Танцы с саблями: пиар в игровой индустрии

Страница 1 из 2

Малик Хатажаев
Окончил ЛВИМУ им. адм. Макарова, Электромеханический факультет, и 6 лет познавал просторы мира на научно-исследовательских и экспедиционных кораблях. Тяга ко всему новому в разгар перестройки кинула в пучину предпринимательства. Основатель и бессменный руководитель недавно отметившей 15-летие студии "Леста".

В процессе подготовки к выходу нашего мега-проекта "Стальные монстры" (статья была написана еще до релиза "Стальных Монстров" - прим. ред.) все больше приходится задумываться над значимостью работы с общественностью (именуемой заграничным словом "пиар") в индустрии. Однако, чем больше полученный опыт - тем больше возникает вопросов. Поэтому прошу не рассматривать эту статью как некий доклад менторским тоном "как делать PR ваших игровых проектов" - это скорее "мысли вслух" на заданную тему, попытка разобраться, какое место занимает PR в российском бизнесе разработки игр, и соответствует ли его роль степени развития индустрии в целом. Надеюсь, что этот текст поможет структурировать ваши собственные мысли на тему пиара, а быть может и "коллективный разум" читателей подскажет интересные мысли и тенденции, ускользнувшие от моего взгляда. Прошу не судить меня излишне строго - я хоть и имею большой опыт работы в телерекламе, но никогда не считал себя сильным копирайтером и уж упаси господь - пиарщиком или маркетологом.

Итак, начнем с битв дней минувших. Заканчивая работу над нашим первым игровым проектом "Антанта", мы свято верили в непоколебимую мощь и интеллект Издателя, полностью ему доверили продвижение игры и заботы о пиаре. В процессе разработки анонса - пресс-релизов - роликов - новостей все было предсказуемо и достаточно благостно. Но вот проект вышел, и первая радость от появления редких комментариев об игре и рецензий в прессе сменилась унынием - "Антанта" явно заслуживала большего внимания хотя бы в силу своего необычного сеттинга, реализации атмосферы ожесточенных боев Первой Мировой войны. Плюс достаточно удачное решение проблемы администрирования противоречивых задач игрока по ведению военных действий и развитию экономики - институт "игровых советников". Так как сражения были сделаны действительно ожесточенными, любое отвлечение игрока на экономику приводило к немедленному поражению его войсковых групп, а упор на боевые действия создавал проблемы в тылу - для этого игроку предлагалось часть своих полномочий делегировать ИИ-советнику. Впрочем, не буду утомлять читателей рассказом о сути проекта, упомяну лишь о главном - в игру было интересно играть.

Но игровые форумы упорно игнорировали наш проект, крупные журналы "отработали по площадям" и... все стихло... Знакомая ситуация для многих разработчиков, не правда ли? Решив сдвинуть дело с мертвой точки, мы построили форум и сайт поддержки, а затем попытались сами познать культуру виртуального общения. Результат был ошарашивающим. Меня лично сильно уязвила хамская "культура общения" на форумах, оголтелые и безапелляционные комментарии, спровоцированные тотальной виртуальной анонимностью и безнаказанностью за деяния, которые в реальности обернулись бы проблемами в межличностном общении.

Полная наша беспомощность в форумной стихии привела к необходимости изучать эту субкультуру путем участия в диалоге с самыми отпетыми ее представителями, оказавшимися зачастую интересными ребятами, агрессивность и ангажированность в суждениях которых объяснялась скорее отсутствием для них ниш в "реальном" обществе, нежели реальными недостатками нашего проекта. Поняв, что на нашей игре часть пользователей Интернета "тренируется", пытаясь решить свои комплексы и реализоваться как равноправные личности, мы с тяжелым сердцем двинулись дальше.

На фоне этого сетевого ужаса я с радостью одобрил предложение посетившего наш офис на предмет устройства тестером Студента, который высказал желание принять участие в работе на форумах. Я надеялся, что понять сверстников ему будет намного проще, чем мне. Студент решил "проблему Интернета" в продвижении нашей игры по-студенчески просто: вечерком пришел к нам в офис и со свободного компьютера стал постить по всем игровым форумам незатейливые предложения обсудить проект. Для сетевых монстров наш Студент оказался "розовым поросеночком", был быстро пойман и жестоко изнасилован. Сначала ими - за неловко проведенные акции "партизанского маркетинга", а потом заодно и мной - за окончательную дестабилизацию ситуации. В итоге этих баталий в одном из крупных игровых журналов появилась разгромная статья по "Антанте", написанная автором, в игру совершенно точно не игравшим, а быстренько "составившим представление" о ней, прошарившись по форумам. Тоже хорошо знакомый многим момент, не так ли? Читать эту научную фантастику, представляющую собой клубок фактических ошибок и противоречий, было забавно и досадно одновременно. Впрочем, мы вынесли из этого следующий урок - без сформированной внутри компании-разработчика (а не издателя) и хорошо отлаженной пиар-структуры в сетевые дебри лучше вообще не лезть.


...в основном, работа начинающего разработчика - это плавание слепых котят в тазике с высокими бортиками...

Дополнительные выводы принесла очередная Конференция Разработчиков Игр - там представитель 1С прочитал умную и циничную лекцию на тему "Спасение утопающих - дело рук самих утопающих", где разъяснил, что "утопающие" - это все, что не "инхаус" (проще говоря - независимые студии). Авторитет Большого Издателя, которому мы раньше верили едва ли не больше, чем самим себе, сильно пошатнулся в наших глазах. Но это было только первое в череде увлекательных открытий.

Собственно, фразой-понятием "дело рук самих утопающих" и можно описать уровень тогдашних взаимоотношений между Издателем и Разработчиком. Уровень этот был достаточно дремуч, и, проанализировав деятельность наиболее успешных разработчиков, пришлось цинично констатировать факт - "Состоявшиеся Разработчики", это те, кто работает напрямую с западными издателями и имеет эффективный продюсинг с западной стороны, а также осязаемый бюджет, выливающийся в реальный маркетинг и качественное продвижение на различные рынки. Без этих составляющих возможность достичь заметного на международном уровне результата достаточно призрачна, хотя и возможна на "прорывных" направлениях. А в основном работа начинающего разработчика - это плавание слепых котят в тазике с высокими бортиками, проходящее при непрерывном процессе "самоспасения".

Наше счастье, что котятами мы уже не были, и царапаться по крутым берегам умели давно. Так что пришлось вооружиться мелкоскопом и начать заново изучать отечественный геймдев несколько подробней, дабы в будущем не утонуть. В виртуальных и приватных разговорах с Китами, улыбчивыми и хмурыми, бородатыми и безусыми, правды не говорил никто! Закрытость и конспиромания - наша национальная особенность, даже через несколько лет после описываемых событий элементарный вопрос о тиражах игр приводит многих в умственный ступор. А тогда нас очень остро волновал вопрос - какими критериями оперируют издатели, решаясь на какой-либо проект? Хитрыми маркетинговыми исследованиями? Принудительным сканированием мозга разработчиков с целью получения "вижена" будущей игры? Количеством выпитого совместно пива? Каким неведомым образом издатель решается отдать немало денег под ту или иную авантюру (а любой игровой проект в какой-то мере бизнес-авантюра)?

Пришлось выслушать много умных слов: о дизайн-документации, менеджменте, бюджете, бизнес-процессах, рыночных нишах... и прочем, для того, чтобы убедиться в том, что для издателя все это имеет неприоритетное значение! Ведь абсолютно понятно, что во многих случаях издатели поступают скорее вопреки всему перечисленному! Постепенно становилось ясно, что отнюдь не последнюю (а часто и определяющую) роль в принятии решения издателем по расставанию с деньгами играет пиар разработчика и, как следствие, его имидж.

Эврика! Теперь многое становится ясно, теперь понятна мотивация, скажем, интереса к некоему гоночному проекту при отсутствии осязаемых данных о присутствии оного в виде игры, при наличии, скажем, аналогичного, вполне приличного и реально существующего, но не пропиаренного должным образом. Могучая и страшная сила пиара, обоюдоострого инструмента, который недостаточно только заточить - им еще нужно уметь пользоваться. Сила этого инструмента неукротимо действует даже на тех, кто должен быть от природы ее носителем. Теперь становится ясно, почему на игровых выставках бизнес-часть всегда отделена от шоу по промыванию мозгов простым игрокам. Хотя это территориальное и поведенческое разграничение все равно очень условно. Пиар действует, он как остаточная радиация вне зависимости от изначального вектора приложения отравляет рассудок Издателя.

Все больше разработчиков из тех, что добарахтались до нынешнего момента и не умерли после известного сеанса публичного гадания на кофейной гуще, начинают понимать значимость пиара и имиджа. Можно сказать, что имидж и аутентичность компании сейчас на пике моды и эти тенденции проскальзывают всюду - от презентаций проектов до участия в ежемесячных Дневниках Разработчиков. Апогеем этого понимания стала КРИ 2005, выставочная часть которой - по сути, вспомогательная по отношению к конференции - превратилась в настоящее Game Expo, со всеми пиарными функциями и первичными половыми признаками.

В итоге изучения чужого опыта мы решили, не выставляя себя излишне напоказ, тихонько взять на себя пиарные функции по нашему проекту "Стальные Монстры". До того радостного момента, когда в условиях растущего рынка и усиливающейся конкуренции наши издатели смогут предоставить качественный пиар-сервис в распоряжение независимого разработчика, а не только своих внутренних команд. Для этих целей мы пошли проторенным путем - составили план продвижения проекта, исходя из его реальных возможностей, выработали направления основных ударов, выделили персонал и занялись укреплением позиций в Интернете (официального сайта и форумов).

Уже упомянутого Студента, порванного "розового поросеночка", также подключили к работе, исходя из сурового принципа "за одного битого двух небитых дают". Огромную помощь в формировании нашего собственного пиар-инструмента оказал весьма компетентный в "сетевом знании" Петр Прохоренко (ака Amicus), регулярно отвлекаемый на эти задачи от тяжкой нивы геймдизайнерства нашего "Неанонсированного Стратегического Проекта".

Понемногу пиар стал восприниматься не как "невиданная зверюшка", а лишь как легализуемая для общественности часть нашей обычной работы, в которую в той или иной степени должен быть вовлечен каждый сотрудник студии. Так, мудрые слова про спасение утопающих постепенно и не без трудностей претворялись в жизнь. Большую помощь в продвижении давали традиционная открытость "Лесты" и дружественность в общении с военно-историческим коммьюнити. Пользуясь случаем, хочу также сказать отдельное спасибо отличному коллективу DTF, очень интересным ребятам, не отказывавшим нам в помощи в познании мира PR.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение