От role-playing к gold farming: прошлое и будущее виртуальных экономик

Страница 1 из 2

"Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели".

Раф Костер, креативный директор Sony Online Entertainment, ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies.

Александр Насонов
В настоящий момент трудится в "Акелле" над локализацией одной небезызвестной MMORPG. Благодарит братьев Либерманов за вовлечение его в индустрию и помощь в нахождении времени для написания представленной статьи.

Введение

За последние несколько лет индустрия компьютерных игр создала новую технологию, которая делает возможным доступ многих миллионов людей со всего мира к единому виртуальному пространству. Зародившись как новый жанр компьютерных игр, Глобальные Многопользовательские Игры (Massive Multiplayer Online Games, MMOGs) вышли за рамки своего первоначального предназначения. Из игровых пространств, основанных на современных информационных технологиях, они превратились в полнофункциональные мини-сообщества со своими внутренними экономическими и социальными системами. Общее число участников подобных проектов во всем мире демонстрирует экспоненциальный рост (статистические исследования рынка и аудитории MMOG можно обнаружить на http://www.mmogchart.com). По данным на 12 января 2006 года, в одном только Китае количество подписчиков различных Интернет-игр достигло 26.3 млн. человек, что на 30% больше по сравнению с 2004 годом (по информации крупнейшего индустриального Интернет-сайта Gamasutra).

Это массовое увлечение породило новые, виртуальные, разновидности товаров, которые покупаются и продаются на крупнейших Интернет-аукционах (eBay и др.) за реальные деньги. Несерьезные на первый взгляд позиции, такие как "золотые монеты", "волшебные палочки", "боевые мечи", "доспехи" и "фотонные двигатели" обеспечивают товарооборот, исчисляемый сотнями миллионов долларов США. В западных исследованиях этот феномен получил название RMT (Real Money Trade) [1].

Предлагаемая статья посвящена изучению предпосылок появления и развития RMT. Мы даем краткую историю возникновения упомянутого феномена, и предлагаем простую математическую модель, описывающую механизм ценообразования RMT и позволяющую проанализировать причины появления упомянутых торговых отношений. Также на основе статьи можно сделать выводы, касающиеся их природы и влияния на бизнес-модели, используемые разработчиками и издателями глобальных многопользовательских игр.

Коротко о появлении синтетических экономик

В 1913 году вышло в свет первое издание книги Герберта Уэллса "Маленькие Войны" [2], включающее в себя сборник правил "военных игр". Уэллс был первым, кто в письменном виде описал их, хотя подобные появились в 19 веке в Пруссии. После Франко-прусской войны англичане разработали свою версию игры, и использовали ее при военных тренировках и тактических занятиях (более подробно с историей варгеймов можно познакомиться на сайте Wargamesdirectory).

С выходом в свободную продажу в 1953 году настольной военной игры, созданной Чарльзом Робертсом, варгеймы получили признание общественности. В 1966 году был издан эпический роман Дж. Р. Толкиена "Властелин колец", и игровая индустрия не заставила себя ждать: спустя короткое время после выхода книги увидела свет Chainmail, первая военная игра, которая включала в себя орков, эльфов, драконов, волшебство и другие, привычные теперь, атрибуты мира фэнтези. Правила этой игры стали далеким прообразом правил "Dungeons and Dragons". D&D уже не являлась по своей сути классическим варгеймом, а представляла собой новый жанр настольных развлечений - Role-Playing Game, который впоследствии нашел свое воплощение на экранах первых вычислительных машин, а затем и персональных компьютеров. Именно ролевые игры, как один из прообразов синтетических миров, подарили виртуальным экономикам очень важную особенность: виртуальную денежную систему и институт так называемой "прокачки" персонажей [3].

В восьмидесятых мир обнаружил совершенно новый способ проведения ролевых игр. Начиналась эра микрокомпьютеров, рассвет эпохи информационных технологий. 1978 год стал годом, когда был сделан первый шаг на пути развития цифровых многопользовательских онлайновых миров - Ричард Бартл (Richard Bartle) и его друзья-энтузиасты запустили MUD1 (Multi-User Dungeon One; свидетельства самого Ричарда Бартла и других основателей многопользовательских игр по поводу самых первых случаев RMT можно обнаружить на сайте Terranova. Эти блоги обязательно будут интересны всем, кто увлекается юридическими и экономическими исследованиями синтетических миров). Уже в 1989 году MUDII имел более 2000 участников. Это была грандиозная цифра, учитывая, что в те времена еще мало кто слышал об Интернете.

В 1997 году была издана первая игра жанра MMORPG, завоевавшая мировую популярность и ставшая отправной точкой развития синтетических экономик - Ultima Online (необходимо, впрочем, отдать должное более ранним подобным проектам. Таким, например, был Meridian 59, который появился до выхода UO, но не смог стать действительно массовым). UO стала первой игрой, в которой RMT перестало быть девиацией и серьезным образом начало воздействовать на социальные отношения в сообществе игроков.

В начале XXI века в западной науке начала развиваться новая отрасль, связанная с изучением глобальных многопользовательских игр, получивших название "Синтетические миры" [4]. Одним из главных феноменов, обуславливающих интерес к ним современных ученых, является готовность миллионов людей во всем мире тратить настоящие деньги на виртуальные товары для своих виртуальных альтер-эго. Оборот такой торговли в одной только игре World of Warcraft (количество подписчиков которой превосходит 5 миллионов человек) на сегодняшний день составляет более 200 миллионов реальных долларов США в год, и находится в состоянии постоянного роста (по данным Advanced Economic Research Systems, опубликованным на http://www.gamespot.com/news/2005/05/06/news_6123701.html). Статистические исследования показывают, что немало людей считает виртуальные миры другой реальностью, которой можно посвятить часть своей жизни. Согласно опросу, проведенному Эдвардом Кастронова, еще летом 2001 году примерно треть взрослых игроков Everquest проводила в виртуальном мире больше времени, чем на оплачиваемой работе [4].

Синтетические миры притягивают внимание экономистов, социологов, юристов, вызывая интерес многих исследователей. При Университете Индианы в 2005 году начал работу институт Арден, который должен стать настоящим центром изучения синтетических миров. В год основания в институте была проведена первая конференция, посвященная изучению синтетических миров, результаты которой были опубликованы в итоговом документе (итоги конференции представлены на http://arden.indiana.edu) . Исследователи пришли к выводу, что природа виртуальных миров окажет в будущем масштабный эффект на социальные, правительственные и коммерческие структуры в реальном мире, внося существенные изменения в экономическое и юридическое устройство общества.

Первые результаты этого процесса начинают проявляться уже сегодня. Синтетические миры породили целую индустрию, дающую трудоустройство десяткам тысяч людей, живущих в развивающихся странах - так называемую индустрию "добычи золота" (Gold Farming) [5]. Эти люди используют глобальные многопользовательские игры в качестве места своей работы, они добывают в синтетических мирах игровые предметы и валюту и продают ее другим игрокам, не имеющих желания или возможности зарабатывать виртуальные деньги самостоятельно (некоторый анализ имеется на http://www.dragonscoveherald.com/blog/index.php?p=1039). Очевидно, что распространение GF было обусловлено в первую очередь существенной разницей в уровне доходов геймеров.

Попробуем, используя простые математические модели, описывающие поведение человека в процессе игры, сформулировать общие принципы функционирования механизма ценообразования виртуальных товаров и выделить условия, которые должны соблюдаться в системе игровой механики многопользовательского проекта для того, чтобы стало возможным возникновение RMT.

Игра. Деньги. Игра

Чтобы понять механизм появления RMT, обратимся к исследованию самой сущности игры.

Мы допускаем, что цель игрока - получение удовлетворения от процесса, который состоит из действий, осуществляемых последним для решения задач, поставленных геймдизайнерами. Очевидно, что для этого необходимо присутствие в игровой механике некоторой награды, которая будет являться стимулом к участию (награда может иметь натуральное выражение, а может быть воображаемой, при этом подразумевается, что в простейших случаях сам игрок может выступать геймдизайнером, что в сложных настольных и компьютерных играх по понятным причинам неприменимо. Многие вопросы игровой мотивации раскрывает Эдгар Насрян в своих статьях на www.dtf.ru). Таким образом, мы условно делим игровой процесс на две части. Первая являет собой игровую задачу, которую игроку необходимо решить, а вторая представляется в качестве награды за успешное выполнение задания.

Иллюстрируя это описание, Кастронова в "Кое-что о виртуальных экономиках" [6] в качестве примера предлагает обратиться к паззлам, представителям простейших настольных игр, представляющих собой картинки, которые необходимо собирать из множества частей. Он предлагает следующую модель эмоционального удовлетворения игрока от решения паззла:

S(R, C) = a*R - b*(C - c)2 (1)
S - эмоциональное удовлетворение игрока от решения паззла
С - сложность паззла
R - награда за решение
с - идеальный для игрока уровень сложности
a и b - линейные коэффициенты, характеризующие степень важности награды и сложности для данного игрока

Представленная модель иллюстрирует, что удовлетворение игрока положительно зависит от количественного измерения награды за решение игровой задачи и соответствия ее уровня сложности субъективному идеальному уровню сложности конкретного игрока [6].

Компьютерные игры, а тем более MMOG, являются комплексными играми с разветвленной механикой, награды в которой могут быть как объективными (прогресс по сюжету, новые уровни, призы, причем в современной практике награды могут иметь реальное денежное выражение, как в спорте), так и субъективными (ощущение себя в качестве профессионала, радость от признания заслуг другими игроками). Награды представляют собой инструменты, дающие новые возможности для исследования мира игры, а так же, в случае с глобальными многопользовательскими проектами, - новые возможности социального взаимодействия с остальными участниками, открывающиеся в процессе развития аватара игрока, который может являться средневековым рыцарем, чародеем, космической станцией, просто жителем виртуального города и т.д.

При этом ввиду сложности игровой механики в таких играх одна задача может являться наградой для других имеющихся задач. То есть доступ к задаче "бороздить просторы космоса в поисках внеземной жизни" может быть наградой за выполнение задачи "построить космический корабль".

Теперь рассмотрим, что происходит, если механика игрового процесса позволяет аккумулировать награды, полученные за решение игровых задач, то есть ситуацию, когда измененные в результате успехов в игре характеристики аватара и его накопленное виртуальное имущество (например, знание космической навигации и наличие космического корабля) сохраняются во времени.

Эта концепция на игровом жаргоне получил название "прокачка персонажа" и впервые появилась в настольных ролевых играх, которые дали жизнь новому жанру MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). При этом массовость последних обеспечила наличие больших издержек, не позволяющих разработчикам без ущерба для игры поддерживать такую механику, когда пользоваться наградой может только тот игрок, который сам непосредственно решал задачи, приведшие к ее получению.

Возникла новая ситуация, когда, условно говоря, строить космический корабль может один игрок, а бороздить на нем просторы космоса - другой. Соответственно, появилась возможность обмена виртуальных ресурсов, необходимых для достижения игровой награды, на реальные деньги. В условиях информационной эффективности Интернета первые сделки с виртуальными товарами не заставили себя долго ждать.

Проанализировав процесс возникновения RMT, используя модель удовлетворения от игры, предложенную Кастроновой, мы можем сформулировать требования, которым должен соответствовать виртуальный объект многопользовательской игры, чтобы стать товаром:

  • В терминах упомянутой модели объект должен являться наградой.
  • Объект должен сохраняться во времени (не исчезать с короткой периодичностью, при отключении от сервера или при завершении игровой сессии и т.д.)

Очевидно, что реальная торговля виртуальными товарами стихийно возникает именно в тех играх, где имеются игровые объекты, отвечающие упомянутым условиям. На сегодняшний момент есть также игры, механика которых изначально предполагает RMT, причем создатели игры выступают в качестве продавцов виртуальных товаров. Так, например, разработчики мира "There" распространяют свою игру бесплатно, но сами продают виртуальную валюту по фиксированным ценам в реальных денежных единицах. В то же время, выполнения этих условий достаточно для того, чтобы возникли виртуальные товары, но недостаточно для появления RMT. Необходимо, чтобы передача награды от одного участника другому была институционально возможной в данной синтетической экономике, другими словами, должна быть разрешена торговля виртуальными товарами за реальные деньги. В первых многопользовательских проектах в виду их камерности такой возможности не было, за сделки с использованием реальных денег участники лишались доступа к игре.

Массовость более поздних проектов породила ситуацию, когда, как уже упоминалось, у разработчиков не имеется достаточных ресурсов, чтобы следить за всеми участниками игры с целью недопущения передачи наград. Наглядной иллюстрацией может служить случай неудачной попытки Sony запретить RMT в проекте Everquest.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение