Продюсирование игры - тоже игра?

Михаил Хрипин
Сооснователь студии НВМ, с 2006 года - сотрудник отдела продюсирования игровых проектов издательской компании "Новый Диск".

"Тучи - как люди"

Мы часто говорим, что одним из факторов, которые могут улучшить восприятие игры пользователем, является сиська отождествление игрока с персонажем. При этом считается, что антропоморфность главного героя способствуют этому лучше всего, в то время как создание главного героя в виде робота, животного, или вообще танка снижает эффект "втягивания" в игру, "вживания" в образ. Все это делается для того, чтобы игрок максимально полно ассоциировал себя с персонажем, заставляя мозг действовать с большей отдачей. Всем известно, что чуть ли не максимальным эффектом обладает использование "вида из глаз" (кажется, я только что слышал, что кто-то упал со стула, когда на него прыгнул монстр). Персонификация героя, очеловечивание, усиливает наш контроль над ним и эмоциональную отдачу. В конце концов, это просто привычнее.

В тех случаях, когда игра требует уделять внимание большому числу параметров, их подобие свойствам человека также играет большую роль. Насколько легче контролировать и воспринимать состояние персонажа в RPG по сравнению с управлением самолетом в хардкорном авиасимуляторе?

Но что есть разработка или продюсирование игры, как не необходимость контроля над вновь созданным динамическим объектом? Объектом, который проходит через множество стадий, производит основную информацию и много побочной, доходит до кульминации развития, живет с наибольшей отдачей, а затем отходит на вторые роли и, наконец, прекращает существовать.

Заметно разительное сходство с человеческой жизнью?

Представим себе, что в результате любовной связи творческого и прагматического начал в голове геймдизайнера родилась чушь идея. Она некоторое время развивается, проходит через внутренние метаморфозы, прежде чем появиться на свет для всеобщего обозрения. Если новорожденный выглядит достойным продолжать существование, ему выдается свидетельство о рождении - договор с издателем.

С этого момента издатель участвует в его развитии наравне с родителем, выступая, чаще всего, как учитель или наставник, который следит, чтобы жизненные качества детища не шли вразрез с общепринятыми нормами. Взрослея, проект сдает различные нормативы, по результатам получая свидетельства о начальном, среднем, высшем... Затем наступает важнейший момент - проверка боем. Проект отправляется торговать телом делать все, чему его научили, чтобы выполнить главную цель своей жизни - заработать деньги.

На что пойдут деньги? На появление потомства в лучшем случае, в худшем - на помощь родителю дожить до следующей овуляции. Кроме того, поскольку тут мы имеем дело с неким подобием регенерирующего хвоста ящерицы, проект может заработать также и на продаже собственных органов.

Бывает, что блондинка детище не выдерживает образовательной нагрузки, усваивает азы с трудом, а в итоге говорит: "не хочу учиться, хочу жениться". Тогда остается все бросить, пойти грузчиком и спиться.

Бывает, что, достигнув половой зрелости (но никак не интеллектуальной), детинушка обзаводится внебрачным потомством, которое начинает жить своей жизнью, и даже может (иногда) добиться бОльших успехов, нежели невоздержанный предок.

А бывает, что у родителя не хватает денег на образование, или у учителей не хватает мозгов знаний. Тогда остается только предаться скорби от несправедливости бытия и покончить с собой, выйдя из окна. Бывает, что при этом родители умудряются заработать на распродаже уцелевших после падения органов. Прошу заметить - это добрые родители, и это в порядке вещей.

Часто для описания проектов применяются такие человеческие характеристики, как элитарный или массовый, шикарный или невзрачный, кривой, тупой, дорогой, "любовь зла, полюбишь..." и так далее. Его можно тащить изо всех сил за волосы или же спускать с горы, авось само докатится. Можно причесывать и пудрить, а можно бить брить топором. Проекты даже могут общаться друг с другом, делиться опытом и сэкономленными на завтраках монетками. Могут сдавать экзамены экстерном или уходить в декретный академический отпуск. Ну и, конечно же, они обожают участвовать в публичных состязаниях, меряться размерами сисек бицепсов, получать заслуженные награды.

"А тучи - как люди", пел безвременно ушедший в окно юноша, и мне остается только согласиться. Теперь это видно и без оптического прибора.

А когда же играть?

Можно сделать еще один шаг - если это похоже на человеческую жизнь, то не меньше похоже и на жизнь персонажа в ролевой игре. Мне представляется система, которая позволяет наделять проект уникальным набором характеристик, наглядно отображающих происходящие в нем процессы и его состояние. Причем происходит это в полном соответствии со сложившейся в RPG традицией.

Система дает нам персонажа. Мы задаем начальные значения параметров - возраст, внешний вид, комплекцию. Мы составляем расписание занятий, экзаменов, и публичных мероприятий, в которых обязательно нужно участвовать. У нас есть бюджет, список затрат, покупок и разных денежных обязательств перед третьими сторонами. Кроме того, мы задаем желаемые конечные значения, которым персонаж должен соответствовать, когда достигнет предначертанных стадий.

Все эти значения визуализируются, как портрет, ведь мы имеем дело с живым существом. У персонажа в процессе развития меняется рост, вес, лицо, в инвентаре образуются полезные или не очень мелочи, которыми мы можем распоряжаться.

Отмечая интуитивным способом текущие значения контролируемых параметров, мы получаем состояние персонажа в данный момент времени. Мы можем заметить, что он вдруг перестал набирать вес. Или вместо того, чтобы начать тянуться к небу, стал раздаваться вширь. У него могут появиться прыщи, или вырасти третий глаз. Мы очень хотим, чтобы он становился как можно больше похож на то, каким мы его планировали в кабинете у гинеколога генерального директора. Мы точно знаем, что к определенному моменту у нашего дитяти должны вырасти сиськи бицепсы, и мы можем заранее заметить, что ну не набухает в должном месте... Точно знаем, что автобус, отвозящий туда, где выдают диплом (что это за место - не могу понять, у меня это был дом желтого цвета), отправляется точно по расписанию. И мы заранее видим, если оно не успевает позавтракать перед выходом. А если и успевает, то костюм не поглажен. А если поглажен, то денег на билет нет, потому что мороженное вчера было очень вкусное.

Уж не называется ли это "risk management"? Я где-то слышал это слово. Но мне кажется, что больше всего это похоже на игру в "Campus" (здесь могла бы быть ваша реклама) или в "Бойцовский Клуб" (это не реклама).

Обилие разнородной информации, связанной только принадлежностью к конкретному проекту, требует постоянного осмысления, контроля, модификации. Человек с трудом воспринимает сухие столбцы цифр с датами этапов, суммами платежей, количествами юнитов, помноженных на партиклы. Сейчас мы пытаемся передавать и анализировать информацию, используя множество разноформатных таблиц, схем, текстовых документов, почту, аську, скайп и творческое воображение. Безусловно, без этого иногда не обойтись. Но я убежден, что в качестве рабочего инструмента - одного, но применимого в большинстве случаев - этого недостаточно. Нужен комплексный инструмент, объединяющий потоки данных.

Мы делаем игры. Игра похожа на игровой персонаж, процесс создания игры - на игру с персонажем. Игры - наша работа, так почему же мы делаем вид, что занимаемся производством высокоинтеллектуальных бизнес-платформ для биржевых торгов, выращиваем у себя непролазную чащу слабосистематизированных документов, в то время как сама суть процесса мало похожа на ту, что мы берем для подражания? Мы постоянно играем в игры, которые делаем. Попытки отвлечься и создать какую-нибудь очередную таблицу сводных характеристик проектов периодически оборачиваются тем, что продюсер полчаса пытается вспомнить, как форматировать нумерованный список или создавать перекрестные ссылки между листами книги экселя.

Почему бы не сделать эти процессы приближенными к тому занятию, которому мы и так обязаны отдавать значительную часть рабочего времени? Все это можно объединить в одной сущности, свести в общую, пусть и иносказательную, но наглядную и интуитивную систему, которая будет восприниматься естественным образом, заставлять переживать за нее, любоваться ею, взывать к нам и молить о пощаде. В конце концов, она хотя бы поместится в моей голове, что уже будет великим прорывом.

На данный момент есть все возможности для реализации подобной системы, движков RPG полно, логика весьма проста. В рамках издательства это может быть более комплексный мир, в котором живут множество персонажей, соревнуются, дерутся, спариваются дружат, стоят в очереди на бирже труда. Нашим разработчикам мы могли бы выдавать упрощенные версии, клиентские приложения, транслирующие им состояние только их отпрыска. Ну, чем не тамагочи?

Так когда же играть?

Примечание: Поскольку, как многие уже догадались, в этой статье нет ни капли юмора, я целиком и полностью открыт для сотрудничества. Готов рассмотреть множество предложений по реализации подобной системы от издателей и продюсерских компаний. Излагать технические подробности реализации не было целью статьи, но многое есть в голове и может быть сформулировано, если кто-либо сочтет проект способным принести пользу нашему делу. А он способен, ибо настало время эволюционного скачка.

[21.02.2007]

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение