Продюсерские истории: Первая встреча, последняя встреча

Страница 1 из 3

Михаил Хрипин
Сооснователь студии НВМ, с 2006 года - сотрудник отдела продюсирования игровых проектов издательской компании "Новый Диск".

Предисловие

В каждом издательстве случаются эти удивительные моменты, когда приходят разработчики и приносят проекты. Некоторые из таких типичных историй еще только собираются произойти, но мне уже сейчас хочется о них рассказать, потому что они поучительны и, как это ни печально, действительно типичны.

Несмотря на то, что истории эти лишь готовятся произойти, повествование придется вести в более традиционной манере, в прошедшем времени. Но не забывайте - это лишь литературный прием.

Кроме того, мы будем использовать еще один прием - комментарии, где будут даваться необходимые пояснения происходящего, и, возможно - какие-то выводы, которые полезно сделать. Ведь мы хотим, чтобы истории не только послужили развлечением, но и дали интересующимся людям полезную информацию. Подобные комментарии будут выделены особо, поэтому при прочтении в первый раз можно смело их пропускать, если покажется, что они нарушают общее повествование и отвлекают от развития событий.

В данном случае, речь пойдет об истории, которая произойдет в офисе издательства "N", поэтому логично, наверное, будет описать событие от лица работающих в нем продюсеров. В будущем произойдут и другие истории, и некоторые из них - в офисах разработчиков, и тогда, конечно, действующие лица будут совсем другими.

Очень приятно, царь

Однажды типичным утром в продюсерском отделе издательства "N" произошел типичный диалог.

- Слышь, Dike, - сказал Ring, - нам тут предлагают проект за лимон евро.
- Зачем?
- Ну...
- А демка есть?
- Есть. И концепт даже есть. И смета даже есть.
- И что там, в смете? - спросил Dike.
- Семьсот тыщ, - ответил Ring.
- А при чем тут лимон?
- Ну, они сказали, что проект стоит лимон евро.
- А что за контора?
- СОКИ.
- Первый раз слышу, - сказал Dike, но в душе зашевелилось подозрение.
- Я тоже.
- Некогда мне сейчас демку смотреть, и так два релиза на носу и три этапа в один день. Не мог заранее сказать?
- Ну, завтра тогда увидим, когда они сами показывать придут.

Тут Dike попросил меня пояснить кое-что. Дело в том, что в крупных издательствах продюсеры обычно ведут одновременно несколько проектов - около 5-7 штук. Иногда меньше, иногда больше. Если нет другой общественной нагрузки, почти каждый день продюсер занят каким-то из своих проектов. Так что описанная ситуация - просто накладка из-за занятости. Это достаточно вероятное событие, поэтому не стоит удивляться, что они не смогли приготовиться заранее. По ходу истории будет видно, что в данном случае это не привело к каким-то ужасным последствиям.

Назавтра в комнату вошел Gear с подозрительным выражением на лице.
- Ребята! Там какие-то чуваки приехали, говорят, что СОКИ...
- Я не заказывал, - сказал Boxer.
- Да не еда! Разработчики приехали...
- Щас подойду, начинайте.

Ring и Dike засобирались, взяли блокнот, ручку и диктофон. Ring что-то вспомнил и срочно бросился распечатывать концепт и смету. Через минуту все были готовы. В коридоре у переговорки переминались с ноги на ногу молодые мужчина и женщина.
"Блондинка", - подумал Gear, но сказал:
- Проходите, сейчас начнем. Кофе, чай?
- Да не, мы так, - ответил мужчина.

Ring уселся за стол и стал раскладывать бумаги. Dike включил диктофон и сделал вид, что это мобильник. У него получилось. Он положил его на стол и стал ждать звонка.

В нашем издательстве также практикуется запись совещаний на диктофон. Иногда мы забываем это сделать, но сильно от этого пока не страдали. Данная практика только входит в обиход, и пока рано говорить, есть ли от этого польза. В любом случае, если разработчики будут против включения диктофона, мы не можем настаивать.

Пришел Boxer и с порога заявил:
- Итак, давайте знакомиться, - и выжидающе посмотрел на гостей. За ним в комнату протиснулся Arto и скромно присел с краю.
- Мы представляем компанию СОКИ, - сказал мужчина. - Я генеральный директор, это - Наташа.
- Вы хотели нам что-то показать?
- Да! - воскликнула Наташа. - Мы хотим предложить вам потрясающий проект!
"Эээ", - подумал Boxer. Судя по глазам, то же самое синхронно подумали и остальные продюсеры.
- У вас есть демоверсия? - нашелся Boxer.
- Да, конечно, давайте сразу ее посмотрим, - сказал генеральный. Он показал на стоящий в углу комп. - Сюда можно установить?
- Конечно, - сказал Ring, отрываясь от бумаг.
Генеральный достал диск и погрузился в процесс копирования.
- Расскажите пока о проекте, - подсказал Ring.

Здесь Ring просил меня уточнить: подобная просьба вовсе не является следствием неподготовленности продюсера к общению. Конечно же, он все прочитал заранее в присланных документах. Это, скорее, психологический прием, помогающий разговорить разработчика, наладить контакт, а заодно и проверить, насколько разработчик способен связно излагать свои мысли в устной беседе. Нередко продюсеры просят рассказать и о самой компании, если у нее есть уже какая-то история, а мужики-то не знают.

- Да! - воскликнула Наташа. - Мы предлагаем шутер с видом от третьего лица, с элементами RPG, с возможностью рукопашного боя, в сеттинге sci-fi. Главный герой - специально модифицированный сверхчеловек, который оказывается на далекой планете и должен разобраться в таинственных событиях, произошедших там с экскурсионной группой.
- Интересно, - сказал Ring. - Какие ключевые фичи у проекта?
- Да! - воскликнула Наташа. - У нас будет потрясающая графика, разнообразный геймплей и захватывающий сюжет.
"Эээ", - подумал Gear. Судя по глазам, то же самое синхронно подумали и остальные продюсеры.
- Почему вы считаете, что ваш сюжет захватывающий?
- Ну, вы понимаете, - Наташа начала оживленно размахивать руками, - у нас герой обладает сверхспособностями, у него есть шпага, и он может использовать разные комбо. Он должен победить искусственный сверхразум, затаившийся на планете с древнейших времен.
- Понятно, - сказал Gear и задумался.

О чем задумался Gear - понятно продюсерам, но не всем начинающим разработчикам. Ему сразу стало понятно, что тут имеется в виду либо "игра мечты", либо бездумное заимствование общепринятых сущностей из многих современных проектов. Кроме того, видно, что разработчик не представляет себе, чем же именно его проект уникально отличается от остальных. Об этом мы узнаем чуть позже, а сейчас скажем лишь, что подобная непререкаемая убежденность новичков в исключительности своей идеи - верный признак будущих проблем в процессе разработки из-за нехватки самокритичности.

Велосипед

- А на какой технологии будет делаться проект? - спросил Dike.
- Ну, у нас очень современная технология, - сказал генеральный. - Мы купили движок SuperRender, поэтому сэкономим массу сил и уделим больше внимания сюжету.
Генеральный запустил демоверсию. Появился экран загрузки с нарисованной маской актера японского театра кабуки.
- Вот, это главный противник нашего героя, - с гордостью заметил генеральный.
- Но вы же сказали, что это искусственный сверхразум... - начал было Gear, но генеральный прервал его:
- Это он и есть.
- Понятно, - успокоился Gear.

Понятно тут вот что: налицо полное отсутствие представления об уместности и целесообразности применения конкретных изобразительных приемов. Если речь идет о противостоянии доисторическому инопланетному искусственному разуму, использование для его персонификации театральной маски говорит лишь о том, что художнику нравятся театральные маски.

Маска исчезла, и все увидели площадь, окруженную низкополигональными зданиями, раскрашенными в яркие цвета. Отчетливо читались техно-мотивы, виднелись балки, перекрытия, решетки. Было очень похоже на свежую краску или пластик.

- Скажите, - спросил до сих пор молчавший Arto, - а чем объясняется такой дизайн?
- Мы хотим сделать дизайн близким к японскому аниме, - ответила Наташа.
- Чем вызвано такое решение? - не унимался Arto.
- Этот стиль сейчас очень популярен.
- Понятно.

На экране спиной к зрителям стоял человек в косухе, джинсах и высоких ботинках на платформе. Всклокоченные волосы торчали вверх, как высохшая кочка. На спине была приторочена шпага, декорированная ярко-розовыми элементами.

- Это наш главный герой, - сказала Наташа.
- Но вы сказали, что он сверхчеловек... - спросил Gear.
- Да! - воскликнула Наташа. - Он обладает мощными психическими способностями, может брать под контроль противников, взглядом перемещать предметы!
- Можно посмотреть?
- Да, конечно, - генеральный охотно взялся за клавиатуру, и герой побежал по площади.

Впереди маячила одинокая фигура человека. Подбежав ближе, герой выхватил шпагу. Перед ним стоял солдат, закованный в фиолетовую броню с ног до головы, с автоматом в руках. Оружие нервно подергивалось.
- Он стреляет в нас, - сказал генеральный.
Герой взмахнул шпагой и начал выделывать случайные последовательности взмахов, атакуя врага. Шпага проходила насквозь, автомат дергался, враг стоял на месте. Затем солдат резко откинулся назад, плюхнулся спиной на землю и задрал ноги вверх.
- Мы убили его, - объяснил генеральный.
- Понятно, - сказал Dike. - У вас анимация скользит.
Генеральный задумался.
- Это тестовая анимация.
- Но ведь, судя по движению, он должен стоять.
- Физика еще не отлажена.
- Но ведь он стоит на ровной поверхности.
- Давайте посмотрим на другого противника, - предложил генеральный.
- Да, давайте, - кивнул Gear. - Это очень интересно.

Герой побежал вдоль плоской стены, на которой были бампом нарисованы сложный рельеф, сочленения панелей, какие-то провода. Выглядело это, словно стену полили водой и быстро заморозили, чтобы не успело стечь, до образования тонкой корочки льда. Лед ярко сверкал на солнце.
- Движок поддерживает все современные эффекты на третьих шейдерах, - рассказывал генеральный.
- Понятно, - соглашался Dike.
- Вы не могли бы показать физику? - спросил Dike.
- Да, конечно.
Герой подбежал к куче деревянных ящиков. Автомат исчез, а один из ящиков полетел к герою и застрял где-то возле предплечья.
- Теперь мы можем бросить его.
Ящик вылетел из руки, как из пушки, и полетел обратно. Куча ящиков развалилась. - У нас в игре будет очень реалистичная физика! - воскликнула Наташа.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение