Неформальный разговор: Не хлебом единым

Страница 1 из 2

Мы возвращаемся к формату интервью разработчиков с разработчиками и продолжаем серию статей, объединенных общим подзаголовком "неформальный разговор". Специалисты игровой индустрии расспрашивают коллег о действительно Важных Вещах, не прибегая к услугам посредника-журналиста. На этот раз беседуют о наболевшем руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский и совсем уж не нуждающийся в представлении среди местной публики Андрей Кузьмин, он же KranK.

Тема беседы всплывает сама собой при любом упоминании двух этих имен, а уж если поставить их вместе, то ничего другого нельзя и ожидать - вспомните "Вангеров", "Периметр", "Мор: Утопию", "Тургор" или, например, показанный на прошлой КРИ прототип про внутренний голос (убойной силы воздействия вещь). В общем, философские рассуждения на тему игр и культуры. Игры как искусство, искусство как игры и все в таком духе, начиная с того, что вообще такое игра и зачем она человеком придумана... ну, вы поняли (если даже нет - не страшно, такая уж это тема). Слабонервным и мягкотелым лучше остановить чтение прямо тут.

Андрей Кузьмин: Так получилось, что этот диалог у нас длился почти полгода. Признаться, совсем не было времени на философию, вокруг столько интересных и захватывающих процессов бурлит. Но мы все же его добили, за что Николаю и Максиму большое спасибо. Это будет, кажется, моя первая статья на DTF. Конечно, в условиях текущей индустриальной ситуации наш диалог многим покажется слишком оторванным от реальности. Но я уверен, что это надо было сделать, ведь не хлебом единым.

Николай Дыбовский: Мы с тобой очень разные. Поэтому давай сразу договоримся о терминах. Игра - что это вообще такое (и я не только о компьютерных играх сейчас говорю)? Что это за странная деятельность такая, зачем она человеку?

nd_03.jpg
Дыбовский в напряженной работе мысли

Дети играют в "казаки-разбойники" и в "дочки-матери". В Средние века играли в "пришествие Антихриста" и в "золотой век". Играют в театре, играют в карты и кости. Если верить Берну, мы играем всегда, распределяя между собой "роли положений". Вот игра сегодня - какая она? В чем ее смысл? Я не знаю, насколько серьезно ты воспринимаешь смену исторических эпох (пардон), я - очень серьезно. Мне кажется, что игра как вид деятельности сегодня - совсем не то же самое, что сто лет назад.

Андрей Кузьмин: Серьезно так серьезно, ты сам попросил. Игра - она не "зачем", она "потому что". По сути, игра стала чуть ли не единственным способом взаимодействия с физической реальностью для хомо сапиенс, как ни странно это звучит. Это было связано с появлением неокортекса - нашего третьего, последнего пока в цепи эволюции, мозга, который развился, кстати, из модуля обработки запахов (причем, запахов от половых признаков в основном, что многое объясняет про нас). Ни для территориально-рептильного мозга, ни для эмоционально-лимбической системы игровая концепция построения поведенческих схем почти не была свойственна. Это было "изобретением" именно неокортекса. Скорее всего, изначально это оказалось очень эффективной схемой для обучения детенышей, их мозг получил возможность создать абстрактную прокладку, условную реальность, в которой можно было обучаться всем основным навыкам без необходимости на самом деле "убивать добычу". Вполне себе эффективная эволюционная находка.

dsc_9305.jpg dsc_9324.jpg
Под мотоциклетным шлемом (который напоминает о близости Калининграда к немецкой границе) - КранК

Однако этот "игровой" инструмент неокортекса оказался настолько удачным изобретением, что стал быстро распространяться и на всю взрослую жизнь высших млекопитающих. Для человека дело пошло еще дальше - игра как способ взаимодействия с реальностью стала почвой для возникновения так называемой культуры (Хейзинга прав в этом). Поначалу это были игры в "богов", недаром некоторые возносят происхождение самого слова "игра" к "жертвоприношению". Потом поперли разные виды искусства, которые все до единого используют в качестве своей "аппаратной основы" игровой принцип (само)обмана, подмены реальностей. Самым мощным следствием игрового взаимодействия с реальностью стал Логос, то есть языковые возможности, вторая сигнальная система. Именно она уже окончательно погрузила людей в постоянный семантический игровой транс, когда никто уже не в состоянии воспринимать мир непосредственно, имея дело только с абстрактными игровыми прослойками и "объяснениями правил". Параллельно люди начали играть в государства, политику и прочие структуризации своего бытия. В целом такая модель на уровне развития цивилизаций оказалась вполне оправданной, хотя на индивидуальном уровне пришлось почти всех усыпить и таким образом в массе своей отрезать от полноценного проживания своих жизней в полном объеме.

Есть и еще два процесса, на которых базируется наше развитие и существование. Это познание и творчество. Для обеспечения качества каждого из них необходимо a) эффективная модель восприятия внешнего мира и неиссякающий поток адекватных впечатлений и б) хорошо работающее, развитое мозолистое тело. Под последним я подразумеваю не само наше тело (хотя оно тоже важно, но это другая уже тема), а важную часть мозга, трубу, соединяющую левое и правое полушария. Именно работа мозолистого тела во многом и формирует нашу культуру, так как без этого канала у нас не было бы возможности укрощать фонтанирование правого полушария логикой левого, не было бы возможности конвертировать нашу правополушарную интуицию в практическую пользу в реальном мире. Игровой способ в случае с познанием и творчеством далеко не всегда помогает, а часто и мешает. Для трансовых игр с реальностью мозолистое тело качать не надо, вот в чем беда.

У меня есть предположение, что игровой механизм в основном является продуктом именно левого полушария неокортекса, где гнездится почти вся наша так называемая логика и "наблюдатель". А вот правое взаимодействует с реальностью способом, для которого лучше всего подходит слово интуиция. Однако для того чтобы интуиция действительно работала, ее нужно правильно кормить, иначе ее прозрения не будут иметь ничего общего с внешним миром. По сути, у нас есть альтернатива из двух мощнейших аппаратов взаимодействия: игрового и интуитивного. Первый строится на "обмане" и выруливании из всех ситуаций за счет построения сложных моделей, на замене реальности разными (псевдо)логическими схемами, на фантазировании и (само)гипнозе. Второй позволяет свободно ориентироваться в прошлом, будущем и настоящем, управляемо плыть в потоке событий, изменять реальность согласно своим желаниям, но риск заблудиться в иллюзиях при этом крайне велик. Наша цивилизация в целом выбрала первый способ. Ну, или за нее выбрали.

Сегодня человечество уже, думаю, доигралось. Доигралось и в отношениях с природой, и в отношениях людей друг с другом. Делаются робкие попытки как-то реставрировать в общественном сознании другой, интуитивный, путь; они пока что слабенькие, хотя хочется верить в лучшее. Самое забавное, что в этом игровом океане самообмана процветают индивидуумы, которые благодаря генетическим сбоям в программе погружения их в транс, начинают вовсю использовать альтернативный интуитивный механизм управления жизнью. Они оказываются зрячими в комнате со слепыми. Так называемый успех часто сопутствует именно им, остальные же продолжают инфантильно "играть в культуру" и морочить друг другу головы миллионами выдуманных "правил игры".

То есть с твоей формулировкой "игра сегодня - это совершенно не то, что игра сто лет назад" я не согласен. Базовый игровой механизм взаимодействия мозга Homo Ludens (человека играющего) с реальностью не меняется уже тысячелетиями, порождая самые разнообразные культуры - так же как на одной и той же почве могут расти самые разнообразные растения. Текущий момент отличается приближением игрового апофеоза. Это довольно ярко видно при трезвом взгляде на геополитическую ситуацию, телевидение, интернет, и, конечно же, набирающий обороты MMO-эскапизм.

В отношении "смены эпох" я предельно оптимистичен: "человек играющий" должен скоро умереть как тупиковая ветвь эволюции. Посмотри, что дали человеческие игры. "Золотой миллиард" против нескольких миллиардов нищих и страдающих от голода и болезней людей. Жуткие войны и повсеместное насилие - это самые что ни на есть воплощения наших "игр". Человек, конструкция тела которого рассчитана жить в здоровье минимум триста лет, сейчас умирает гораздо раньше сотни, так и не успевая понять, зачем он здесь. Наркомания приобрела глобальные масштабы, существенная часть человечества постоянно пьяна, это оказалось очень выгодным "геймплеем" для получения эрзац-впечатлений. Искусство довольно часто является порождением больных людей с патологическими отклонениями и алкогольно-кокаиновыми зависимостями, несбалансированная работа мозолистого тела ведет к культу извращений и воспаленных фантазмов, так как правое полушарие в отсутствии привязки к реальности регенерирует кошмары. Есть очень грустные исследования о том, как воспринимают внешний мир левое и правое полушария современного человека по отдельности. Так вот, правое в отсутствии фильтрации левого в основном боится того, что видит снаружи, считает его омерзительным и враждебным. Отсюда и депрессивные продукты правополушарного (а оно первоначально все такое) искусства в условиях, когда они не обрабатываются левым и выдаются на-гора как есть. Техногенная культура покрыла своими поллюциями уже почти всю планету. Общество строится на страхе и постоянном обмане в массовых масштабах. Да-да, я понимаю, что мы уже настолько привыкли ко всему этому, что обычный полусонный человек пропустит эти строки, кивая в том ключе что "опять нагнетает". А все потому, что до-иг-ра-лись. Апатия. Закономерное состояние после играния до чертиков.

Николай Дыбовский: Я правильно понимаю, что при словах "культура" и "искусство" твоя рука тянется к парабеллуму? Подозреваю, что тебя раздражает их мнимая "ненастоящесть": ты говоришь слова "обман, "притворство", "транс". Но это следствие, а не причина. Ты тут же упомянул самые важные слова - "язык", "познание" и "обучение". Уж в их-то ценности ты точно не сомневаешься (насколько я помню наши прошлые разговоры).

Андрей Кузьмин: Одни и те же слова очень часто обозначают совершенно разные явления, наши смыслы очень редко оказываются синхронизированы и это требует кропотливой работы. В этой статье, боюсь, мы этого не успеем просто сделать. Лучше всего несколько раз медленно перечитать то, что пишет каждый, давая время себе на как можно более широкое проникновение в смысл. Иначе мы скатываемся в первый же приходящий на ум стереотипный образ и начинаем общаться с фантомами, без шанса понять друг друга.

Николай Дыбовский: Нарисованное яблоко не притворяется настоящим. И если двухлетний ребенок пытается выдрать его из книжки, а когда у него это не выходит, в досаде книжку рвет (или съедает страницу и потом мучается животом) - в этом не виноват не рисунок, а ограниченность ребенка. У рисунка другая цель.

Андрей Кузьмин: Так я же и написал, что эволюция изобрела вполне эффективный механизм воспитания нового поколения. Насчет ограниченности детей я бы, кстати, поспорил. И они не совершают познание нашим взрослым интуитивно-логическим способом. Дети запечатлевают эту реальность, а потом уже всю жизнь вылупившиеся из них взрослые разбираются с собранным импринтированным материалом. Кому уж как повезло.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение