Об оружии в играх – 3



Лев Соколов
С отличием окончил институт им. Герцена, где провел исследовательскую работу на тему «Причины возникновения аддикции от ролевых компьютерных игр». Делал сценарии для игр «Архивы НКВД» (Spline Games) и М11 (Lesta Studio), работал в качестве оружейного консультанта над игрой «7,62: Перезарядка» («Апейрон»). Не является постоянным сотрудником какой-либо компании.

В комментариях к предыдущей части статьи речь зашла о любопытной дилемме: с одной стороны, разработчик компьютерной игры заинтересован в том, чтобы смоделированное стрелковое оружие было как можно богаче анимированно. Чтобы даже в моменты, когда игрок не ведет огонь, оружие на экране могло услаждать его взор переключением всяких подвижных деталек, смачными щелчками, лязгом механизмов и прочими маленькими приятностями. С другой стороны, понятно, для того, чтобы все эти детальки двигались, их нужно анимировать — то есть затрачивать человеко-часы профильных специалистов.

Поэтому анимированную работу «руками» персонажа с оружием (такую как переключение селекторов вида огня, постановка/снятие с предохранителя, ручной взвод и спуск курка и пр.) мы видим лишь в очень немногих проектах, как правило с большим бюджетом. Так, например в серии Call of Duty руки компьютерного персонажа, держащие оружие, вполне честно дрыгают пальцами при переключении игроком режимов огня, а рычажки на оружии исправно переходят в соответствующие положения.

В большинстве же проектов к анимациям оружия подходят намного экономнее. Как правило, в проектах среднего бюджета и ниже делаются лишь анимации, связанные непосредственно с процессом стрельбы и перезарядки. Всю остальную работу с оружием (например то же самое переключение режимов огня) либо подчеркивают характерными звуками, либо вообще лишь невидимо и беззвучно отмечают какой-либо меняющейся сигнатурой в интерфейсе.

Вместе с тем, разработчикам бюджетных игр все равно нужно развлекать игрока как можно более богатым арсеналом операций с оружием на экране. Как результат, во многих играх можно видеть некие паллиативы. Например, когда берется часть уже сделанной «минимально необходимой» анимации оружия и после небольшой переделки вводится как «обогащающая», очень часто ни к селу, ни к городу. Ярким примером этого может служить кочующая из игры в игру анимация, когда руки компьютерного персонажа при извлечении оружия в обязательном порядке залихватски передергивают затвор.

С точки зрения минимизации потраченных ресурсов, введение такой анимации кажется очень привлекательным, так как очень часто элемент «передергивание затвора» уже реализован в «обязательной анимации» перезарядки оружия, и остается лишь с минимальными изменениями перенести ее в другое место. «Р-раз!» — и вот уже извлечение оружия выглядит не так пусто.

С точки же зрения игрока, такие оптимизаторские «находки» выглядят крайне неоднозначно, поскольку в реальной жизни затвор передергивают только один раз, — чтобы дослать первый патрон в патронник. При каждом последующем передергивании из оружия уже будет вылетать невыстреленный патрон. И передернув затвор количество раз, равное емкости магазина своего оружия, супер-мачо останется с пустым стволом, так ни разу и не выстрелив по противнику.

Было бы куда реалистичнее, если бы при вынимании оружия руки на экране снимали его с предохранителя и/или вручную взводили курок.

«Ну а что же делать?» — возражают аниматоры. —«Ты представляешь, сколько это труда и времени, сделать для каждого оружия различные анимации? Ведь у разных оружий все эти рычажки и пупочки раскиданы по всяким разным местам! На одном оружии руку к предохранителю нужно тянуть так, на другом — этак. Объем работы — ужасающий! С нашими сроками просто нереально успеть все это реализовать!»

В данной статье я попробую опровергнуть это расхожее мнение и попытаюсь дать возможность аниматорам поглядеть на описанную проблему немного с другой стороны.


***

Итак, начнем с утверждения, будто у оружия органы управления рассыпаны по разным местам. Это правда, но лишь в некоторой степени. Дело в том, что оружие, конечно, может быть очень разным. Но вот хваталки, которыми люди эти оружия хватают, у всех устроены принципиально одинаково. Оружейные конструкторы этот немаловажный момент стараются учитывать. У подавляющего большинства современного оружия рычажки и кнопки селекторов и предохранителей стараются располагать так, чтобы стрелок мог оперировать ими максимально быстро, не снимая руки с рукояти управления огня. А это существенно ограничивает места, куда на оружии можно поместить клавиши и рычаги управления. Как правило, они располагаются либо на левой стороне оружия, в зоне свободы движения большого пальца правой руки, либо на правой стороне, в зоне свободы движения указательного пальца. Иные варианты тоже имеют место, но они менее распространенные.

Сделаем небольшое отступление: в большинстве восточных единоборств есть так называемый «ката». Это японское название, и в других странах слово может быть иным, но смысл подразумевается один и тот же. Что есть «ката»? Это упражнение на строго последовательное выполнение основных элементов техники (то есть «приемов» — ударов, блоков и прочего). В реальном бою, естественно, «ката» никто не выполняет. Наоборот, мастерство бойца определяется тем, насколько вольно и разнообразно он может выбирать элементы из своего арсенала, комбинируя их, или наоборот, разбивая, применительно к текущему моменту боя. «Ката» — это шаблон, на основании которого можно импровизировать.

При желании подобный «шаблон» можно составить и на все анимационные движения по управлению оружием. Их будет не так много, но, комбинируя их в различной последовательности, можно будет корректно сделать «связку» анимаций почти для любого образца.

Я говорю «почти для любого», потому что естественно есть исключения — самобытные образцы, операции с которыми отличаются от «шаблонных». Но этих исключений весьма немного. Так, например, у знаменитого «Парабеллума», который Остап Бендер грозился дать трусоватому члену «Союза меча и орала», боевой взвод и снятие с затворной задержки осуществляются движениями, которое мы больше не встретим ни у одного пистолета. И значит, эти движения нам бесполезны с точки зрения «шаблона» и применимы только к одному конкретному образцу. Но если вы не делаете игру про Первую или Вторую Мировую, никто не заставляет вас вводить в игру именно этот пистолет.

Если же подойти к вопросу о том, какое оружие будет в игре, системно, то вовсе необязательно делать анимационный «шаблон» на все возможные варианты для любого оружия. Вы можете изначально подобрать образцы, которые позволят минимизировать «шаблон» нужный вам, за счет сходства операций по управлению.

Попробуем привести конкретный пример по сборке шаблона.

На фото показаны ствольные коробки четырех разных автоматов с левой стороны. Сверху вниз:

  1. Винтовка серии М-16/AR-15 (XM-15E2S Bushmaster)
  2. SIG SG-550-2
  3. FN SCAR
  4. Daewoo К2 (В гражданском варианте исполнения — DR-200)

Кружками с цифрой 1 на них отмечено расположение предохранителя-переводчика огня. Кружками с цифрой 2 — расположение клавиши выключения затворной задержки.

Как видно, у всех четырех местонахождение предохранителя-переводчика и клавиши задержки практически идентично и позволяет применить к ним буквально одну и туже связку анимаций.

Таких автоматов можно подобрать и больше, хоть пять, хоть десять.

Все это, конечно, грандиозно, подумает разработчик. Но если мне в моей игре нужны не десять автоматов, а лишь по одному оружию, но каждого типа? Кроме автомата мне нужен еще, например, и пистолет-пулемет, а там анимации совсем другие.

«Где другие, а где и нет», — отвечу я ему и подкреплю свои слова вот таким фото, где показана уже ствольная коробка не автомата, а пистолета-пулемета — H&K UMP 45, и где мы увидим абсолютно такое же расположение предохранителя-переводчика и клавиши затворной задержки.

К этому фото можно было добавить еще штук пять-шесть фото других пистолетов-пулеметов (например тех же Colt SMG 9мм и Daewoo К7, которые сделаны на основе автоматов, проходящих на нашем первом фото под номерами 1 и 4 соответственно, и поэтому имеющих полностью идентичные прототипам органы управления и, соответственно, анимации).

Такие цепочки идентичных анимаций можно раскручивать долго. Для российского оружия, например, наиболее показательным будет семейство «АКМойдов»:

  • Автомат Калашникова
  • Пистолет-Пулемет «Витязь»
  • Дробовик «Сайга».

«А не слишком ли однообразно получится, если и у автомата, и пистолета-пулемета, и дробовика будут многие одинаковые анимации?» — спросит критически настроенный разработчик.

Гораздо менее однообразно, чем отсутствие анимаций вообще. Кроме того, никто не заставляет брать один «шаблон» на игру. Возьмите их столько, сколько необходимо для проекта и сколько есть времени и ресурсов.

Теперь поговорим немного об искусстве вольтировки и престидижитации. То есть об искусстве незаметного обмана глаз. Всякий создатель анимации знает, что она может быть вовсе не идеально подогнанной по точности и красоте, но часто динамика движения помогает скрыть все ее огрехи. Например, в каком-нибудь файтинге, если мы прогоним его с покадровой паузой, можно будет увидеть что «смертоносные» удары очень часто даже не достают до оппонента или проходят мимо. Но поскольку игра предназначена не для покадрового просмотра, в реальном времени все выглядят просто чудесно.

С анимацией оружия ситуация абсолютно аналогичная. Вовсе не обязательно, чтобы, скажем, большой палец руки персонажа действительно с ювелирной точностью ложился на рычажок предохранителя оружия. Достаточно будет, если палец просто пройдет рядом с местом расположения предохранителя, и при этом предохранитель якобы под его воздействием сменит свое положение. (Если палец при этом не проваливается на полметра в тело оружия — вообще праздник.) В динамике, в сочетании со звуком переключения, движение будет выглядеть убедительно для глаз игрока.

Возьмем шесть абсолютно разных пистолетов и для наглядности наложим на них схематичное изображение человеческой руки. Сверху вниз:

  1. Beretta 92FS
  2. Colt 1911 MkIV Series 70
  3. Sig P210-6
  4. S&W 1006
  5. Desert Eagle. 50A.E. Mk.19
  6. ПМ

У всех этих пистолетов конкретное расположение предохранителя от образца к образцу немного различается. У номеров 1, 4, 5 и 6 предохранитель расположен на затворе. У номеров 2 и 3 на рамке, причем у номера 2 предохранитель сдвинут ближе к спусковому крючку, а у номера 3 — к тыльной стороне рамки.

Более того, у номеров 2, 3, 6 для отключения предохранителя нужно перевести его из верхнего в нижнее положение, в то время как у номеров 1, 4, 5 — наоборот, из нижнего в верхнее.

На первый взгляд кажется, что эти различия требуют введения разных анимаций работы с предохранителем для каждого пистолета. Но если мы присмотримся, то увидим, что на всех шести представленных пистолетах предохранитель предполагает работу большим пальцем правой руки держащего оружие. Причем движение это происходит по примерно одинаковой «траектории». Таким образом, анимировав дуговое движение большим пальцем, окажется, что этот палец будет проходить в непосредственной близости у любого из предохранителей представленных пистолетов. А дальше… смотрим выше, про искусство обмана человеческого глаза динамикой движения.

Остается, правда, еще момент: у одних образцов для выключения предохранителя необходимо, чтобы движение пальца шло сверху вниз, а для включения обратно — снизу вверх. В то время как у других наоборот. Но, думаю, не мне рассказывать опытным аниматорам, как решить эту проблему минимальной переделкой готовой анимации.

Прошу заметить, что я специально приводил примеры с органами управления оружия, расположенными только на его левой стороне, которая открыта глазу игрока. А ведь есть и образцы, где органы управления расположены справа, на невидимой игроку стороне оружия. Эти образы вообще открывают куда более благодатное поле для «престидижитации». Ибо тогда компьютерный герой сует свою руку в невидимую для глаз игрока зону, и когда оттуда раздастся щелчок предохранителя, кто сможет сказать, как и что там анимированно?

[09.07.2009]

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение