Об оружии в играх – 4

Первая часть, моделирование внешнего вида
Вторая часть, параметры и баланс
Третья часть, анимация


Лев Соколов
С отличием окончил институт им. Герцена, где провел исследовательскую работу на тему «Причины возникновения аддикции от ролевых компьютерных игр». Делал сценарии для игр «Архивы НКВД» (Spline Games) и М11 (Lesta Studio), работал в качестве оружейного консультанта над игрой «7,62: Перезарядка» («Апейрон»). Не является постоянным сотрудником какой-либо компании.


В четвертой части цикла, по просьбам трудящихся, мы поговорим про звуки, издаваемые оружием. Начнем с самого важного — звука выстрела. С одной стороны, этот звук вроде является обязательным для любого разработчика, который моделирует стреловое оружие. (разработчики часто упрощают многие моменты, но чтобы кто-то экономии ради упразднил звук выстрела — такого в истории индустрии пока не было). С другой стороны, роль этого звука в современных играх, как правило, достаточно примитивна. То есть в момент выстрела должен раздаваться громкий «бабах», ласкающий уши игрока (декоративная функция). Плюс этот звук может услышать с определенного расстояния как сам игрок, так и вражьи боты (геймплей).

В жизни все, как водится, немножко сложнее. Для начала рассмотрим, откуда берется сам звук выстрела, и как мы его воспринимаем? Вспомним общеобразовательный курс физики средней школы: сгорая, порох обращается в газы, которые, стремясь прийти в атмосферное равновесие с окружающей средой, начинают расширяться. Во время расширения газы сталкиваются с воздушной средой и разгоняют ее в стороны от эпицентра своего распространения. Образуется расходящееся уплотнение воздуха, иначе говоря, атмосферная ударная волна. Волна эта будет распространяться до тех пор, пока приданный расширением газов импульс не будет полностью израсходован на преодоление инертности среды. Эту самую ударную волну мы фиксируем посредством мембраны, расположенной во внутреннем ухе. На мембране имеются микроволоски, составленные из нервных клеток, которые под воздействием волны генерируют в наш мозг электрические импульсы, которые в свою очередь и доносят до нас информацию о характере и силе звука (выстрела).

Звук выстрела на близком расстоянии в реальной жизни — жесткая штука. Даже в благоприятных условиях выстрел высокоскоростной пулей впечатляет. На краткий момент слух проседает. Гул в ушах. Возвращение звуков. Хлопните себя по ушам ладошками, как делали это в детстве, и получите примерное представление о том, как чувствует себя человек при стрельбе. И все же такой звук мы вполне можем охарактеризовать как «терпимый» и «приемлемый».

Но это в благоприятных условиях. Хорошо, если стрелять приходится в чистом поле — ударная волна расходится в стороны от тебя. Гораздо хуже, если стреляешь рядом с близкими преградами, способными отразить волну обратно, например, внутри окопа или в тесном помещении. Это уже не «ладошки». Выстрелы со всей дури бьют по ушам, а звуковая волна вполне может перескочить точку болевого порога (примерно 140–150 децибел). Здесь гарантированы весьма неприятные ощущения, и до уровня нормальной слышимости слух может восстанавливаться несколько часов. Более того, при каждом чрезмерном воздействии часть волосков на мембране повреждается и перестает функционировать. Со временем это может привести к необратимому ухудшению слуха, к так называемой нейросенсорной глухоте. Поэтому слова старой песенки «у канониров заросли в ушах» на самом деле звучат не так уж и забавно. Во время Второй Мировой среди некоторых пулеметчиков вермахта бытовал тактический прием: когда ситуация требовала поднять пулемет над землей, а под рукой не было станка, то пулемет могли уложить на плечо второго номера. Тех из этих «живых станков», кому повезло не попасть под руку Красной Армии, нетрудно было узнать и через много лет после войны — они очень плохо слышали одним ухом.

Для того чтобы к старости «носить» свои уши не только в качестве сувенира, обычно используются несколько видов защиты. Самый простой — заблокировать уши затычками или специальными берушами, как поступает большинство стрелков в тирах. Однако этот способ неприемлем на поле боя: через затычки не услышать ни приказ командира, ни подкрадывающегося врага. Поэтому многие спецподразделения используют глушители, подробнее о которых мы поговорим ниже. Альтернативный вариант для небедных ребят — специальные наушники с фильтром по децибелам, которые без помех пропускают обычные звуки и приглушают громкость выстрелов. Если вы видите в фильме или новостях спецназовцев, шлемы которых напоминают голову незабвенного Чебурашки — с высокой долей вероятности у них такие наушники. Оба варианта имеют как свои достоинства, так и недостатки. Глушитель увеличивает вес и габариты оружия. Фильтрующие наушники не любят полевых условий, а шлем, оснащенный ими, гораздо габаритнее обычного. Впрочем, даже в самых небедных армиях и МВД все эти навороты — удел отдельных подразделений. Солдатам обычных линейных частей приходится стрелять без всяких приспособлений.

В играх вопрос оглушения звуком выстрелов, как правило, не затрагивается. Имеет ли смысл вводить оружию в игре такой параметр как «оглушение»? Ответ, как всегда, зависит от специфики игры. Если речь о «коридорном» шутере, с фиксированным арсеналом, где игрок почти все время проводит в каких-нибудь тесных лабиринтах заброшенного арктического ледокола, то однозначно нет. Введя такой параметр, разработчик обрекает игрока на то, чтобы тот постоянно слышал из колонок лишь гул оглушения.

А что если действие игры большее время проходит на открытой местности, а заход в дома происходит лишь эпизодически, или если игра предложит игроку не только «оглушиться», но и спастись от этого, присобачив к оружию глушитель либо надев виртуальные наушники? Вот тогда оглушение становится таким же элементом геймплея и особенностью оружия, которую нужно учитывать. Конечно, «глушить» игрока на несколько часов не стоит. А вот на пару минут можно вполне. Появляются новые тактические возможности, когда ты знаешь, что вражина, бодро популявший в тебя из пулемета из той комнаты, некоторое время будет плохо слышать, и не заметит, как ты появишься у него за спиной. Громкость звука выстрела становится одним из элементов пресловутого баланса. Что лучше: пушка неимоверной мощности, от одного выстрела из которой собственные уши сворачиваются в трубочку и кружится голова, или же «плевалка» под дохлый патрончик, из которой игрок можешь стрелять быстро, точно и долго? Таких аспектов, которым разработчики не уделяют внимание, у настоящего оружия довольно много, и не только в области звука. Все вместе они и составляют идеальный баланс, как в жизни.

Теперь поговорим о глушителях. В играх прочно устоялся «детективно-голливудский» образ этих устройств. Привинтив к ружью трубочку, игрок получает некий магический инструмент, позволяющий ему оставаться в абсолютной безнаказанности. Звук громкой пальбы сменяется стеснительным пуканьем, а враги не слышат ваших выстрелов даже стоя в двух шагах за углом.

В жизни опять несколько не так. Да, привинтив к стволу глушитель, нам удается резко снизить грохот, который образуется от ударной волны вызванной расширением пороховых газов. Попав в трубку глушителя, газы завихряются и теряют свою температуру. Вместо громкого взрыва получается относительно тихий, не бьющий по ушам звук.

Проблема в том, что ударную волну во время выстрела создают не только расширяющиеся газы. Вторую ударную волну дает уже сама летящая пуля, если она имеет сверхзвуковую скорость, и в дело вступает так называемый конус Маха. Пуля, продираясь сквозь атмосферу на сверхзвуке, уплотняет и отбрасывает от себя воздух, который, расходясь и достигая наших ушей, дает весьма громкий звук. Настолько громкий, что очень часто человек слышит два «выстрела», с разных направлений, притом, что на деле стреляли всего один раз. Второй звук порождает как раз ударная волна от пролетевшей мимо пули. В боевой обстановке этот подлый эффект может дорого стоить, поскольку человеку бывает трудно сразу сообразить, откуда был настоящий выстрел. Если же пуля идет на дозвуковой скорости, звук от ее полета значительно тише, но тоже имеет место. В зависимости от расстояния и скорости, и формы пули этот звук может напоминать жужжание, шипение или шелест.

Небольшое отступление. В большинстве советских и российских фильмов и сериалов пролетающие мимо героев пули почему-то свистят как участники конкурса художественного свиста. Видимо песня «вот пуля просвистела и, — ага» кем-то в свое время была воспринята слишком буквально. Известно, что наложением звуковых эффектов в кино у нас до сих пор занимаются специально обученные дяденьки, которые сидят в шумоизолированной комнате перед микрофоном и с помощью различных предметов стараются создать звуки, соответствующие происходящему на экране. Мне неизвестно, когда в нашем кино появилась подобная методика. Но в Голливуде ее впервые применил режиссер Серджио Леоне в своих незабвенных спагетти-вестернах. Два итальянца, запершись в тесной комнате, добились того, что фильмы Леоне стал первыми в Голливуде картинами с полностью озвученными действиями на экране. Работа тех итальянцев конечно была не без огрехов (тональность выстрелов револьверов Клинта Иствуда и его врагов звучит как-то странно; не иначе щелкали кнутом по медному тазу или что-то в том же духе), но тогда это был настоящий прорыв. Однако шло время, и ушлый Голливуд освоил немало других технологий озвучения, среди которых и работа направленными микрофонами, и богатейшая коллекция сэмплов, и компьютерная обработка/сведение звука и прочее. Поэтому в современных голливудских фильмах трава чаще всего звучит именно как трава, пули как пули, рикошет как рикошет. А у нас до сих пор, в основном, только дяденьки в подвале. И результат соответствующий. В подавляющем большинстве случаев реальные пули не свистят, это стереотип.

Все что я написал выше касается строго определенных категорий фильмов, про супергероев в фиолетовых трусах и мексиканских мачо, таскающих пистолеты в рукавах рубашки. Стоит помнить, что в огромном Голливуде снимают и такое кино, которое в этом плане может служить разработчикам игр настоящим справочным пособием. Навскидку, например, можно вспомнить режиссера Майкла Манна и его фильмы «Схватка» и «Соучастник». Нужны референсы как выглядит стрельба, передвижение, удержание оружия у профессионально обученных бойцов — бегом за этими фильмами.

Возвращаясь к звуку. Из-за устоявшихся стереотипов некоторым трудно понять, что в подавляющем большинстве случаев глушитель используют не столько для сокрытия факта выстрела, сколько для затруднения точного определения места выстрела противником и для сохранения слуха самого стрелка. Глушители на оружии позволяют команде лучше воспринимать приказы и четче реагировать на изменение ситуации. А звук конуса Маха наоборот может стать определенным подспорьем стрелку, поскольку настоящий выстрел приглушен, а «конусный» сбивает с толку противника.

Однако бывают случаи, когда необходимо попытаться замаскировать сам факт выстрела (например, действуя в тылу врага). В этом случае конус Маха становится неприемлемым демаскирующим фактором. Избавляются от него, используя пули с дозвуковой скоростью. Как уже было сказано, они шумят значительно слабее. Или используют патрон, в котором пороховым газам изначально не дают выйти из гильзы, а на пулю они воздействует через промежуточный поршень, как например в советском патроне СП4 для пистолетов ОЦ-38 и ПСС.

Но даже если мы уменьшили звук от сгорания пороховых газов, навинтив глушитель, и звук от конуса Маха, взяв дозвуковой патрон, у оружия может быть еще один источник шума — подвижные части автоматики. Во время обычной стрельбы звук лязганья затвора начисто сливается с громом выстрела. При стрельбе с глушителем выясняется, что звук дрыгающегося вперед-назад затвора АКМ ночью в тихое время слышен на расстоянии порядка полукилометра. И даже у специального автомата «Вал», где подвижные части специально сделаны максимально легкими, звук затвора слышен с порядка 300 метров. В дневное время, особенно при неком шумовом фоне, эти расстояния сильно сокращаются, но все равно остаются значительными.

Для того чтобы избавиться от проклятого звука затвора на некоторых образцах оружия монтируется специальная система, опционально блокирующая затвор в момент выстрела. Это фактически лишает оружие самозарядности, но чем не заплатишь за благословенную тишину. Для тех же целей можно использовать изначально несамозарядное оружие.

Казалось бы, ура, мы получили относительную (весьма относительную) тишину. Но оказывается, у оружия есть еще один источник шума, который никак не глушится даже самыми хитроумными техническими решениями. Звучнейший шлепок, который раздается при попадании пули в цель. В тихое время его можно услышать на расстоянии в несколько сот метров.

И вот, наконец, цель поражена, и живой человек вдруг превращается в неодушевленную материю. Здоровый мужик с весом девяносто килограмм и экипировкой на двадцать пять, вдруг бесконтрольно обрушивается с высоты примерно метр восемьдесят на бетонный пол. Дрогнула земля! Звенит автомат, бренчит, подпрыгивая, каска…

Как видим, с бесшумным магическим инструментом из игр настоящие глушители соотносятся слабо. Можно ли сделать происходящее в игре несколько больше похожим на реальность без ущерба для геймплея? В принципе, можно. Но для этого геймдизайнерам нужно изменить масштабы мышления. Должно прийти понимание, что если реализовывать параметры глушения близкие к реальным, то снять часового в двух метрах от роты вражеских солдат нереально. А вот снять часового на удаленной от всех на несколько сотен метров вышке — вполне. Нужно понять, что глушитель это хорошее средство защиты ушей и очень посредственный «плащ-невидимка».

Приведем несколько общих закономерностей:

  • У двух оружий одинаковой конструкции, с одинаковыми дульными насадками и под один и тот же патрон, но с разной длинной ствола, звук выстрела всегда будет громче у того, чей ствол короче. Для примера — укороченный вариант М16, «Кольт Коммандо», давит по ушам гораздо сильнее своего полноразмерного предка. Платой за компактность становится то, что навеска пороха, рассчитанная на более длинный ствол, не успевает прогорать в коротком (опять же, к вопросу о балансе). Соответственно, у короткоствольного варианта и вспышка дульного пламени всегда будет гораздо ярче и больше, нежели у длинноствольного.
  • Из двух оружий одинаковой конструкции с одинаковой длинной ствола под одинаковый тип пороха, но под разные патроны, как правило, громче будет тот, чей патрон имеет больший пороховой заряд. Пистолет Макарова под родной 9 мм патрон всегда будет стрелять громче, чем его конверсионный вариант под патрончик 22LR. Однако если один из сравниваемых патронов при идентичной навеске пороха имеет дозвуковую начальную скорость (за счет тяжелой пули), а второй сверхзвуковую (за счет легкой пули), то патрон со сверхзвуковой пулей почти всегда будет иметь большую громкость, за счет прибавления к громкости ударной волны конуса Маха. Так, патрон 9 мм ПМ в стандартном армейском варианте имеет навеску пороха 0,5 гр. и дает начальную скорость порядка 315 мс. Патрон 7,62 мм ТТ имеет практически идентичный вес пороховой навески — 0,52 гр., но за счет более легкой пули дает сверхзвуковую начальную скорость порядка 420 мс. Звук выстрела из ТТ в замкнутых помещениях гораздо неприятнее, чем выстрел из ПМ.
  • Из двух оружий одинаковой конструкции с одинаковой длиной ствола под идентичный патрон звук выстрела будет громче у того, которое оснащено дульным тормозом с открытыми щелями, нежели у того, который этого тормоза не имеет.
  • У автоматического и полуавтоматического оружия, оснащенного затворной задержкой, звук выстрела последнего патрона в магазине может несколько отличаться от звука выстрела остальных патронов. Это связано с тем, что после последнего выстрела подвижные части оружия стопорятся в заднем положении и не приходят вперед. Особенно четко эта разница может быть слышна у оружия, оснащенного глушителем.

Со звуками выстрелов вроде разобрались. Пойдем дальше. Поговорим о том, что происходит, когда в оружии закончатся патроны. Ситуация: игрок расстреливает все патроны до железки, но еще некоторое время в боевом запале продолжает нажимать на кнопку «огонь», пытаясь продавить мышкой стол. Лично я не вижу в такой ситуации ничего плохого. Наоборот, приятно, когда игра может вогнать в азарт до такой степени. Остынешь и сам сообразишь, почему оружие не стреляет, если к тому моменту не закончится «здоровье». Но некоторых разработчиков мучает опасение, как бы современный изнеженный игрок ненароком не обиделся, что ему, утомленному суровой битвой, не подсказали, в чем проблема. Поэтому в интерфейс отдельных игр встраиваются разнообразные «шпаргалки», для особо одаренных. Способы разработчики используют самые разные: некоторые обозначают расстрел всех патронов изменением счетчика боеприпасов на экране, где нежно зеленый цвет цифр полного магазина сменяется зловещим багрянцем нулей. Некоторые используют автоперезарядку, которая включается, если игрок сам не соображает нажать вовремя кнопку «релод» (конечно, если в игре не предусмотрены разные типы боеприпасов).

Но мы говорим о звуке. Разработчики не забывают и его. Стоит только игроку нажать на кнопку оружия с опустевшим магазином, как вместо громогласного выстрела раздается сухой щелчок якобы срабатывающего вхолостую механизма — дополнительный сигнал, что оружие опустело. Не буду слишком ехидничать по поводу игр, где у всего оружия от пистолетика до огромного пулемета раздается один и тот же щелчок. Ясное дело, ушлые геймдизайнеры тут же расскажут, что это сделано не от лени записать разные звуковые сэмплы, а в рамках концепции «интерфейс игры на любое действие игрока должен выдавать четкую, однозначно понимаемую ответную реакцию», и одинаковый звук сделан для того, чтобы не запутывать игрока. Таким дизайнерам предлагаю у всего оружия — от пистолета до гранатомета — сделать также и одинаковый звук выстрела, чтобы игрок точно не путался, а концепция унификации обрела завершенный вид.

Как же обстоит дело со щелчками холостого срабатывания в жизни? Давайте представим ту же ситуацию, в которую попадает игрок, в реальности: стрелок потратил все патроны, но в запале не замечает этого, и продолжает раз за разом жать на спусковой крючок. Действительно ли оружие будет щелкать? Это очень сильно зависит от конструкции:

  • Оружие с ударно-спусковым механизмом двойного действия действительно будет исправно щелкать на каждое нажатие.
  • Оружие с ударно-спусковым механизмом одинарного действия щелкнет, но только один раз. Механизм, взведенный пороховыми газами последнего выпущенного патрона, исправно сработает вхолостую, когда мы нажмем на спуск, но поскольку в этот раз патронов уже нет, то и механизм не взведется — все последующие нажатия будут вызывать лишь очень тихий и короткий звук трения от давления на спусковой крючок в области его свободного хода.
  • И, наконец, если оружие оснащено затворной задержкой, которая стопорит затвор в заднем положении по израсходовании всех патронов, то неважно, имеет оно УСМ двойного или одинарного действия — щелкнуть вхолостую не получится даже одного раза, так как пойманный в заднем положении затвор подпирает курок и не дает ему свободы хода для удара. Здесь уже изначально будет только тихий звук давления на спусковой крючок.
[17.09.2009]

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение