Постмортем Nightmare Realm

Страница 1 из 2

Владимир Фокин
Руководитель казуального отдела Lesta Studio. Геймдизайнер, продюсер и руководитель проекта Nightmare Realm

Юлия Гурченкова
Ведущий художник казуальных проектов Lesta Studio с 2008 г. С 2011 — главный художник казуального отдела

Создание Nightmare Realm — очень личная история для каждого участника команды. Для нас это был не первый проект, и мы решили, что не хотим делать клоны уже существующих игр. Мы стали думать, что нового мы можем привнести в жанр, и поняли, что нужно встать на место игрока и понять его желания. Здесь возникает большой соблазн слепо пойти на поводу у публики и напичкать игру тем, что привык получать среднестатистический игрок. Но нам хотелось пойти дальше и вникнуть в саму суть его эмоций, заставить сопереживать героям. Путешествие по сюрреалистическим мирам Nightmare Realm должно было стать его личной историей, а для этого нам нужно было избегать штампов, чтобы каждый поворот сюжета был для игрока сюрпризом.

Итак, с одной стороны мы старались вжиться в эмоции игрока и смотреть на игру его глазами, а с другой постоянно подкидывать ему сюжетные сюрпризы там, где он их меньше всего ждет. Найти грань между желаниями игрока и глубиной сюжета и постоянно на ней балансировать — это было нашей задачей на протяжении всего проекта.

Июль 2011 — Релиз Nightmare Realm на PC. Спустя 2 дня игра прочно обосновалась в топ-3 РС-загрузок сайта BigFishGames, а еще неделю спустя возглавила этот список.

14 ноября 2011 — выход MAC-версии игры, и мгновенное попадание в топ-10 закачек.

23 ноября 2011 — испанская локализация (Reino de Pesadillas), 2-е место в топе.

28 ноября 2011 — французская локализация, 1-е место в топе.

5 декабря 2011топ-10 лучших hidden object игр 2011 года по версии Gamezebo.Com.

27 декабря 2011 — 2-е место среди лучших казуальных игр 2011 года в своем жанре по мнению Big Fish Games.

Январь 2012 — экспансия Nightmare Realm на зарубежные рынки продолжается; трепещи, Азия!

Что было сделано правильно

1. Грамотный арт-дирекшн

Одна из главных удач Nightmare Realm, которую отмечали многие игроки на форумах, это визуальная реализация фантастических миров, по которым путешествует игрок. Но как бы нам ни хотелось, таланта и фантазии художников было недостаточно. Наличие одних лишь этих условий вовсе не гарантирует нужного результата; это достижимо только при грамотно выстроенном арт-дирекшне. Так появилась привычка регулярно проводить собрания, где обсуждалась как визуальная концепция в целом, так и средства ее воплощения в жизнь.

Конечно, все начинается с референсов. В поиске подходящих образов для миров Королевства Кошмара мы отсмотрели кучу материала; в основном это были анимационные фильмы и авторское кино. Вдохновленные увиденным, мы пришли к общему решению: слегка кукольный, но вполне реалистичный стиль графики, это то, что нам нужно! Логика была проста: кто-то использует книжную графику, кто-то откровенно эксплуатирует диснеевский стиль, а мы будем в более андеграундной теме «Каролины в стране кошмаров»!

В частности, мы долго искали облик портала, который переносит игрока в Королевство Кошмара. Перебрав кучу материала, мы, наконец, нашли идеальный референс у Тима Бертона («Эдвард Руки-ножницы»). Таким образом, мы в очередной раз убедились в том, что авторское кино очень помогает выстроить ассоциации и нащупать визуальные идеи, что очень экономит время художника.

После создания демо-версии нам пришлось несколько изменить визуальный концепт. Дело в том, что демо-версия понравилась BigFish, но ее кукольность они восприняли как детскость, а казуальные игроки далеко не дети. Пришлось отказаться от чистого рисования и укрупненных текстур. Но полностью менять стиль было сложно, поэтому мы изменили технику: вернулись к старому доброму mattepainting и фотоколлажам с последующей их обрисовкой. При этом мы старались сохранять причудливые силуэты объектов и применять острые перспективные ракурсы.

Конечно, не всегда на собраниях мы приходили к единогласному решению. Порой случались и споры, но в них, как известно, рождается истина. Например, у художников было одно желание — оторвать игрока от реальности, создать вымышленные миры, в которых человек забывает о времени и просто наслаждается окружающей его красотой. Продюсер же, будучи в курсе последних трендов, горел желанием сделать триллер с привлечением новых для казуального рынка технологий — внедрением живых актеров; лавры интеллектуального The Last Express никак не давали ему покоя. Конечно же, мода на мистические игры не обошла стороной и нас: он регулярно просил больше гранжа, сделать потемнее, добавить в сцену скелет, а порой просто предлагал убить персонажа. В итоге именно благодаря такому широкому кругозору команды и наличию самых разных мнений в Nightmare Realm можно найти и то, и другое: органичное сочетание мрачности, напряженности повествования с невероятно красочным графическим воплощением.

В этом разнообразии мнений были и свои сложности. До прихода на проект все художники работали в разных стилях, у каждого была любимая техника рисования. Загонять всех в одни рамки, навязывая единый стиль, означало бы похоронить в художниках все творческие порывы и фантазию, что в итоге привело бы к не самым лучшим результатам. Тогда мы нашли оптимальный выход — создание своей палитры для каждого мира. В один общий файл добавлялись все изображения игровых сцен, связанных одним геймплеем и ограниченных набором цветовых сочетаний (например, «Засушливый мир»). Когда все бэкграунды стоят рядом, легко заметить как разницу, так и общие черты. Так, каждый художник «вписывая» свою работу в палитру, делал выводы о том, что ему необходимо изменить; это позволило сохранить единую стилистику арта.

2. Сила в команде

Надо сказать, что коллективный подход к созданию игры мы практиковали не только при создании арта. Открытые обсуждения были для нас нормой во всех аспектах разработки. Мы рассматривали все идеи — даже самые сумасшедшие, потому что именно в процессе такого обсуждения, когда есть, из чего выбирать и получаются самые нестандартные решения.

Не секрет, что демо-версия — лицо игры. Это то, что видит издатель в первую очередь, принимая решение о дальнейшей судьбе проекта — стоит ли вкладывать деньги в эту разработку? Все осознавали огромную ответственность; в добавок ко всему, появилась еще одна проблема — на создание демки была дана всего неделя.

Над ней мы работали вчетвером: два художника, гейм-дизайнер и программист. Не стоит забывать и о тех людях, которые остались за кадром: на студии нашлось немало волонтеров, готовых помочь молодому проекту. Все участники этой авантюры вкладывали кучу сил: кто-то рисовал дома вечерами, кто-то засиживался в офисе, работая в режиме нон-стоп до поздней ночи.

Это был серьезный вызов — в сжатые сроки сделать привлекательную демку и получить контракт. Мы работали не покладая рук, мучимые кучей вопросов: как скажется цейтнот на качестве? Сможем ли мы импровизировать? Но в итоге американским коллегам из BigFishGames понравилось! Именно в этот момент зародилась схема работы над проектом — если кто-то в студии умел хорошо делать что-то подходящее к нашей игре, то с удовольствием вносил свою лепту. Благодаря этому Nightmare Realm получился очень многогранной игрой.

После четырех месяцев совместной работы взаимопонимание внутри команды было почти интуитивным. Художник мог подкинуть идею по геймдизайну, дизайнер — предложить свои идеи по арту, ну а программист, как человек творческий, беззлобно всех покритиковать. Когда художники искали референсы для локаций, перерыв кучу материала и не найдя подходящий, ответ мог прийти от программиста, который ставил нам фильм со словами «мне кажется, это то, что вам надо». И он оказывался прав! Вообще, это безотказное правило — чем шире кругозор у команды, тем оригинальней получается и арт, и сама концепция.

Мы не боялись выносить нашу работу за рамки команды, чтобы услышать мнение со стороны. Так, каждый месяц мы тестировали игру внутри студии на коллегах из самых разных профессиональных областей. Это было как нельзя кстати, учитывая, что все художники проекта — женщины, и нам очень не хватало мужского взгляда на придуманные ими инженерные конструкции и механизмы.

Хотя и в таких случаях бывали столкновения «мужских» и «женских» взглядов на арт (тут нашим главным аргументом было «мужчины не целевая аудитория казуалок!»). Отстоять в этих спорах удавалось не все. Так, после третьей переделки интерфейс «каменные полки-окна» был похоронен и заменен на новую идею — металлические колечки — и, надо признать, она оказалась более легкой и ненавязчивой.

Случалось и наоборот. При постановке художникам новых задач, гейм-дизанеры рассказывали, что должно быть в игре по геймплею: как должны выглядеть локации, что в них будет происходить, и как это повлияет на развитие сюжета. Но с нашими художниками банальности не пройдут: если предложенная идея казалась им штампом, то дизайнеру приходилось буквально спасаться бегством! Так, с подачи художников, драконы, без которых не обходится практически ни одна игра в фентезийном сеттинге, превращались в статуяподобных-духов-земли-с-индейскими-мотивами-наполовину-зарытых-в-землю. Обычные деревья преображались в кусты в виде динозавров на пружинах, и сейчас локация с ними — «роскошная засушливая долина», как назвал ее портал Gamezebo — смотрится одной из самых интересных в игре. Собаки переродились в причудливый гибрид кота и скорпиона, а фраза «а здесь должно быть какое-то непонятное существо, которое мы кормим» с подачи художников вырастала в очаровательных ящерок с проникновенным взором.

Огромный вклад в успех проекта внес наш внешний продюсер. Дело в том, что Big Fish Games практикуют очень индивидуальный подход при выборе продюсера под проект, и из всего арсенала профессионалов выделяют разработчику именно того, кому наиболее близка тема. В нашем случае они снова попали в яблочко — нам достался человек, который с самого начала загорелся идеей Королевства Кошмара и принимал активное участие в разработке.

Наш продюсер со стороны BFG очень быстро стал полноценным членом команды, у нас не было никаких секретов. Обо всех удачах или сложностях он узнавал зачастую раньше, чем сама команда (из-за разницы во времени). Принимая во внимание, что акцент в Nightmare Realm сильно сдвинут в сторону сюжета, опыт нашего американского коллеги в киноиндустрии оказался очень кстати. Во многих аспектах сторрителлинга, он выступал ментором и очень многому обучил команду. Зачастую продюсер выступает своего рода Цербером, которому важнее сдать проект, чем сделать его качественно. Но нам повезло: в лице нашего коллеги из Big Fish Games мы получили друга и учителя, а лучшей связки продюсер-разработчик трудно представить.

3. Нет ничего невозможного!

Мы не могли допустить даже мысли о том, что реализация какой-то идеи нам не под силу. Даже самая нереальная задумка не отвергалась, если мы считали ее интересной. Так и было — сначала мы генерили идеи, придумывали, что необычного мы можем сделать и только потом решали — как?

Конечно, такой подход тормозил процесс — было добавлено огромное количество дополнительных анимаций и строчек кода. Но были и мелкие, на первый взгляд, нюансы, которые нам тоже хотелось довести до совершенства.

Например, мы точно знали, что хотим сделать максимально удобную систему подсказок, не как у всех. То, что казалось таким простым сначала, привело к появлению порядка 600 уникальных подсказок — с текстом или с картинками, которые помогают игроку на протяжении его пути. И хотя это, по сути, было приятным дополнением к более крупным и важным деталям, проработка которых замедлялась, игроки позже благодарили нас за такую заботу.

Обычно в играх данного жанра есть только один способ решения той или иной задачи. Но нам это казалось не интересным, мы хотели дать игроку возможность пойти разными путями или даже позволить ему ошибиться, чтобы позже он мог вернуться и все исправить.

Например, в игре есть эпизод, где нужно загнать монстра в клетку. Для этого нужно понять, какие предметы использовать и главное — в каком порядке это делать. В случае ошибки, монстр отнимает их у игрока и он не может пройти дальше. Мы сделали так, чтобы он мог снова добыть нужный инвентарь, вернуться к монстру с новыми знаниями и, наконец, перехитрить его.

Все эти, на первый взгляд, мелкие нюансы, на деле выливались в существенную дополнительную работу — ведь нам надо было сначала придумать, как оптимально реализовать свои задумки, а потом заняться их воплощением, что по факту занимало немало времени. Но мы знали, что если не сделаем этого и откажемся от своих идей, то это будет работа вполсилы, что, конечно, нечестно по отношению к игрокам. А такого мы допустить не могли.

4. Внимание к мелочам

Подчас именно внимание к мелочам, адресованным непосредственно пользователям, является ключом к успеху. Простой пример: практически во всех играх премиум-класса, вышедших до нас, при повторном открытии встроенного руководства по прохождению, оно открывается на той же странице, на которой игрок закрыл его в последний раз. Логично? Безусловно, это же аналог записной книжки. Удобно? Не очень, но все привыкли. Можем ли мы предложить что-то лучшее? Конечно! Наш гид следит за продвижением игрока и услужливо предлагает ему ту страницу, которая описывает текущий момент приключения. В конце концов, если пользователь захочет вернуться назад и перечитать старые страницы, он может сделать это сам, но к чему ломать его погружение в сюжет, заставляя сделать несколько лишних кликов вне повествования? В результате на форуме мы имеем восторженные комментарии игроков: «Боже мой, у меня умный гид! Он следит за мной и сам переворачивает нужные страницы! Почему никто не делал так раньше?»

Или другой пример. В одной из игровых сцен на дереве висят пустые бутылочки. Когда игрок водит мышкой по экрану в поисках нужных предметов и наводит курсор на бутылки, они начинают покачиваться и позвякивать. Бутылочек всего штук семь, у каждой своя анимация и свой звук. Когда начинаешь на них играть, очень сложно остановиться. Учитывая, что расположены они на локации, мимо которой игроку придется проходить множество раз, к этой «музыке ветра» возвращаться он будет неоднократно; во-первых, это само по себе прикольно, а, во-вторых, позволяет несколько скрасить вынужденное прохождение тех мест, в которых уже побывал. Очень многие отмечали этот момент.

Также, в самом начале игры присутствует эпиграф из творчества не самого известного у нас писателя Райнера Мария Рильке. Казалось бы — мелочь. Тем не менее, на форуме нашелся человек, который написал что-то вроде: «Когда я скачал игру, то ничего особенного от нее не ожидал; думал, пройду демку — а там посмотрим. Но когда я увидел в эпиграфе цитату моего любимого писателя, я тут же купил игру, потому что совершенно очевидно, что коль скоро разработчики знакомы с творчеством Рильке, игра будет не обычной «жвачкой», а глубоко продуманной.

5. Держите внимание игрока до конца!

Разработчики — тоже люди, и вполне нормально, что спустя год со старта работы над проектом, энтузиазм начинает гаснуть, и появляется соблазн скатиться в рутину. Осознавая это, мы очень старались сохранить темп повествования до самого конца. Мы хотели сделать не «Золотой час» плюс все остальное, а равномерно насыщенный геймплей и детально проработанные материалы на всем протяжении игры.

Особенно это сказалось в момент создания бонусной главы. Учитывая, что основная игра получилась хоть и мрачноватой, но все же сказкой, дополнительный эпизод мы хотели выполнить в несколько ином ключе. Во-первых, решено было сменить основного персонажа. Таким образом, мы убивали двух зайцев: позволяли взглянуть на нашу волшебную историю несколько под другим углом, а также объясняли исчезновение спутника главной героини и его слегка странное появление в самом финале.

Во-вторых, решено было несколько сместить акценты истории: теперь нам хотелось сделать своего рода психологический триллер в заданном основной игрой сеттинге. Так, дядя Питер взглянул в глаза своим внутренним страхам, поборол чувство вины и нашел в себе силы в трудную минуту помочь тем, кто больше всего в этом нуждался. И вновь это было попаданием в цель: многие игроки, уставшие от бесконечной вереницы одинаковых игр о родовых проклятьях и заброшенных домах, отмечали, что дополнительный эпизод показался им гораздо более глубоким по проработке сюжета; при этом свою регулярную долю саспенса они также получили.

Кроме того, пользователи отмечали, что на прохождение бонусной главы у них уходило порядка полутора часов. Это очень хороший результат, учитывая, что обычно большинство разработчиков к концу проекта выбиваются из сил и пытаются свести трудозатраты на производство дополнительного эпизода к минимуму. В ход идут все уловки: по максимуму используется арт, задействованный в основной части игры; количество сцен с поиском предметов, ощутимо удлиняющих время прохождения игры (но не длину повествования), зашкаливает; сюжет становится заметно разбавленным. Но игроки очень тонко подмечают фальшь — они не хотят чувствовать себя обманутыми, а, следовательно, не будут переплачивать за такую игру.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение