Постмортем игры «Дрожь. Полтергейст»

Денис Ильин, компания Artogon

image001.jpg

Предисловие

«Наша жизнь — сплошная рутина. Быт, работа и долги — вот три ее неизменных составляющих, которые будут преследовать нас до конца наших дней, не давая шанса вырваться из этого порочного круга».

Так думал 25-летний американец Риккардо Челлини, главный герой игры «Полтергейст» («Poltergeist»), второй части сериала «Дрожь» («Shiver»). Думал ровно до того момента, пока не нашел в своем почтовом ящике письмо из юридической компании, содержащее пакет документов на право владения... частным островом у побережья Англии с фамильным замком семьи Кангейлов. Но он даже не предполагал, насколько горячим окажется этот прием.

image003.jpg
Дворецкий Джеймс Шелтон

Тайна смерти девушки, погибшей в пожаре на старом маяке много лет назад, «скелеты в шкафу» бывших обитателей поместья, дворецкий Джеймс со своей истинно английской учтивостью — все это впереди, а сейчас Риккардо собирает вещи, чтобы отправиться на осмотр нежданного богатства, так кстати (как ему кажется) свалившегося на его голову.

Ну а пока он разбирается во всех перипетиях сюжета, я попытаюсь вкратце рассказать о том, как делалась игра, с чего все началось и чем продолжится.

Апрель 2011. Из искры возгорится пламя!

Работа над 1-й частью «Дрожи» («Призрачный попутчик») еще велась, а в наших головах уже зрела новая идея. Вместе с ней зрели вопросы, которые некому было задать. В конце концов, их назрело ровно три:

  1. Хоррор
    Раз уж мы делаем casual horror, то что еще может напугать игроков, кроме традиционных синих призраков с кандалами на руках?
  2. Лирика vs брутальность
    Как известно, лирика в играх сильно притягивает женскую аудиторию, но отталкивает мужскую. Как сделать так, чтобы история тронула и тех и других?
  3. Сюжет
    Как спроектировать сюжет таким образом, чтобы, во-первых, уломать игрока купить игру после первого часа, но при этом дать такой поворот в конце, чтобы и те, кто купил Collector’s Edition, и те, кто не купил его, понимали, что деньги они заплатили не зря.

Творческие муки продолжались довольно долго. Мы уже начали делать арт к первому часу игры, а история еще не была окончательно сформирована. Назревала необходимость мозгового штурма, и, наконец, в начале лета, он свершился. Искра идеи была раздута ветром коллективного разума, и практически все вопросы решились сами собой.

image005.jpg
Старый маяк. Скриншот из игры «Дрожь. Полтергейст»

Июнь 2011. Огонь, иди за мной!

Когда ситуация заходит в тупик, полезно остановиться и подумать, какие незыблемые константы у нас есть, и что они нам могут дать? Так мы и сделали.

Итак, что мы имеем, и что нам это дает?

1. Хоррор

— Хоррор — англ. страх, ужас. А чего человек боится на подсознательном уровне, кроме темноты? Конечно, огня! Вот и главная пугалка! Взяв ее за основу и добавив несколько любимых артогоновских фишек в виде внезапно хлопающих дверей, плачущих кровью статуй и нагнетающей напряжение музыки, мы смогли добиться нужной нам атмосферы (см. наши дневники об игре «Дрожь. Призрачный попутчик»).

image007.jpg
Свадебный портрет. Скриншот из игры «Дрожь. Полтергейст»

2. Лирика vs брутальность

Лирика должна быть частью историю, а не основной ее канвой. Она должна постоянно присутствовать в таких образах и словах, используемых в игре, как «помолвка», «невеста», «подвенечные кольца», но при этом сам сюжет может быть достаточно брутальным и местами даже жестоким. Так комбинацией этих двух противоположных сущностей мы и решили балансировать, прорабатывая историю поместья и его обитателей.

3. Сюжет

Возможно, я поступлю нечестно, ведь данная статья, как и данный интернет ресурс в целом, ориентирован на тех, кто работает в индустрии, но кто сказал, что профессионалы не хотят получать удовольствия от игр? Поэтому, я не буду раскрывать здесь ответ на третий вопрос. Поиграйте в «Дрожь. Полтергейст» не для того, чтобы найти ответ, а просто ради фана.

image009.jpg
Пожар на маяке. Скриншот из игры «Дрожь. Полтергейст»

Февраль 2012. Дрожь возвращается

И вот, проект готов! Мы очень волновались, ожидая первых результатов, но, как выяснилось, волновались зря. Проект, как и первая часть сиквела, оказался очень удачным. А мы, как обычно, не останавливаясь на достигнутом, уже начали делать третью часть. В ней решено сделать более тесную связь с первой игрой — через сюжет и атмосферу, полную пугающей неизвестности, древнего зла и страшных событий, произошедших в маленькой деревушке во Франции конца XIX в.

Вместо заключения

В данный момент, наверное, все игродельные команды так или иначе попробовали себя в разработке под мобильные платформы. Мы не исключение. На данный момент у нас в активе 9 проектов под iOS и 4 — под Android.

В «Дрожь. Полтергейст» вы тоже сможете поиграть на мобильных девайсах. Его релиз на iOS состоялся совсем недавно. На портирование было потрачено достаточно много усилий. В игру были добавлены приятные фишки, учитывающие возможности устройств, и переделана механика нескольких мини-игр. Так что, если вы еще не испытали «Дрожь» на себе, самое время это сделать.

[17.08.2012]

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение