Звуковой постмортем The Chronicles of Emerland Solitaire

Егор Архипов
Директор компании Scienart Media, занимающейся озвучиванием игр. Композитор.

Доброго времени суток, уважаемые коллеги. Это наше первое «публичное» появление на просторах ставшего родным портала дтф.ру.

Мы озвучиваем игры. Делаем мы это достаточно много и, склонен считать, вполне успешно, хотя всему есть свое мерило. Мы – молодая студия, но, думаю, пришло время нам «выйти в свет» и поделиться мыслями.

Правда, речь пойдет не о нас, а об одной игре, которую нам довелось озвучивать недавно. Хроники Эмерланда от воронежской компании Rainbow games– игра, ставшая для нас особенной. И вот почему.

Это пасьянс. Жанр всем хорошо знаком. Но если развернуть действие игры в полном волшебства фэнтезийном мире, придумать сюжет, достойный отдельного повествования, нарисовать все так, чтобы игрок не мог оторвать глаз, смешать жанр игры с другими жанрами и идеями, чтобы максимально разнообразить и усовершенствовать игру, и вы получите нечто новое. Не просто отличную игру, а настоящую сказку для казуальных игроков.

Нам было доверено создавать музыкальное и звуковое оформление игры. И здесь мы должны были держать марку и постараться сделать нечто особенное.

Не секрет, что игровая музыка, как правило, призвана к тому, чтобы снабдить игру правильным настроением в тот или иной момент, но при этом не вторгаться в сознание игрока (попросту, не перетягивать на себя одеяло). Как правило, это сказывается на мелодике игровой музыки. Такая музыка строго иллюстративна и часто бывает не интересной к прослушиванию вне канвы игры. По большому счету, это самый простой способ сделать игровую музыку «ненавязчивой» - лишить ее мелодии, оставив аранжировку. Мое глубокое убеждение, что такой подход далеко не всегда верен. Конечно, всему свое место и своя ситуация, и этот мой тезис является очень грубым приближением действительности. Но все же, некоторые тенденции и «особенности» игровой музыки, наверное, замечали многие. Не хочу претендовать на истину в последней инстанции. Подчеркну, это лишь мое личное наблюдение.

Не так часто жанр игры позволяет развернуться композитору, насколько бы ему хотелось. И для нас игровая музыка для Хроник Эмерланда – как раз тот случай, когда ничто не сдерживает мысль.

Но все начиналось не так просто. Мы довольно долго обдумывали и готовили самый первый трек (для игрового меню). И в процессе работы над ним явно проявилась необходимость использования живых инструментов. Фэнтези – стилистика очень душевная, и необходимую долю душевности могут привнести только живые тембры и живое человеческое исполнение.

Поэтому на данном этапе концепция проявилась таким образом: спокойная, душевная фэнтезийная музыка с несколькими «живыми» солирующими инструментами. Спокойная, чтобы процесс раскладывания карт стал максимально приятным и не напрягающим. Душевная, чтобы игрок еще больше проникся превосходно воссозданной, благодаря сценаристам и художникам, атмосферой игры. Живая, чтобы игрок поверил в происходящее (если такой термин применим в данном случае).

Но самая главная часть концепции игровой музыки данного проекта: мягкие, внятные и при этом яркие, запоминающиеся мелодии. Мелодии, которые могли бы остаться с игроком и после игровой сессии. Такой подход предполагает риск. А что если мелодии слишком быстро будут приедаться? Когда мелодия приедается, вся игра начинает немного раздражать. Но выход есть. Есть мелодии, которые после 10 прослушиваний жутко надоедают, несмотря на яркость. А есть мелодии, которые после 10 прослушиваний становятся родными, и их хочется слушать еще и еще. Вот такому скромному замыслу мы и следовали.

К тому же, первоначально задумывалось создать 5 игровых треков. В итоге их число выросло до 9. Это, вполне очевидно, сказывается на большем разнообразии. Такого количества треков хватало, чтобы для каждого королевства в игре (Людей, Эльфов, Русалок), школы магии, вулканов, боссов и др. была своя мелодия, своя тема.

Итак, следуя выбранной концепции, был создан первый трек для игры. Тема меню.

Разработчикам тема понравилась, и нам практически был выдан карт-бланш на музыкальное оформление игры. За это я выражаю огромную благодарность ребятам из Rainbow games и лично Виктору Никулину.

Дальше процесс пошел как по маслу. Мелодии писались одна за одной. Рабочего материала было создано столько, хватило бы на две или три подобные игры.

Итак, были созданы все запланированные композиции для игры. Далее следовало записать живые партии: флейты, скрипки, вокала и гитары. Именно эти тембры были выбраны нами в качестве солирующих. Здесь все тоже прошло без каких-либо трудностей. Мы пригласили на студию профессиональных музыкантов их оркестра Пермского театра оперы и балета. Профессионалы без труда сыграли свои партии по нотам практически с листа. Разумеется, они проявили себя не статистами, просто играющими, что требуется, а, как и полагается профессионалам, постоянно в процессе записи предлагали свои идеи по улучшению музыки.

«А может здесь сыграть на октаву выше? А давай в первой части не будем играть никаких форшлагов, трелей и прочих украшательств, оставим это на десерт. Почему бы всю концовку не сыграть на пиано, чтобы сохранить ощущение тайны до конца» И тому подобные комментарии.

Словом, работать с профессионалами своего дела – особая радость. Николай Плотников (флейта), Анна Кохан (скрипка) – огромное спасибо.

Вскоре треки были готовы. Гитары записал наш композитор и гитарист-виртуоз Егор Сидоренко. Вокал записала прекрасная певица Ольга Макарова.

Как же кардинально может преобразиться трек, благодаря лишь одному живому тембру! В наше время полным-полно виртуальных инструментов, удовлетворяющих любые творческие нужды. Сэмплировать можно все… Кроме души живого музыканта.

Хоть работа над музыкой и была захватывающей, не менее интересной была и работа над звуками для игры. Ведь все должно работать как единое целое. Это похоже на создание живой звукомузыкальной симфонии, которая рождается в данный конкретный момент у каждого конкретного игрока. И важно, чтобы все части были сочетаемыми и дополняемыми. С удовольствием могу констатировать, что работа над «волшебными» звуками шла без ошибок. К тому же, в звуках мы использовали лейтмотивные приемы, чтобы связать мелодии игровых композиций с музыкальными вставками, джинглами и музыкой в роликах – постарались создать один большой неразрывный саундтрек, объединяющий музыку и звуковую часть.

И вот, озвучка игры готова. Работа над невероятно приятным и вдохновляющим проектом подошла к концу. Правда, не совсем. Незадолго до релиза наши партнеры из Rainbow games спросили, можем ли мы обеспечить англоязычную озвучку персонажей игры. К тому же, в предельно сжатые сроки, и уложившись при этом в разумные бюджетные рамки. Мы с радостью взялись выполнять поставленную задачу. К счастью, все наработки для этого у нас уже были. Мы довольно много работаем с западными актерами, и, конечно, у нас есть любимые. Как раз их-то мы и пригласили для озвучивания. Наш выбор актеров понравился разработчикам игры, и мы приступили к записи. Несмотря на то, что текста было довольно много, все справились очень быстро. Но, что самое главное, актеры подошли с невероятным энтузиазмом к работе. Все актеры по собственной инициативе улучшили адаптацию текста для своих персонажей. Попросту, переписали многие фразы, чтобы те звучали естественнее и гармоничнее в заданном сеттинге. По большому счету, это и есть настоящие актеры – они создали целостных и «настоящих» персонажей, еще больше заставляя игрока поверить в то, что он оказался в сказке.


Видео геймплея

Как и в случае с нашими музыкантами, работа с такого рода людьми - подлинное удовольствие.

Полная озвучка игры была готова. Игра ушла в релиз. И вот, по прошествии нескольких месяцев ее существования в публичном доступе (на bigfishgames.com), я могу сказать, что все совместные с авторами игры старания оказались не напрасными. Игра стала одним из лучших представителей в своем жанре (если не лучшим). Игру хвалят. Игру любят. Игра высоко в топе продаж (особенно для своего жанра). Игра довольно долго была в топе-10 на все тех же фишах.

Но что особенно приятно для нас, как создателей звуковой части игры, очень многие игроки отмечают качество проделанной нами работы. Музыка удостоилась огромного количества лестных эпитетов. Наши мелодии легли на душу игрокам и были поняты. Более того, наши треки востребованы и как самостоятельные произведения. Этого мы и добивались – продлить пребывание в мире игры посредством музыки, чтобы ее хотелось слушать отдельно. По моему мнению, это и есть основная миссия композитора (в том числе игрового) – написать музыку, не которую будут просто слушать, а которую захотят слушать. Возможно, немного претенциозно звучит. Но иначе зачем вообще что-то делать, если не стараться сделать дело на совесть.

Мы счастливы, что смогли внести вклад в столь замечательный проект. И мы довольны, что наша «мелодическая» концепция игровой музыки себя оправдала.

Еще раз хочу выразить огромную благодарность авторам, Rainbow games, за прекрасную игру. А всем читателям пожелать вдохновения и качественных проектов.

[18.12.2012]

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение