Страх на Продажу: Пленники Киноэкрана. Постмортем.

Серия игр Fear For Sale – знаковая для нашей компании: это первая игра в жанре HOPA, выпущенная нами, которая и сегодня остается наиболее успешной и узнаваемой серией игр от EleFun Games. С игрой Fear For Sale: The Nightmare Cinema, третьей частью серии, было связано много амбиций и ожиданий; оправдались ли они, читайте далее.

Самый страшный киносеанс

Эмма Робертс, корреспондент журнала о паранормальных явлениях Fear for Sale, отправляется на поиски мистическим образом пропавшего сценариста. Чтобы разыскать молодого человека, ей придется посетить местный кинотеатр, где странные вещи, похоже, встречаются не только на киноэкране…

Как создать привлекательный сеттинг?

Сюжет «Fear For Sale» - это детектив, расследование загадочных происшествий и необъяснимых явлений, – мистики хоть отбавляй, но никакой магии. Лучший сеттинг в данном случае – максимально реалистичный. Действие игры Fear for Sale 3 происходит в девяностые-нулевые годы; героиня попадает в небольшой, но современный американский городок, в центре которого расположен старый кинотеатр.

1.jpg

Однако, городскими реалиями игра не ограничивается: через кинотеатр, в котором творится «чертовщина» и пропадают люди, игроку открывается потусторонний мир. Мы решили не останавливаться на мрачном и более зловещем варианте мира в стиле подернутого дымкой «Сайлент Хилла» и сделали выбор в пользу сюрреализма с его абсурдной логикой человека, блуждающего по закоулкам собственного сна – такая реальность гораздо более содержательная и творческая. Ну и, в конечном счете, сколько простора для творчества! Наши художники впервые отошли от достаточно тривиального арта первых двух игр серии и буквально «отрывались», воплощая свои самые невероятные идеи: фонари в виде моргающих глаз, «сюрреалистическое» небо с «парящими» в нем островками скал, гротескные статуи.

2.jpg

Обратите внимание, что игрок не попадает в потусторонний мир до окончания первого часа игры. Мы устроили это намеренно, в целях «подстраховки»: реакция игроков на сюрреалистический мир была непредсказуемой, а мы не хотели, чтобы какой-либо негатив повлиял на результаты сюрвей-теста. Опасения оказались напрасны: игроки отмечают нестандартную графику в игре, много интересных локаций, интересный сюжет, достаточно «страшный» и захватывающий, но не чрезмерно «черный», чего пользователи также не любят.

«Фишки» геймплея

В «Fear For Sale: The Nightmare Cinema» мы сделали ставку на разнообразные дополнительные элементы геймплея. При этом, их обилие для некоторых пользователей порой «заслоняло сам сюжет», но в целом это оправдало себя и добавило очков в копилку успеха игры.

Альтернатива поиску предметов. Ранее, в игре «Mayan Prophesy: Ship Of Spirits» у нас уже был успешный вариант альтернативного режима HO сценам – маджонг. Но мы решили пойти дальше, и в первом часе «Fear For Sale: The Nightmare Cinema» в качестве замены поиску предметов предложили пазл, в котором показываем сцены второго часа игры, интригуя игрока. От этой новинки пользователи были в восторге, позитивные отклики встречаются в каждом третьем отзыве.

3.jpg

Сбор коллекций – элемент, заимствованный из F2P-проектов. В «Fear For Sale: The Nightmare Cinema» на каждой сцене игрок может собрать специально размещенные предметы: карты таро, снежные шары, руны, оловянные солдатики и т.д. Дополнительно предусмотрен сбор морфингов (меняющихся предметов) и достижений (Achievements) – элементы уже не новые, но модифицировать их можно постоянно. Первоначально результаты собранных коллекций и морфинг-объектов обнулялись перед каждым повторном прохождением игры, но затем мы решили сохранять их, чтобы позволить игрокам скорее завершать свои коллекции, собирая только недостающие предметы. Мы также поняли, что при размещении морфингов стоит ограничиться игровыми сценами, чтобы игрок всегда мог вернуться и собрать предметы, которые он упустил при первом проходе. Судя по отзывам игроков, в HO-сценах они зачастую просто не замечали такие объекты, а узнавали о их существовании уже постфактум, когда вернуться за ними уже невозможно, т.к. HO-сцены закрываются сразу после их прохождения. Чтобы не вызывать у игроков чувство неудовлетворенности из-за упущенной части коллекции, мы решили отказаться от морфинг-объектов в HO-сценах в будущем.

Система очков. Впервые в истории игр EleFun Games игроки не только собирают коллекции и морфинги, но и получают за это очки, которые суммируются в конце игры. Очки начисляются и за некоторые достижения в игре – например, пройти мини-игру без пропуска. С помощью системы очков мы хотели воздействовать на реплейабилити игры, т.е. стимулировать игроков пройти игру заново, чтобы улучшить свой результат по очкам, а также, добавить некий социальный элемент игре. Ожидания оправдались – пользователи делятся результатами игры на форуме, некоторые проигрывают игру по 3-4 раза, чтобы собрать все морфинги и достижения и получить максимальное количество очков. Мы поняли, что текущая система очков имеет хороший потенциал как дополнительный фактор повышения оценки игры, но требует доработки, что мы и намерены воплощать в следующих проектах.

Настраиваемый уровень сложности игры также многократно отмечается пользователями как дополнительный бонус на фоне традиционного набора из 3-х стандартных режимов сложности.

Карта с возможностью быстрого перехода на нужную локацию – отличное решение, чтобы, следуя по сюжету игры, избежать многократного возвращения на проходные сцены. Однако, учтите, что при этом игрок затрачивает меньше усилий на ориентирование в игре, и суммарное время игры, таким образом, может уменьшаться, что не приветствуется игроками.

Особенности арта в игре

Процесс разработки арта потустороннего мира потребовал довольно много референсов: комиксы («Бэтмэн», «Супермэн»), скрин-шоты и целые фильмы по произведениям Стивена Кинга.

Несколько комиксообразный и гротескный стиль арта помогает передать атмосферу напряженности в игре, позволяя игроку почувствовать себя супергероем – борцом с демонической машиной, пожирающей души зрителей. Кроме того, такой стиль дает больше свободы для анимации.

4.jpg

Персонажи. В отличие от предыдущих игр серии в третьей части мы намеренно отказались от 3D-персонажей в пользу анимированной 2D-графики. Не секрет, что качественный моделлинг в казуальных проектах – дорогое удовольствие, а недоработанный 3D-персонаж гораздо вероятнее вызовет у игрока отторжение, чем качественное, но плоское стилизованное изображение, не претендующее на чрезмерную реалистичность. Нам кажется, что создателям каждого из персонажей «Фабрики кошмаров» удалось выполнить главную задачу: вызвать конкретные эмоции и задать игроку нужную мотивацию в соответствии с сюжетом игры.

5.jpg

Анимации. Также новым опытом для нас стало анимирование лиц персонажей на крупных планах. Самое сложное здесь – синхронизация движений губ с текстом озвучания. Уже после релиза игры мы пожалели, что не затратили дополнительного времени на ее реализацию: игроки отмечали удачную озвучку, но недоумевали по поводу неестественных движений губ персонажей. Кстати, возможен альтернативный вариант для крупных планов вместо анимации губ – анимация волос и одежды персонажа, как будто от дуновения ветра, бровей и глаз, анимация дыхания.

«Плоские» изображения

На некоторых сценах не всегда получается достичь необходимого объема и контраста с первого раза – это может затруднять поиск предметов или распознавание активных зон игроком. Хороший способ проверить объемность сцены – просмотреть ее в черно-белом варианте. Если она при этом выглядит в основном серой, а светлых и темных участков очень мало, это означает, что она слишком плоская и следует добавить больше контрастирующих зон. На приведенном изображении примеры таких зон выделены красным контуром.

6.jpg

Методом проб и ошибок

Особенностью всего процесса разработки игры было то, что она прошла два сюрвей-теста. Результаты первого сюрвея были достаточно высокими, но пара показателей могли быть улучшены.

Уровень сложности игры. Как правило, более сложные квесты и мини-игры в HOPA предпочтительнее, и такие игры покупаются чаще. Нам удалось повысить оценку уровня сложности игры пользователями за счет следующих действий:

  • добавили дополнительную мини-игру в первый час,
  • добавили интерактивных элементов в сцены поиска предметов, увеличив число предметов, для сбора которых необходимо выполнить какое-либо действие, на 2 в каждой такой сцене,
  • перебалансировали некоторые мини-игры, усложнив их механику. Пример - мини-игра с лицами на входе в подвал кинотеатра, цель которой – выставить одну из 3-х возможных эмоций на железные маски так, чтобы получить верную комбинацию эмоций; при этом, смена эмоции на одном лице влияет на другие. Вот эти-то взаимосвязи пришлось несколько раз изменять. Игра прошла эволюцию в 4 полноценных играбельных версии, которые оценивались попеременно то как «слишком сложные», то «слишком легкие». В конце концов, мы достигли оптимального уровня сложности: ограничили число связей между лицами и добавили контурную подсветку взаимозависимых лиц, помогающую понять игровую логику.

7.jpg

Оценка арта в игре. Преобладание темных тонов в графике (кошмар все-таки) в какой-то момент проявило свой негативный эффект: ориентироваться в таком пространстве игрокам все-таки труднее, особенно в смысле различения активных зон и сбора инвентарных предметов. В итоге, каждая сцена в игре прошла процесс пост-обработки с целью высветления графики, а также дополнительной акцентуации активных зон. Было затрачено больше времени, но результат себя оправдал: теперь значительно меньшее число игроков имеет шанс «потеряться» в наиболее темных сценах в игре.

Конечный результат и… первое место!

В целом, наша команда довольна полученным результатом. По итогам релиза игра «Fear For Sale: The Nightmare Cinema» собрала множество положительных отзывов игроков и заняла первое место в топ-100 игр на Big Fish Games. Хочется еще раз отметить игровые элементы, которые имели особый успех у пользователей: интерактивы, паззл как альтернатива поиску предметов, настраиваемый уровень сложности, система очков. И, конечно, сбор коллекций – этот элемент был достаточно прост в исполнении, но принес игре очень много восторженных отзывов. Для многих игроков возможность сбора коллекций стала дополнительным стимулом для приобретения Collector’s Edition. Таким образом, подобные «фишки» способствуют повышению ценности Collector’s Edition в понимании даже тех игроков, кто обычно ограничивается приобретением стандартного издания.

Все эти и другие идеи обязательно найдут свое воплощение в наших будущих проектах.

[25.04.2013]

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение