Камуфляж в играх

Лев Соколов

Идея этой статьи родилась у меня довольно давно, когда я писал обзорную статью по истории камуфляжа для журнала XXL, но все как-то руки не доходили… В этой статье я разберу некоторые вопросы по применению камуфляжных текстур в компьютерных играх. Благо, число военных онлайн-стрелялок и шутеров год от года растет, и камуфляжная расцветка мелькает в них довольно часто.

Для начала рассмотрим немного теории. Как вообще работает камуфляжная расцветка? – Все мы знаем, что человеку свойственно стереотипное мышление. Ученые установили, что и в зрении человек также склонен к стереотипам. У нас в мозгу имеется пополняемый всю жизнь «каталог» образов на все знакомые нам объекты и явления. Для того чтобы идентифицировать объект который мы видим, мозг проводит его инспекцию соотнося объект с имеющимся "каталогом" образов. Эта инспекция проводится по совокупности характерных специфических признаков, которые имеются у каждого каталогизированного объекта. Стоит какому-либо объекту предстать перед нашим взором в непривычном виде, (без возможности дополнительного его изучения), как система распознавания легко может дать сбой и объект не будет опознан. Другой вариант – объект будет распознан ошибочно и принят за иной объект, из-за внешнего сходства «примеренного» на него мозгом образа.

Переводя разговор на камуфляж – в то время когда униформа была ярких, контрастных фону расцветок, мозг получивший визуальную картинку очень легко выделял из общего фона яркий силуэт человека. Когда окрас формы сменился на столь же неброский, как окружающие фона, мозгу стало труднее выделить силуэт. Но все же он часто может это сделать, поскольку крайне редко защитному цвету удается идеально совпасть с природным фоном – слишком много оттенков цветов у природы, а человеческая фигура имеет очень характерные очертания.

Камуфляжный многоцветный окрас и призван деформировать, разбить, раздробить на отдельные составные части силуэт человека, и тем нарушить работу нашей системы распознавания образов. Часть пятен сливается с фоном местности, а оставшиеся контрастными к фону уже не идентифицируются как силуэт. При этом некоторые виды камуфляжей, в дополнение пытаются не только деформировать силуэт, но и услужливо предложить мозгу наблюдателя ошибочные образы для заполнения фона силуэта. (Например расцветка камуфляжа может с той или иной степенью подробности имитировать листву, сучья деревьев и прочее).

На фото ниже представлен (нет, это не ку-клус-клановец) это экспериментальный американский камуфляж (концептуально построенный аналогично расцветке «суета» ((razzle-dazzle)), в который предполагалась одевать наблюдателей на деревьях по результатам ПМВ. «Суета» была изначально разработана для камуфлирования силуэтов военных судов, активно применялась на флоте аж до 50х годов, но в пехоте применения так не нашла; поскольку хорошо разбивая сам силуэт фигуры, она одновременно привлекала взор наблюдателей слишком ярким и контрастным окрасом.


Рис1 – Ку-клус-клан в разводах.

Рис2 – корабельная окраска разл-дазл.

Как видим, у камуфляжа можно условно разделить две функции, которые могут помогать друг-другу, но которые не стоит путать. Условно назовем первую 1ю функцию «прячущей» и 2ю - «искажающей». Солдат может быть уже обнаружен, но его силуэт при этом может быть все еще искажен для наблюдателя.

Если цвета камуфляжа удачно встроятся в преобладающие на местности природные фона, то при прочих благоприятных, солдат останется незаметным для наблюдателя – это «прячущая» функция камуфляжа. Если цвета камуфляжа резко выделяются из преобладающих природных фонов, то солдат будет легко обнаружен. Если солдат начнет быстро двигаться, то конечно - как бы ни был удачен к местности его камуфляж, - он тоже скорее всего будет обнаружен; - человеческий глаз великолепно замечает любое движение. В момент обнаружения солдата противником прячущая функция камуфляжа утрачивает свою значимость, и гораздо более важной становится функция «искажающая». Ведь если наблюдатель обнаруживший солдата хочет открыть по тому огонь, он испытает серьезные трудности с прицеливанием. Да, наблюдатель знает, что вот та перемещающаяся невнятная бесформенная куча пятен – это вражеский солдат. Но он знает это аналитически, а четкого силуэта противника глаза мозгу не выдают. Как определить дистанцию, как выставить прицел и дать упреждение, если нет четкого силуэта по которому «мозговой вычислитель» может выдать данные? Противник кажется то шире, то уже, то выше, то ниже чем он есть на самом деле. Стрелок нервничает, тратит боеприпасы, утомляет глаза. Меткость огня падает.

Во множестве придуманных камуфляжных рисунках более удачной оказывается, или прячущая или искажающая функция, и очень немногим камуфляжам применительно к определенным местностям удается удачно их соединить. Большинство коммерческих камуфляжей для охоты педалирует как раз прячущую функцию, (поскольку очень маловероятно что утка начнет стрелять по охотнику в ответ). Эти охотничьи камуфляжи как правило заточены под очень локальные участки местности, так например камуфляж с фотографически перенесенной на него текстурой коры дуба, позволяет обнять тот самый дуб и слиться с ним в полной незаметности. Военные камуфляжи пройдя через первый романтический период переноса на рисунок фотографически точных листочков и веточек, со временем стали более абстрактными, и во многих из них искажающая функция представлена даже больше прячущей.

Однако, несмотря на все преимущества камуфляжа, армии не спешили полностью переодеть своих солдат в камуфлированную униформу, даже спустя несколько десятилетий после его появления. Почему же при всех своих достоинствах камуфляж так медленно пробивал дорогу к массовому применению?

Дело в том, что все описанные выше достоинства даны для идеальных условий, когда пользователь камуфляжа находится в той местности, в то время, и на тех дистанциях от наблюдателя как это задумывалось создателями расцветки. Маскировочная эффективность камуфляжа не меньше однотонных рисунков зависит от окружающих природных фонов. А для того, чтобы камуфляж эффективно разбивал фигуру в его расцветку изначально закладывается некоторая контрастность, причем ряд цветов вовсе необязательно соответствуют природным фонам. Посему окрас камуфляжа, который идеально скрывает в одной местности, с головой выдаст на другой. Лес, луг, вспаханное поле – требуют для маскировки совершенно отличного окраса. Кроме того, на определенных удалениях разбросанные по ткани пятна уже перестают визуально различаться, сливаются в один тон, и оказывается что фон этот гораздо темнее или гораздо светлее природных фонов – то есть дает тот самый силуэт с которым и призван бороться камуфляж, причем силуэт очень четкий.

Для того чтобы камуфляж хорошо маскировал на дальней дистанции, он должен быть окрашен в крупные деформирующие пятна. А для того, чтобы размыть фигуру на близкой дистанции, скажем на фоне листвы, пятна должны быть мелкими… То есть пятна должны быть одновременно и крупными, и мелкими, а цвет камуфляже должен быть светло-зеленым для поля, и темно-зеленым для хвои, да…Все эти прямо взаимоисключающие требования хоронят на корню мечты о возможности создания некоего универсального идеального камуфляжа.

Если прибавить к тому, что война стала очень мобильной, и в связи со сложившийся обстановкой войска могут перебрасываться за тысячи километров, зачастую вообще оказываясь в регионе с совершенно иной цветовой гаммой … Становится понятно, почему военные предпочитали вместо камуфляжной формы дополнительные предметы экипировки, вроде маскхалата. Такой маскхалат мог быть выворотным и иметь два разных окраса вместо одного, что расширяло местность где проявлялись его маскировочные свойства. А уж если оказывалось, что ни один из двух рисунков резко не подходит к местности, боец просто мог снять маскхалат и приторочить к спине, оставаясь в однотонной неброской униформе, которая и сама по себе довольно неплохо скрывает. Бойцу же в камуфляжной форме, задумай он снять демаскирующий его камуфляж, пришлось бы щеголять в трусах. И только оформившееся стремление военных постоянно использовать для защиты солдат «искажающую» функцию камуфляжа, помогла камуфляжу переползти с маскхалатов на униформу бойцов.

В настоящее время современные армии одеты в камуфляж практически повсеместно. С развитием и распространением в развитых приборов ночного виденья, к камуфляжу стали предъявляется и требования сохранении заметности их окраса при наблюдении через ПНВ. Наконец все большее развитие и уменьшение габаритов тепловизоров, вообще может через некоторое время поставить вопрос о целесообразности использования камуфляжа. Тепловизоры позволяют заметить человека не укрытого складками местности с расстояния в сотни метров. Для того чтобы человеческое тело не выдавало себя теплом, костюм солдата должен быть теплоизоляционным, что создает носителю сложности с теплообменом с окружающей средой. Вряд ли камуфляжная расцветка исчезнет с униформы. Но моменту когда очки и прицелы с тепловизионнным каналом будут у каждого солдата, камуфляжная окраска станет пригодна только для борьбы с папуасами. А для того чтобы спрятаться от солдат развитых армий будет обязательно нужен специальный костюм сквозь ткань которого не просвечивает тепловой след.

А теперь перейдем собственно к реализации камуфляжа в играх.

В игре любой элемент подчиняется главному замыслу, и концепции. То же самое и с камуфляжем. Разберем ситуации, в которых вам могут понадобится разные типы камуфляжа, в зависимости от жанра и особенностей вашей игры.

Итак, создателям игры сперва нужно определится, - должен ли камуфляж в их игре выполнять реальную маскирующую функцию для игроков, или же камуфляж будет использоваться лишь как художественный антураж, для создания крутого «милитари» стиля неких персонажей и техники?

Вопрос не праздный, и вот почему: Дело в том что реальный камуфляж в своей настоящей цветовой гамме, очень часто имеет тусклые, неприглядные, тоскливые цвета, на которых не хочется останавливаться глазу – таким он делается специально. Соответственно, если вы, скажем, сделаете игру от третьего лица где камуфляж служит лишь для антуража, и обрядите героя в тусклый реальный паттерн, то игроку будет весьма уныло часами пялится на спину своего протеже увешенную пятнами вызывающими острый приступ меланхолии. Обратная ситуация, если вы делаете, скажем, сетевой шутер, где хотите позволить игрокам реально маскироваться на природе, но… при этом для вящей красоты делаете в нем камуфляжную одежду более «веселой», увеличивая насыщенность и контраст пятен камуфляжа. Такая «веселая» раскраска будет светиться как новогодняя елка, а игроки будут замечать друг-друга за километр.

Следующий вопрос - должны ли в вашей игре, согласно сеттингу, быть существующие в реальной жизни камуфляжи, или же наоборот? То есть если вы делаете игру про Вторую Мировую, понятно, что русские разведчики должны бегать в комбинезонах расцветки «амеба», а немцы в каком-нибудь там «спилттермюстер’е». А если речь идет о будущем, или там, параллельно-перпендикулярном мире, то конечно неплохо бы обрядить своих героев в некий не слишком примелькавшийся в нашей реальной жизни камуфляж, а желательно, вообще – эксклюзивный, созданный лишь для вашей игры, и нигде более не встречающийся.

Разберем описанные вышеупомянутыми вопросами варианты, от простого к сложному. То есть от ситуаций требующих от создателей игры наименьших трудо-затрат, к наибольшим.

Итак, самая простая ситуация, когда камуфляж в вашей игре вводится только для антуража, не должен выполнять никаких реальных маскировочных функций, и при этом сеттинг не требует от вас жесткой привязки к реально существующим образцам маскировочных рисунков (по той простой причине, что события в игре происходят в марсиЯнской империи отдаленного будущего).

Чтож, в такой ситуации, что вы легко отделались. Ваш художник повозившись с фильтрами в фотошопе, может сам создать любой «камуфляжный» рисунок. Трудно ли для своей игры про «Марсианскую империю» самостоятельно сделать паттерн? На самом деле это не так сложно. В интернете полно обучающих уроков от гуру – как нарисовать в фотошопе камуфляж, и даже есть специальные програмки и плагины создающие камуфляжные рисунки (правда достаточно примитивные). Вот парочка ссылок на подобные программки.

http://camouflage.winbyte.net/

http://perubique.com/experiments/camoGen.html

Вот, например, результат работы одной из таких программ:


Рис3 – камуфляж созданный программой.

Создатель программы определяет полученную им расцветку как американский «Вудленд». На вудленд это не похоже даже с пьяных глаз, тем не менее отказать в «камуфляжности» рисунку нельзя. Он действительно разбивает человеческий силуэт.


Рис4 – созданный программой камуфляж, нанесенный на человеческую фигуру.

Ваша жизнь несколько усложняется, если игра требует чтобы герои и техника игры были одеты не просто в любой камуфляж, а в некий конкретный, определяемый сеттингом (Вьетнам, Вторая Мировая, «Буря в пустыне», etc). Тут, хочешь не хочешь, но разработчику приходится пускаться на поиски нужного ему камуфляжного паттерна. И хорошо если ваш сеттинг предлагает использовать некий распространенный камуфляж – интернет позволит найти фото его рисунка безо всякого труда. (Например полный паттерн уже набившего оскомину в современных играх американского «мультикама», удалось отыскать в сети буквально за три минуты).

Хуже, если нужный вам камуфляж несовременен, и в свое время был не очень распространен. Редкие сохранившиеся образцы униформы в нужном вам камуфляже хранятся у энтузиастов и коллекционеров. Да, вы можете найти фото этой униформы, но ведь желательно иметь не просто фото униформы, а фото всего камуфляжного рисунка, желательно с полной его повторяемостью, (так называемый раппорт – полный оборот окрашивающего вала по ткани, на котором видно весь рисунок, еще не испорченный раскройкой на куски и последующим шитьем униформы); а это видно только на больших ровных хорошо разложенных отрезках ткани, вроде плащпалаток и тканевых рулонов еще не пошитого обмундирования. И вот это уже проблема, - потому что уже не совсем понятно, где можно достать подобный раритет. Что здесь можно сказать – тут уже приходится рыскать по форумам коллекционеров, и надеется на положительный результат.

Печаль наступает, если несмотря на все усилия нужный рисунок так и не находится. В данной ситуации у разработчика есть два выхода.

Вариант 1. Если нет настоящего нужного рисунка, можно быстренько сделать вместо него некий рисунок-обманку, стилизацию под ненайденный оригинал. Можно ли пойти данным путем определяется несколькими факторами, - «серьезностью» сеттинга, а так же условиями, в которых игрок будет видеть в вашей игре «фальш-камуфляж». (Скажем, если ваша игра это стратегия, где игрок видит своих юнитов лишь с высоты, он вообще никогда не заметит подделки, а вот если в вашей игре предполагаются ролики, где камера будет полчаса елозить вблизи по камуфлированным фигурам людей и техники, то здесь, возможно, от использования фальшивки стоит отказаться).

Давайте проиллюстрируем создание фальшивки на небольшом концертном примере:

Представим, что мы делаем игру, скажем, про советскую армию в Афганистане, нам нужно смоделировать советский камуфляж обр. 1957го года, (в просторечье именуемый «березкой»).


Рис5 – Бравые советские солдаты в камуфляже обр 57го года.

Предположим, что мы никак не можем отыскать паттерн этого камуфляжа. (На самом деле это чисто теоретическое посторонние, так как камуфляж обр 1957го года был самым распространенным в советской армии, и найти его не составляет вообще никакого труда, но нам этот камуфляж удобен для примера своей своей простотой).

Итак, находим хорошие фото униформы в этом камуфляже. Наш талантливый художник выискивает своим зорким глазом основные запоминающиеся элементы и закономерности этого камуфляжа, и – не особо напрягаясь, - через цать минут выдает нам фальшивку примерно такого вида.


Рис6 – коварная подделка под прославленный камуфляж березка.

На её основе модельщик застекстуривает модель, и на выходе мы получим на модели нечто выглядящее вот так:


Рис7 – коварная подделка наложенная на фигуру человека.

Достаточно ли этого для ваших целей? Уверяю, в 90 процентах случаев подделку заметят только самый ушлые милитари-апологеты. У всех остальных сработает стереотип на знакомую расцветку, и отдаленно (на самом деле очень отдаленно) похожую компоновку и форму пятен, для того чтоб их память сказала им – да, это советский камуфляж.

И только, если мы разместим рядом фигуру одетую в реальный паттерн обр. 1957г, наш глаз заметит разницу.


Рис8 – обр57го года подделка и оригинал.

Другой способ жульничества – в случае невозможности добыть аутентичный паттерн камуфляжа, - не рисовать его самого, и не тратить время, но взять некий другой камуфляж, хотя бы отдаленно – (пусть и очень отдаленно) - напоминающий нужный по структуре, и просто окрасить его в цвета подобные нужному вам камуфляжу. В большинстве случаев, это тоже поможет обмануть игрока.

Для примера, вот нечто китайское, не очень похожее, но окрашенное в цвета американского «Вудленда».


Рис9 - Китайский а-ля-вудленд.

И много ли игроков заметит разницу, пока мы не поставим рядом реальный «Вудленд»?


Рис10 – Вудленд – подделка и оригинал.

Неприятности подваливают, если специфика игры и особенности сеттинга требуют – вынь да положь – аутентичного камуфляжа, паттерн которого нигде не найти. Увы, тут я не могу посоветовать ничего иного, чем отрисовать паттерн с найденных фото. Вы ищете все фото, где засветилась нужная вам редкая окраска, находите фронтальные, несмятые фрагменты рисунка, копируете их, и… да, это похоже на сбор головоломки, только еще с учетом того, что фрагменты головоломки (разные фото) не пригнаны к друг-другу по размеру, цветности и прочему. Я отрисовывал так камуфляж всего раз пять-шесть, и у меня не осталось по этому поводу никаких приятных воспоминаний. Процесс этот долгий, нудный, муторный, и я бы никому его не рекомендовал без крайней необходимости.

Однако, если уж кому-то придется заниматься подобным эээ… совокуплением в мозг, нужно все же сказать, что не так страшен черт, как его малюют. Когда вы смотрите на фото солдата в камуфляже, вам иногда может показаться, что совершенно невозможно уловить никакой закономерности в этой мешанине цветных пятен. Камуфляж – это хаос. Но не забывайте, что это все же рукотворный хаос, к тому же создаваемый на очень участке ограниченным «оборотом красящего вала, который редко бывает больше – плюс-минус – 60-100см). То есть каждые 60-100см рисунок камуфляжа повторяется. И то что на первый взгляд кажется нам хаосом, является весьма небольшой окрашенной поверхностью. Поэтому, «головоломка», которую вам возможно придется собрать с фото, вовсе не так велика по размеру, как кажется.

Давайте продемонстрируем это на пример, скажем, современного французского камуфляже «Еуроп Сентраль». Если мы посмотрим на фото славных французский вояк, то сперва покажется, будто в нагромождении пятен на их одежде нет вообще никакой закономерности. Это хаос:


Рис11 – Dissimula francorum

Но стоит нам не спасовать в первую минуту, и начать приглядываться, как откроется интересное.


Рис12 – полкан.

Красными стрелками на мундире отважного французского полковника, показаны идентичные места камуфляжа, - то есть место вертикальной повторяемости паттерна. Гран мерси, мон колонель! Это именно та зацепка, которая позволяет нам найти фото данной части паттерна в лучшем разрешении и ракурсе. Головоломка начинает складываться. И через некоторое время мы уже имеем полный вертикальный раппорт этого места:


Рис13 – французский камо, вертикальная повторяемость рисунка.

Так постепенно, воссоздается и весь раппорт.

Наконец рассмотрим ситуацию, когда разработчику необходимо все же самому создать текстуру камуфляжа. Я не буду здесь давать банальных советов, как сбацать ф фотошопе нечто пятнистое. Благо, любой более-менее знакомый с этой программой, может сделать это сам, да и интернет, если ввести в поисковик «как создать камуфляж в фотошопе» обваливается горой ссылок с поучающими уроками.

Я лишь позволю дать себе здесь один совет: Подавляющее большинство уроков в интернете при создании камуфляжных текстур полностью от и до полагаются на фильтры фотошопа. Начинается создание камуфляжа в них как правило с «Filter-Render-Clouds», который потом обрабатывается другими фильтрами. По этой причине большинство таких камо-текстур получаются довольно однотипными по структуре строения. Я бы советовал не ленится, и ввести в момент создания камуфляжа ручной элемент. Создайте новый файл, и бессистемно разбросайте на нем энное количество разнообразных геометрических фигур, - квадратов, кругов, параллелепипедов, полос разной ширины, многоугольников, спиралей). Сохраните этот файл, и прогоните его через различные фильтры. Ни в одном из случаев вы не получите сразу полный готовый паттерн, так как фильтр хорошо вносящий хаос в одну геометрическую фигуру, может плохо вносить его в другую. Но в некоторых местах вы получите пятна столь замысловатой и аброкадабристой формы, что можно будет только поаплодировать. Скомпонуйте их, по своему разумению, и вы получите нечто весьма и весьма самобытное.

Вот несколько примеров самопального камуфляжа, созданного подобным образом.


Рис14 – самопальные камо.

Надо сказать, что если вам нужен реально маскирующий камуфляж, то конечно финальной его проверкой становится умение расцветки «встроится» в нужный вам природные или городские фона. Созданная текстура камуфляжа может выглядеть «круто» и «стильно» на экране фотошопа, но вовсе не работать в виртуальном мире, из-за неудачно подобранной структуры пятен, или окраски. Если вас действительно интересуют маскировочные свойства вашего камуфляжа, и этот параметр будет важным для вашей игры (например военный сетевой шутер, и пр). То лучше, прежде чем моделить текстуру на модель бойца или техники, провести хоть пару примитивных тестов, хотя бы вроде того, которым я пользовался для создания этой статьи: наложить камуфляж по раскройке одежды на – (двухмерную, для упрощения задачи), - фигуру человека, и потом наложить эту фигуру на нужный вам фон, на разных дистанциях. Про накладывание текстуры камуфляжа по раскройке одежды, (отдельно на каждый накладной карман, рукав и пр) - я заостряюсь не зря; есть рисунки камуфляжа (как правило крупнопятнистые), которые просто не рассчитаны на использование в одежде сшитой из небольших фрагментов – так как их маскировочные свойства при этом ломаются, например карман квадратной формы зеленого цвета попадает на большое пятно цвета коричневого, и в камуфляже появляется контрастный симметричный элемент, который человеческий глаз выхватывает мгновенно). Фон лучше брать максимально аутентичный тому, что будет в игре. То есть, например если у вас в игре есть лес, поле, и пр, то просто отскриншотьте его опушку и накладывайте фигуру уже на этот фон. И вы сразу увидите, маскирует хоть как-то ваш камуфляж, или же фигура в нем светится на фоне как Лас-Вегас ночью.

Давайте, эксперимента ради, возьмем несколько вариантов самопальных камуфляжей из представленных выше, и наложим их на фото с лиственным фоном. Все они выглядят достаточно «камуфляжно» и круто, но насколько хорошо они встроятся в лиственный лес? Заметьте, что мы в этом случае даем наблюдателю большой бонус – все фигуры у нас стоят в полный рост, на фоне кустов, а не прячась за ними, и на одном уровне горизонта – так ни один солдат в здравом уме стоять не будет. Но именно эта непрестанность позволит нам примерно представить, чего стоит сам рисунок каждого камуфляжа.

Итак, ниже будет фото с наложенными фигурами. Расфокусируйте глаза, глядя на него. Это примерно будет соответствовать скользящему несфокусированному взгляду человека, которые не знает точно, где в лесу спряталось то, что ему интересно. Какие фигуры в ряду при несфокусированном взгляде больше всего размываются у вас в глазах? Силуэты каких из них расплываются больше?


Рис15 – самопалы на фоне.

Если считать слева направо, - я бы поставил на третий и последний.

Эту же процедуру с проверкой неплохо устроить, даже если вы будете использовать в своей игре не самопальные, а вполне реальные образцы камуфляжа. Не забывайте, что в процессе переноса в виртуальную реальность цвета камуфляжа могут здорово «загулять», из-за множества причин, и то же самое может произойти с цветами фонов (травы, листвы) воссозданной в компьютерной игре. Проверка здесь лишней не будет. Давайте возьмем для примера линейку из нескольких советских и последнего российского камуфляжей, созданных в НИИ Карбышева…


Рис16 - карбышевцы

…и посмотрим, как они встроятся в фон?


Рис17 – российские камо на фоне.

Чтож, - в нашем случае выпадения из фона не происходит, и значит цвета скопированы достаточно корректно.

Наконец позволю себе смешать еще немного теории, с конкретными советами, которые возможно пригодятся разработчикам. Это те моменты, которые следует держать в уме, создавая свой камуфляж и текстуря его на игровую модель.

Маскировка солдата достигается не только расцветкой камуфляжа, но и самим покроем одежды. Чем более подогнана одежда по фигуре, тем легче наблюдателю распознать человека. Чем более мешковата одежда, тем труднее наблюдателю понять, что перед ним человек, так как складки одежды полностью ломают привычный силуэт. (По этой причине советские до и послевоенные маскировочные комбинезоны всегда имели самый омерзительный с эстетической точки зрения, мешковатый, обвисавший широченными складками покрой, и по этой же причине в современной израильской армии носят т.н. «мицнефет» - нечто вроде огромного поварского колпака, который полностью изменяет силуэт головы человека). Расфокусируйте глаза при взгляде на следующую картинку, и вы поймете, что вместо троих израильских военных видите силуэты всего чего угодно, но только не людей – так сбивает наш блок распознавания отсутствие у силуэта головы.


Рис18 – израильские повара.

Идеальный камуфляж создать очень легко, но только под строго определенную местность и для строго определенного расстояния. Универсальный камуфляж (скрывающий на любом фоне и на любом расстоянии – создать невозможно). Поэтому неплохо заранее прикинуть на какой дистанции должен будет работать ваш камуфляж. Это должно определить его структуру. Например на расстоянии в 450м, если солдат стоит на фоне совпадающем с его цветами одежды, наблюдателю без бинокля вообще нет никакой разницы, - пятнистая одежда у солдата, или нет. Пятна на таком расстоянии просто не видны, а сам человек в неконтрастной фону одежде, сливается с фоном в любом случае. Крупные цветовые пятна (вроде огромных пятен на советской «амебе») в реальной жизни наблюдатель начинает различать метров за 400-300 от солдата одетого в камуфляж. Пятна размером с лист дерева – метров за 200. Мелкие пятна (вроде германского флектарна) различаются только метров с 70.

То есть камуфляж с крупными пятнами хорошо деформирует силуэт человека на дальних дистанциях, но вблизи эти одноцветные крупные пятна могут сразу бросится в глаза, скажем, на фоне пестрой листвы. Напротив, камуфляж с мелкими пятнами хорошо размывает силуэт на фоне листвы, но на расстоянии эти маленькие пятна просто неразличимы для наблюдателя, и он прекрасно выделяет из фона силуэт солдата, который для него кажется однотонным. Эту проблему нужно понимать четко, - она присутствует у очень многих камуфляжей.

Чтобы избежать вышеописанной проблемы, некоторые создатели расцветок в реальной жизни стали делать т.н. эшелонированный камуфляж. Он специально разработан так, чтобы его мелкие элементы скрывали силуэт на близких расстояниях, а на больших расстояниях мелкие элементы визуально объединялись в крупные «пятна», и деформировали силуэт. Так например мы написали выше, что мелкие пятна германского «флектарна» видны только метров с 70, но сам флектарн маскирует и на значительно больших расстояниях, за счет того, что его мелкие пятна с ростом расстояния визуально сливаются в более крупные блоки.

Трудность в том, что художнику-игроделу достаточно сложно корректно подобрать и сгруппировать пятна для вот такой эшелонированной расцветки. Этим в реальной жизни занимаются целые исследовательские центры, (и то не всегда удачно; тот же флектарн на расстоянии начинает слишком темнеть, и на фоне лесных лиственных фоно, дает вполне четкий силуэт). Есть другие, куда более простые способ создать эшелонированный камуфляж, которым пользовались разработчики камуфляжа и в реальной жизни. Вот пара примеров:

Советский камуфляж образца 1944го года. Мелкий лиственный рисунок дробящий силуэт вблизи, дополнительно прокатали полупрозрачным рисунком больших пятен «амеба», которые деформируют силуэт на больших расстояниях:


Рис19 – камо обр 44г года.

А вот другой пример – польский послевоенный камуфляж, (который является несколько измененной вариацией германского «сплиттермюстер» времен ВОВ), - здесь пошли по другому пути: на крупный основной рисунок сверху наложен «штрихтарн» - мелкие полоски которые дождем покрывают основу, и смазывают слишком четкие пятна вблизи.


Рис20 - polskie skóry

Вариант эшелонирования использованный на польском камуфляже прост, но достаточно эффективен, и если мы возьмем его как принцип, то даже при использовании камуфляжа с достаточно простыми пятнами, можем получить очень неплохой вариант. Давайте попробуем, и посмотрим, что получится у нас получится:


Рис21 – самопал в полоску

Полоски отлично размывают края пятен вблизи, (причем эти же полоски маскируют силуэт и при взгляде через ранние ПНВ).

Следующий совет – избегайте использовать в своем камуфляже рассчитанном на лиственные фона черный цвет. Даже стволы деревьев не бывают черными, они обычно к серому оттенку. В яркий солнечный день, на опушке леса, на фоне ярко освещенной внешней листвы, провалы в более глубинные неосвещенные слои леса могут выглядеть почти черными, но стоит смениться освещению, и черный цвет практически исчезает. На этом прокололась американская армия со своим показанным в начале статьи знаменитым камуфляжем «вудленд» ( вообще довольно бездарным по маскирующим свойствам), черные ветви светятся на нем особенно ярко. Лишь в двухтысячных годах в американская армия сообразила то, что советская знала до того уже лет семьдесят: - черный цвет не стоит использовать при окраске камуфляжа людей. Черный цвет может быть уместен лишь при раскрашивании техники, так как для техники важна маскировка на больших расстояниях, и менее насушенные цвета там могут сливаться, и становится незаметным.

Вот для наглядности наложение на лиственный фон американского «вудленд» и польского «вз.93 пантера лесна», черный цвет привлекает взгляд, и дает явную демаскировку силуэта.


Рис22 – вудленд и пантера

Следующий совет по камуфляжу техники. Конечно камуфляж для, скажем танка, более важен когда он сидит в засаде, - так как когда этот сарай начинает передвигаться, ему трудно остаться незамеченным. Тем не менее основное правило камуфляжной окраски неизменно, что для людей ,что для техники: - камуфляж правильно подобранный к фону, маскирует лучше однотонной окраски, - но только неподвижный объект. Как только объект начинает двигаться, камуфляжная окраска начинает маскировать хуже чем однотонная окраска. Поэтому крайне не рекомендуется колеса, и опорные катки танков окрашивать многоцветными разводами. Можно окрасить идущие рядом катки разными цветами, но каждый каток должен быть окрашен только в один цвет, иначе при движении колеса оно будет семафорить всему цвету вращающимися пятнами.

Вот танк с правильно окрашенным катками.


Рис23 – танк с правильно окрашенными катками.

А вот танк, который красил… креативный человек.


Рис24 – креативный танк.

Еще один совет, - далеко не всегда для создания хаоса камуфляжной окраски нужно создавать нечто сложное и бесформенное. Иногда этот же эффект можно получить при совмещении простейших, и – более того - совершенно симметричных элементов.

Вот пример: - Берем фотошопе фильтр «мозайка» и создаем простейшую сетку, чуть разрыхляем ей края волной.


Рис25 – мозайка.

Берем силуэты буквально трех листиков,


Рис26 – три фиговых листа.

Группируем эти листы вполне симметричным образом, и наносим двумя разноцветными слоями:


Рис27 – группировка листов.

В результате получится текстура, на которой при всем желании невозможно заметить никакой симметрии.


Рис28 – сборка камо.

Осталось придумать самопалу какое-нибудь романтическое название, вроде «яблоневый сад», и – дело в шляпе.


Рис29 – паттерн на фигуре.

Ну и последнее, что можно сказать, - не бойтесь экспериментировать. Главное не замаскируйте персонажей своей игры слишком сильно, чтобы игроки все же могли найти друг-друга на картах виртуальных сражений. :)

[20.09.2013]

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение