Лента блогов персоны Тимофей Путинцев

Создание мультиплатформенного интерактивного виртуального мира

17 фев 2014 12:48
0
Доброго времени суток!
Необходима помощь (совет, конкретные контакты или предложения)
по созданию мультиплатформенного интерактивного виртуального мира (Sandbox) для Болгарского городища на период 13-14 в.в. на игровом движке Unity3D на базе материалов:
1. Обработанных сотрудниками Казанского университета данных аэрофотосъемки и геоморфологической реконструкции для использования в построении рельефа поверхности и базовой текстуры;
2. Данных археологических исследований для восстановления дорожной сети, положения и ориентацию культовых сооружений и объектов приусадебных хозяйств на ключевых участках;
3. Данных поселенческой структуры, воссозданной архитекторами, для размещения объектов виртуального мира;
4. Геометрии зданий и сооружений, объектов поселения, воссозданной архитекторами, для создания моделей и их LOD-объектов;
5. Данных почвенно-биологических исследований сотрудников Казанского университета с целью правильного, в ландшафтном отношении, размещения растительности и детализированных текстур рельефа;
6. Данных реконструкций внешнего облика, одежды обывателей городища на период 13-14 в.в. для создания персонажей. Данных фотограмметрического сканирования голов, проживающих на территории городища обывателей, восстановленных антропологическими методами.
Проект должен быть выполнен в виде игры, с возможностью передвижения персонажа по миру от первого лица и возможностью переключения к виду от третьего лица. Персонаж должен взаимодействовать с объектами среды, получать информацию о культовых объектах и объектах приусадебного хозяйства, предметах быта.
Все меню и окна вывода атрибутивной информации должны быть выполнены в виде 3D GUI и 3D HUD, с целью унификации для различных платформ и поддержкой требуемыми технологиями.
С целью оптимизации проекта под WEB и экономии ресурсов оперативной памяти, все сложные модели виртуального мира (здания и сооружения) должны состоять из модулей и окончательная сборка геометрии должна происходить в непосредственно в пространстве Unity3D. Для оптимизации производительности Sandbox необходимо использования LOD-систему Unity3D.
Для культовых зданий и сооружений выполненных из камня обязательно использование displacement шейдеров (тесселяции) для реалистичного отображения объектов при использовании технологий DX11 и OpenGL ES 3.0.
Изначально для всех объектов должна быть заложена физическая модель (свойства материалов и разрушаемость, система коллайдеров) для возможности реконструкции событий в виртуальном мире.
Проект должен быть представлен в виде скомпилированных под требуемые платформы приложения и в виде исходного проекта с моделями и модулями.

Обязательна поддержка следующих платформ и технологий:
1. WEB
2. Microsoft Windows
3. Linux
4. iOS
5. Android
6. Oculus Rift
7. Virtuix Omni (и подобных устройств)
8. DX11
9. OpenGL ES 3.0


Описание данных:
1. Цифровая модель рельефа предоставляется в виде готового объекта Terrain непосредственно в проекте Unity3D и растрового Greyscale PSD 16-битного. Размеры PSD файла 4096x4096, 1 пиксел равен 1 метру объекта Terrain, площадь охвата составляет 16777,216 кв.км. ЦМР является готовым продуктом и построена на базе данных фотограмметрии, последующей их обработки в 3D редакторе с целью удаления из модели высот описывающих кровлю деревьев, современных построек, а также для восстановления рельефа на период 13-14 в.в. Видоизменен рельеф затопленной и размытой части территории. Зарублена с целью оптимизации для движка Unity3D;
2. Базовая текстура, полностью обтягивающая объект Terrain, предоставляется в виде PSD-файла (8192x8192) и присвоенного материала Terrain в проекте. Базовая текстура является результатом обработки ортофото, полученного с помощью фотограмметрической обработки данных аэрофотосъемки. На текстуре удалена древесная растительность, расширены границы сухопутной части территории. Зарублена с целью оптимизации для движка Unity3D;
3. Данные поселенческой структуры предоставляются в виде карты условного распределения модулей объектов приусадебных хозяйств и положения культовых объектов растрового PSD файла размером 16384x16384, границы которого (экстент) совпадают с границами базовой текстур и ЦМР;
4. Геометрии зданий и сооружений, объектов поселения предоставляется в виде предварительной c4d-файлов (Cinema4D), AutoCAD, а также распланшетовки в виде эскизов с наименованиями;
5. Данные о растительном покрове предоставляются в виде картографических произведений о положении групп ассоциаций на территории городища и растровых Greyscale данных (8192x8192) плотности распределения по каждому виду растительности;
6. Источником информации для создания персонажей являются модели без ретопологии созданные на базе фотограмметрической обработки восстановленных голов древних людей, а также литературные источники общего доступа.
подскажите кто сможет взяться за такое? и если не сложно поделитесь контактами!

Sponsorpay vs Appsflyer vs Playhaven vs Flurry

14 фев 2014 21:29
+1
Коллеги!

Для мобильных Барбоскиных выбираем, какую систему интегрировать.

Наши задачи (в порядке приоритета):

1. Продавать рекламу в приложении
2. Гонять трафик между нашими приложениями
3. Получать статистику
4. Покупать инсталлы

Флурри до этого мне приходилось использовать для анализа статистики в мобильных приложениях, но в веб-Барбоскиных мы пока используем Game Analytics.

Плейхевеном мы пользовались в Капитане Антарктике (по наводке FDG) и в Вавилонском разговорнике для продажи рекламы и перегона трафика, но остались не очень довольны.

Поделитесь, пожалуйста, у кого какой опыт был в использовании этих систем. Какие плюсы и минусы, подводные камни? Может есть еще какое-то эффективное решение?

Нужен совет по боевой системе Defenderia

12 фев 2014 08:28
0
Привет, человеки. У меня есть проблема, я не могу понять, что не так в боевой системе моей игры, и, вообще, хотелось бы услышать о ней мнения, много мнений, что не так, что так, что можно было бы изменить. Сам сижу, думаю, к каким играм обратиться за вдохновением - не знаю.

Logo

Идея для MMORPG игры

11 фев 2014 14:04
0
Я не являюсь знатоком или даже любителем в области создания и реализации игр, я лишь обычный игрок, отдающий свое предпочтение многопользовательским играм RPG жанра. Никогда даже не задумывалась о том какой ето все таки тяжкий и трудоемкий процесс - создание игры. Но после того как меня лично посетила идея, и я надеюсь хорошая, я решила любопытства ради, вбить в поиске "как создать свою рпг игру" и была в шоке от полученной информации. Из всего того, что я прочитала здесь и на других сайтах и форумах, я поняла, что сомой лезть в ето дело нет смысла, даже если я научусь всему нужному, игра выйдет не раньше чем я выйду на пенсию)) собрать команду...где? кого? и все как я новички в етом деле, а хочеца чтобы твою задумку воплотили так как ти ее представляешь. В данной группе мелькнула тема написать сценарий и поделица им. И я прошу совета, помощи опытных людей. Возможно ли ето - написать сценарий игры с детальной проработкой классов, скилов, квестов и прочего и отдать его на реализацию опытным людям?? Если да, то в каком виде подавать и кому?Если нет, тогда печалька((

Интервью с Дмитрием "Tortugateam" Санниковым. Часть 2

11 фев 2014 09:09
0
Дмитрий Санников

Игровой бизнес по праву можно считать одним из трех составляющих мировой индустрии развлечений наряду с музыкой и кино. Здесь действуют те же законы, встречаются люди разных профессий для создания очередного шедевра, существуют как индустриальные монстры, так и независимые компании. Причем последние зачастую более успешны и завоевывают популярность качеством, а не количеством. И в целом создание игр - это, скорее, творческий процесс, нежели технический. Из первой части интервью с разработчиком игр Дмитрием Санниковым мы узнали, как у группы единомышленников рождаются гениальные идеи, которые впоследствии воплощаются в играх. После успешного проекта The Tiny Bang Story настала пора двигаться дальше и узнать, какие еще проекты будут рождены с участием Дмитрия, как вообще рождаются игры, какие этапы она проходит и как удается зарабатывать на их создании.

Какие наиболее частые сценарии жизни игры? Это заказы дистрибуторов или удачно проданные инди-игры? Я так понимаю, что та же The Tiny Bang Story начиналась как инди-игра, а сейчас она продается крупными дистрибуторами. С другой стороны, мегапопулярный Machinarium так и остается независимым проектом.

Так или иначе, любую игру надо как-то продавать. Для этого даже indie-игре необходим дистрибутор. Например, тот же Samorost продается на порталах Big Fish Games. Главное отличие indie-игр в том, что их никто не заказывает. Сначала их создают, затем продают. Или не продают. Любой дистрибутор, любая площадка, тот же Apple с App Store для Machinarium или Steam для The Tiny Bang Story – это просто средство доставки indie-игры конечному пользователю. Магазин и не более того.

Какое ваше мнение об участниках игрового рынка? Например, о перечисленных выше (Alawar, Herocraft, Big Fish Games) как о наиболее крупных и активных? И какое мнение о рынке игр вообще?

Компания Herocraft, наш партнер по The Tiny Bang Story, разработала и распространяет Android-версию игры. Big Fish Games и Alawar продают The Tiny Bang Story на своих площадках. Все эти компании выполняют нужные функции в цепочке разработчик - игрок. Как я сказал выше, они помогают доставлять финальный продукт потребителю. У всех этих компаний разная специализация. Все они занимают свою нишу на игровом рынке. И для меня, как для разработчика, они являются партнерами.

В целом же о рынке игр можно сказать, что это отличный рынок развлечений, сопоставимый по объему с кинорынком, и все мы заняты классным делом.

http://softkey.info/reviews/review14708.php

Интервью с Дмитрием "Colibri Games" Санниковым. Часть 1

10 фев 2014 09:16
0
Дмитрий Санников

Истинные фанаты компьютерных игр со временем настолько сильно втягиваются в процесс, что начинают замечать различные интересные нюансы. Появляются любимые дистрибуторы и локализаторы игр, любимые разработчики, любимые жанры. Опытный глаз находит сходство в движке разных на первый взгляд игр. Запоминаются наиболее красивые разработки, и однажды с радостью замечаешь руку "знакомого" художника и дизайнера. А иногда в совершенно новой игре совершенно новой и неизвестной студии встречаешь знакомых персонажей, аллюзии к другим играм. Следующий шаг – это желание ближе познакомиться с удивительным и загадочным миром gamedev. Именно такой порыв, просто побольше узнать о разработчике понравившейся игры, неожиданно привел к удивительным открытиям и в итоге к интервью с одним из ведущих разработчиков игр в России, программистом и администратором многих крайне интересных игр Дмитрием Санниковым.

Первые попытки получить инсайдерскую информацию из игрового мира были предприняты в отношении к фабрике игр Alawar. К сожалению, ни одна из них не увенчалась успехом. Alawar надежно хранит тайны. Через некоторое время я встретил совершенно удивительную игру под названием The Tiny Bang Story, распространяемую в виде игры для PC все тем же Alawar, а в виде мобильного приложения – известной российской компанией HeroCraft. Разработчиком была указана компания Colibri Games. Как и ожидалось, это скорее имя, так сказать, проекта, запущенного исключительно с целью выпустить конкретную игру, чем название юридического лица. Также вполне ожидаемо было узнать о российских корнях этого проекта. Копнув глубже, я узнал о существовании Дмитрия Санникова. Он, как оказалось, имел отношение ко многим другим играм, которые я обозревал, играл, ко многим компаниям, выпускающим игры. Дмитрий любезно согласился удовлетворить мое игроманское любопытство и ответить на вопросы, за что ему большое спасибо.

http://softkey.info/reviews/review14707.php

Креативный подход к рейтингам

7 фев 2014 15:10
+6
На хабре течет рекой попаболь на тему ужасного и прямо таки мошеннического F2P, что само по себе доставляет лулзов, но в частности там откопали линк на вот такую тему в злосчастном DK:
http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Dungeon%2BKeeper/news.asp?c=57158

Пересмотрев гугловские правила, я не нашел противоречий. Если их действительно нет, то схема же гениальная и срочно надо всем брать на вооружение?

Конкурс на лучший инди-проект

31 янв 2014 18:56
+30
Всем привет!

Мы запустили конкурс, по итогам которого даем полный звук в лучший по нашему мнению проект. Хотим помочь тем, кто по каким-то причинам не может себе этого позволить.

http://soundforindie.com/

Хороших выходных.

Популяризация игр в непрофильных изданиях

29 янв 2014 17:28
0
Волею судеб, я пишу обзоры игр для softkey.info. К сожалению выбор игр ограничен одним издателем - Alawar. Появилась мысль как-то расширить границы. Но я не нашел ни одно издание, ни онлайновое, ни бумажное, которое подходило бы по формату.

Да есть Страна Игр, но она занимается преимущественно консолями и крупными разработчиками, шутерами, MMORPG и т.п. Есть Chip с тематической рубрикой. Но это все издания для профессионалов, так сказать. Обычный офисный работник их не покупает. А по статистике того же Alawar целевой аудиторией являются студенты, женщины средних лет, дети, ну и клерки в офисах. Соответственно имеет смысл публиковаться в тех журналах, которые они читают.

Собственно вопрос. Интересно ли вам, как разработчикам, если по вашим играм будут писаться и публиковаться статьи там, где их найдут потенциальные игроки и покупатели. Или косноязычных отзывов на Стиме и в Гугл Плей достаточно?

И может я что-то упустил? Может есть какие-то газеты-журналы которые занимаются популяризацией именно таких вот казуальных, инди игр?

Игры вместе с Дашей следопыт развивают детей

25 янв 2014 03:24
0
Даша Следопыт является хорошим примером для детей, так как она весела, энергична, находчива и очень склонна к обучению! В её компании с лёгкостью может обучаться любой ребёнок! Путешествия Даши познакомят вашего ребёнка с массой интересных и новых вещей, что позволит ему с пользой провести своё время. Даша Следопыт занимается различными делами: доставкой заказов, поиском отличий, катанием на велосипеде, празднованием Хэллоуина и ловлей звёзд. Даша нуждается и в вашей помощи! В игре Даша Следопыт вам нужно будет помочь ей в выборе наряда. На нашем сайте вы сможете отправиться в путешествие вместе с Дашей Следопытом, чтобы сделать новые открытия и стать участником весёлых приключений!

В Северной Америке были представлены две сценические постановки, имеющие в своей основе мотивы мультфильма. Название первой из них – «Город потерянных игрушек», второй – «Пиратские приключения Даши». Продюссированием обеих постановок занимался канал Никелодеон. В постановках участвовали живые актёры, переодетые в забавные костюмы, которые напоминали наряды Даши и её друзей. Каждое представление логически было построено так же, как и все серии телевизионного шоу. Главную первой постановки сыграла Кристина Бианко, второй – Даная Феррер, которая когда-то выступала участницей женской популярной группы. Обе постановки оканчивались сценой, сопровождаемой музыкой Глории Эстефан «Поднимайся на ноги».

В общей сложности было проведено три турне, которые показывали театральные постановки Даши Следопыта. Первое ставилось по Городу Потерянных Игрушек, второе, как вы уже догадались, по Пиратскому Приключению Даши. Третье турне, которое, согласно планам, захватит и европейские страны, станет улучшенной версией второго. Источник: http://dashatracker.com

Хочу делать игры

20 янв 2014 22:44
0
Сначала расскажу о себе.

Я еще маленьким был, посмотрел мульт "Остров сокровищ", советский, и тут я прям загорелся мультики рисовать. Потом я немного повзрослел и появился в моих руках агрегат БК 0010-011 (если кому интересно, гуглите), примерно в то же время посмотрел Звездных войнов. Надыбал скриншот с фосадом головы Дарта Вейдера, долго мучился, но все таки нарисовал его с помощью LINE и PSET, копия конечно же не сохранилась, там еще такой прикольный способ сохранения данных был, винта то не было, был только стриммер =). Шли годы появился AMD Duron 700Mhz + 128 Mb памяти + 64 Mb видео, потом прообгрейдился до 1000Mhz + 128 Mb памяти + 256 Mb памяти + 128 Mb видео, и тут я скачал пиратский 3D max 6. Помню брат старший меня сильно ругал за то что я, ебать, нагружаю систему, потом видюха сгорела, я её сам коротнул, решил что для лучшего охлаждения нужно положить на нее сверху советские радиаторы от триодов (папа, любитель радиоэлектроники), но не учел тот факт что на видюхе были не облитые смолой контакты, после включения сизый дым и писк системного динамика. В магазине где мне продали видюху, балбесы не смогли идентифицировать вмешательство человеческого долбоебизма, и заменили видюху по гарантии, я потом долго мучился исча дрова для ABIT siluro T400 (так видюха называлась).
Блаженные времена телепередачи "От винта".
Позже железо еще больше выросло, но я ударился в векторную и растровую графику. Поступил в техникум. Там занимался алкоголизмом и моральным разложением, как вы думаете кем, естественно с панками. На последнем курсе технаря мне порекомендовали пойти учиться на программера, ибо ладил с компами, я этому совету последовал и пошёл.
Пять лет пьянства, маминых слез и т.д. дали мне необходимые знания чтоб получить диплом в 2013 году вместо 2009 как было запланировано моим курсом обучения. За три лишних года случилось многое: армия, контракт в части, свадьба (ну как свадьба, освидетельствование гражданских отношений (фотки можно посмотреть вконтакте на моей странице http://vk.com/sekira2, где то были, скорее всего фотки со мной)). Короче институт мне дал SQL, представление о структурном и объектном программирование и бесполезные знания в области 1С. Но я не забросил свои графические изыскания, и параллельно с учебой в институте подрабатывал, то там - то тут, то дизайнером - то менеджером и т.д. Больше всего понравилось в фирме по изготовлению наружной рекламы, там у меня был программный станок который по моему желанию резал из пластика 3D модели. Время шло, и однажды в инетах нашел я такую инфу, что движки игровые можно бесплатно пользовать, это было для меня такой хорошей новостью что не пером описать ни в сказке рассказать. Я нашел свою цель в жизни, я хочу делать игры.

Моя актуальная идея.

Сразу обмолвлюсь что это не единственный проэкт который просится родться, но речь пойдет только о нем. Называться все будет "Yoreg, пластилиновый мир". Основная идея проекта в что, чтоб получить что-то от окружающего мира нужно приложить усилия. Планирую реализовать три периода становления существа: Первый период - создание своей действительности, модель такова: существует аватар который символизирует персоналию с потребностями, еще существует некий агрегат который способен по желанию аватара создавать окружающий мир, но чтоб что-то получить нужно что-то из мира изъять и метоморфознуть. Второй этап реализует потребность аватара быть полезным для социума, появляются абстрагированные от аватара сущности со своими потребностями, аватар согласно своему имени Yoreg, решает проблемы окружающих. На третьем этапе одна из внешних сущностный провялят агрессию на почве зависти, и этот фактор взаимодействия с окружающим миром становится основополагающим в сюжете третьего этапа.

Предполагаемые способы реализации:

Большинство из нас знает о существовании Unity3D, существовании 3ds max, и существовании C#, вот с этим набором пух (ММО сленг) и буду пользоваться. По мере продвижения проекта буду выкладывать отчеты о результатах.

Пожелания общественности.

Во первых хочу денег если кто поддержит то обсужу лично с желающим, рассматриваются варианты долевого участия как финансово так и интеллектуально. Еще хочется коментов, это же вам ничего не стоит, критика, а главное рациональная критика все равно что инвестиции. Ну и еще всех вам благ хотя бы за то что уделили время вышеперечисленному массиву символов.

Пользовательские соглашения в играх.

20 янв 2014 10:03
0
Приветствую.
Начали доработку своего ПС (пользовательского соглашения) - и по ходу этого процесса возникли некоторые вопросы:
-Кто как составлял текст ПС? Копировали у других? Составляли свой? Консультировались у юристов?
- Какие условия ПС вы считаете необходимыми и существенными? Что самое главное должно быть отражено в ПС?
- Имеет ли ПС статус юридического документа? Насколько оно принимается во внимание судом (в случаях каких либо конфликтов с игроками)?
-Какой оптимальный объем должно иметь ПС? 1-3-7-15-50 стр?
- Как лучше реализовать размещение ПС и ознакомление с ним пользователей? Лучше чтобы игроки читали ПС в самой игре, или переходили по ссылке, или скачивали, а потом читали?
- Были ли интересные и/или серьезные случаи в Вашей практике, когда ПС реально выручало?
- Был бы рад увидеть ваши примеры ПС. Свое ПС скину - если оно будет кому-то интересно.

Ну и последнее - следует ли уделять ПС такое большое внимание, или же ПС по сути простая формальность, и зря вообще я столько времени трачу на работу над ним?

Заранее благодарю за ответы, спасибо!

Никто не любит Android

17 янв 2014 13:42
0
Я пишу обзоры казуальных игр для softkey.info. Преимущественно изданных Alawar, т.к. только они продают свои игры через Softkey.ru.

Периодически возникают вопросы, ответы на которые можно получить только у тех, кто напрямую связан с разработкой игр. С Alawar общение не сложилось, зато сильно помог Дмитрий Санников, за что ему большое спасибо (интервью с ним скоро выйдет). Но вопросов стало еще больше.

Например.
Почему разработчики и издатели игр так не любят Android? Из крупных издателей я нашел только G5 и Big Fish, кто этим занимается активно. Остальные ориентируются либо только на PC, либо еще на iOS. Для Android сложнее портировать игры или на iOS они лучше продаются?

Да, речь идет про всякие три-в-ряд, поиск предметов и прочее из ассортимента Alawar, G5, Big Fish, Intenium.

codesign-ing для ios

15 янв 2014 18:10
+12
Имеется: приложение собранное в xcode, например в виде ipa.
Нужно: перепаковать ipa с новым содержимым: иконки, данные, сведения в Info.plist, provision и т.п.
Задача будто востребованная, например в контексте continuous integration. Издали казалось что дел на пару минут - просто найти синтаксис параметров для утилиты codesign.

В итоге все не так просто и информацию удалось собрать по обрывкам и коечто додумать.

Fortumo - Andriod - Google play

15 янв 2014 12:11
+4
Добрый день, коллеги!

Скажите, а Fortumo mobile payments кто то из Вас подключал к проектам freemium ? Обещают прирост до 25% к продажам на Google Play.

Важно отметить, что проект в жанре HOPA, локализованный кстати на 9 языков, в том числе 3 азиатских.

Имеет смысл браться? Что посоветуете?

С уважением, Тимофей.
« | | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | | »
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение