Леонид Сердцев пишет

А у нас новая игра

29 ноя 2013 14:58
+2
Уважаемые коллеги, несколько дней назад мы запустили в ОБТ нашу новую игру "Мироход" (mirohod.ru). По первым отзывам искушенных игроков - получилось "как в 2000-х": браузерка, фэнтези, хардкор, всякое такое. К счастью, на подходе версии для социальных сетей и мобильных платформ.

Хочу особо отметить, что мы открыты для обсуждения любых форм возможного взаимовыгодного сотрудничества.

Арты из MTG в рекламе Dark Age

22 ноя 2013 17:30
0
Никого ни в чем не хочу обвинить, а только обратить внимание заинтересованных лиц на следующий факт: на одном поплуярном ресурсе баннеры, ведущие на страничку http://play.zzima.com/daap/ используют арты из небезызвестной игры Magic: the Gathering.

Семинар в школе геймдева

16 ноя 2011 16:56
0
Сказка-загадка. для начинающих (и продолжающих) геймдизайнеров.

Браузерка в поисках трафика

20 сен 2011 18:26
+7
Коллеги!
Компания Labbit Games ищет партнеров для участия в проекте http://lostmagic.ru

Наиболее интересный для нас вариант – партнеры дают трафик, мы с ними делим выручку от пользователей 50 на 50.
С нас – удобные инструменты для отслеживания ваших пользователей в игре, включая их платежи, в реальном времени, и при желании – медиа для рекламы. С вас – новые пользователи.

Немного об игре. LostMagic – браузерная MMORPG на flash, релиз состоялся в январе 2011, обт началось в сентябре 2010. С января по август средние показатели таковы: MAU=1600, DAU=1200, pay users amount=440, ARPPU=1000 руб, средняя стоимость регистрации 24 руб.

Контакты есть в моем профиле, готов ответить на вопросы, а также обсудить встречные предложения о сотрудничестве.

Checklist Flash игры

2 ноя 2010 02:16
+9
Привет, профессионалы! Сегодня я не буду выеживаться, а напишу-ка полезный пост негодования.
На дворе сами знаете что, флешовые игрушки повсюду, но что в топе Конгрегейта, что в социалочках-миллионках до сих пор все те же элементарные недоделки и косяки, которые расстраивают, раздражают, а то и вовсе заставляют игрока уйти.
Поэтому маленький чеклист казалось бы очевидных функциональных вещей, которые должна содержать каждая приличная игра, живущая в окошке браузера

Размышления меломана II

19 сен 2010 22:47
-4
Скоро три года с тех пор, как я опубликовал гениальную заметку «Размышления меломана или…». Много воды утекло с тех пор. Большинство реальных прообразов того материала до неузнаваемости изменилось, отделилось или слилось, а то и вовсе кануло в Лету. Появились абсолютно новые площадки и жанры, технологии разработки и способы продвижения. Я сам успел взобраться на головокружительную высоту геймдев карьеры, с которой внезапно и в меру жестко свалился, а затем, отлежавшись, сделал маленький, но гордый проект, руководствуясь принципами, описанными в прошлых «размышлениях».
Что осталось неизменным – так это моя жажда до новой интересной музыки, которая однажды занесла меня в плейлист моего сотрудника. Песенка в исполнении не известного мне коллектива Модест называлась «Дружок» и, как подсказал мне гугл, была песенной переработкой стихотворения Бродского. Дальнейшие поиски привели меня к записи Сергея Труханова, известного «адаптатора» и исполнителя чужих стихов на свою музыку.
Я с удовольствием слушал обе версии на протяжении пары месяцев в режиме «я чем-то занят, музыка играет», пока однажды одна строка не прорвалась в сознание. Дальше меня начало разрывать, и сейчас расскажу, почему.
Итак, «Размышления Меломана II» будут целиком посвящены стихотворению Иосифа Бродского «Я сижу у окна», написанному им в далеком 1971-м году. Берусь утверждать, что сие произведение совершенно немыслимо потрясающим образом отражает ситуацию на рынке игр.
Начнем с названия, которое рефреном проходит через все произведение, а затем обсудим скрытый смысл каждой строчки. Итак, «я сижу у окна». Не это ли штатный режим существования современного человека? И я, и все вы, и вся наша «целевая аудитория» сейчас и большую часть времени сидит перед «окнами» операционки. Но на этом явном посыле Бродский не останавливается, а в первой строке уже открытым текстом то ли радуется за нас, то ли жалеет. Чтобы не терять рифму, давайте рассмотрим первые четыре строки целиком:

Я всегда твердил, что судьба - игра.
Что зачем нам рыба, раз есть икра.
Что готический стиль победит, как школа,
как способность торчать, избежав укола.


Вдумайтесь! Четыре строки, в которых, как в кривом зеркале, отражается вся индустрия игр! Во второй строке автор, очевидно, стебется над клонами ферм, из которых «рыбные» набили, пожалуй, наибольшую оскомину, а может быть – наоборот намекает, что нету никакого понта делать «рыбные фермы», а себе на икру лучше зарабатывать обычными.
В третьей строфе я вижу отсыл ко второй «Готике» как величайшему столпу жанра РПГ, вехе эпохи, когда большинство игроков были «хардкорами».
Последняя, как видите, открытым текстом говорит об активно используемой специалистами и обсасываемой недалекими политиками проблеме игровой зависимости.
Но давайте пойдем дальше, там нас ждет еще и не такое!

Вот второе четверостишие:

Я считал, что лес - только часть полена.
Что зачем вся дева, если есть колено.
Что, устав от поднятой веком пыли,
русский глаз отдохнёт на эстонском шпиле.


Здесь Бродский говорит более иносказательно, но нас, уже вкусивших запретный плод чтения между строк, это не может остановить! Первые две строфы после вдумчивого анализа открывают свой саркастический смысл и напоминают нам о тех, кто довольствуется сиюминутной выгодой, делая клоны успешных «прорывов», а последние две – предлагают решение: аутсорсить геймдизайн в странах третьего мира, незамыленный ум жителей которых и есть панацея, способная дать геймдеву новые механики и жанры, а также дешевую рабочую силу!
Рефрен у второго четверостишия таков:

Я сижу у окна. Я помыл посуду.
Я был счастлив здесь, и уже не буду.


В процессе анализа стихотворения Иосиф Бродский становится мне уже почти родным, так что я как будто слышу то, что он хотел сказать на самом деле: «опять клон ресторатора? Да ну вас на фиг!»

Радость нахождения истинного смысла еще нескольких четверостиший я оставлю вам, дорогие читатели и коллеги, а в заключение хочу остановиться на последних строках, которые звучат так:

Гражданин второсортной эпохи, гордо
признаю я товаром второго сорта
свои лучшие мысли, и дням грядущим
я дарю их, как опыт борьбы с удушьем.
Я сижу в темноте. И она не хуже
в комнате, чем темнота снаружи.


Безысходность, который наполнены эти строки, заставляет глаза - терять озорной блеск, а пальцы - закрывать недописанный диздок. К счастью, в них же – надежда на то, что когда-нибудь на смену нашей эпохе придет новая, в которой будут ОМФГ СУПЕР 4D ЗОМБИ КОСМОФЕРМЫ СО СТРАЗАМИ.

Mail.ru покупает Бойцовский Клуб?

5 мар 2010 10:44
-5
Ответ на этот и другие вопросы вы НЕ НАЙДЕТЕ в интервью, которое Александр Ващенко, вице-президент по игровому направлению Mail.ru, дал "независимой газете Бойцовского Клуба "Old Times".

Best Flash Singleplayer Game Ever

6 янв 2010 12:55
-2
Потрясающая графика и реалистичная физика, километры игровых локаций, разветвленный сюжет, революционный AI и саундтрек от Mike Patton - всего этого вы НЕ НАЙДЕТЕ в игрушке "Level Up", она мегаофигительная!

http://www.kongregate.com/games/Titch/level-up

О клеймении скота

15 мар 2009 10:28
0
Геймидиз идея – необязательные тесты на айкью, некий рейтинг, который вообще ни на что не влияет. Реализовать как вылезающую иногда в уголочке иконку, при нажатии на которую отображается предложение решить задачку или типа того. Чтобы без гугла совсем.

Геймдиз решение - в игре можно видеть только те показатели противника, которые ниже твоих. В том числе айкью =)

Цели, которые достигаются описанными выше механизмами, расписывать не буду по причинам, неявно описанным выше =)

Римейк известного стишка

7 окт 2008 16:45
0
Не зная ни сна и ни отдыха,
При лунном и солнечном свете
Мы делаем игры из воздуха
На радость взрослым и детям

(а в оригинале было так)

Размышления меломана или как (не) стать Димой Биланом геймдева

5 май 2008 17:11
+2
Часть 0. Вступление
Прошу учесть, что при подготовке текста автор прослушал более 17 песен Димы Билана, а потому ни в коем случае не стоит считать его адекватным или воспринимать всерьез.
В данном материале я постараюсь раскрыть секрет успеха Димы Билана применительно к отечественному геймдеву. Заранее прошу прощения за возможные оговорки

Часть I. Кто есть кто
Итак, для начала давайте разберемся, кто есть кто в отечественной музыке и каковы секреты их успеха или неудачи с коммерческой точки зрения. Ведь как сказал известный философ отечественного геймдева – «игра стала чуть ли не единственным способом взаимодействия с физической реальностью для хомо сапиенс». Попробуем спроецировать фактический материал российской эстрады на геймдев и посмотрим на результаты.
Блог персоны

RSS

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение