Александр Трифонов пишет

Постмортем первой Fallout

30 мар 2012 12:15
+10
Переводил тут для журнала эпический текст http://www.nma-fallout.com/article.php?id=60785, главный дизайнер игры рассказывает массу интересного. Почитайте, не пожалеете.

В частности:

Согласно сюжету Fallout, ядерная война, с которой все началось, случилась между США и Китаем. После выхода игры многие спрашивали меня, почему врагом стала именно Поднебесная, а не давний противник – Советский Союз. Я принял это решение, вспомнив одну историю, связанную с моим знакомым разработчиком, Олегом из Москвы. Я общался с ним, когда еще работал помощником продюсера на проекте для обучения быстрой печати.

Как-то раз мы разговаривали с Олегом по телефону, и тут послышались какие-то приглушенные хлопки, после чего он ненадолго замолчал. Я спросил его, в чем дело, и он ответил: «Да это бандитская перестрелка на улице», как будто не случилось ничего особенного. Я думал, что он шутит, но это оказалось правдой. После этого случая мне сложно было поверить, что когда-то могущественный СССР может хоть кому-то угрожать. Ну а следующая коммунистическая супердержава, которая приходит на ум – это как раз Китай.

Конкурс разработчиков - победители.

4 ноя 2010 11:41
-6
Компания Nival Network объявила о завершении конкурса молодого разработчика, проходившего с 15 по 30 октября 2010 года. Согласно условиям конкурса, гейм-дизайнерам требовалось придумать новый многопользовательский режим для игры, а концепт-художникам — нарисовать героя для онлайновой стратегии Prime World, разрабатываемой Nival Network.

Комиссия, состоявшая из руководителей отдела внутренней разработки Nival Network признала лучшей в номинации гейм-дизайн работу Валерия Масерова (Луганск, Украина), а лучший художественный концепт создал Константин Майстренко (Краснодар, Россия). Победители получают в награду по 100 000 рублей и приглашение на работу в Nival Network.

Награждение победителей пройдет в торжественной обстановке 5 ноября 2010 года на стенде Nival Network (номер C3) на крупнейшей в России игровой выставке «ИгроМир 2010». Награду призерам вручит лично Сергей Орловский, президент компании.

Конкурс разработчиков Nival Network

21 окт 2010 15:48
+36
Всем привет!

Вижу, что новость о конкурсе разработчиков не оставила никого равнодушным, но вместе с тем вызвала немало вопросов.
Постараюсь ответить здесь отдельным постом:

Мы постарались учесть ошибки, допущенные в прошлый раз, и внесли позитивные изменения в правила и механику конкурса.

Первое и самое главное – каждый победитель получит на руки 100 000 рублей, налоги за них оплатит Nival Network. Денежный приз будет выдан наличными (или перечислен на счет) победителю в течение одной недели после награждения, в случае предоставления необходимых документов. Потребуются паспортные данные и пенсионное (ИНН желателен, но не обязателен) - таковы правила работы «белой» компании.

Несколько слов о ходе конкурса: на сегодняшний день нами уже получено более 50 заявок, все они находятся на рассмотрении.

2 ноября победители будут извещены о выигрыше и приглашены на стенд компании на ИгроМире 2010 для вручения приза. Билеты на выставку победителям мы предоставим, в случае невозможности приехать в Москву – просто перечислим вознаграждение.

DESTROY ALL MONSTERS

8 фев 2009 01:13
0
Довольно старая, но все равно познавательная статья.
Хороший такой summary про D&D, TSR и все вокруг них. Не просто перечисление известных фактов, но попытка разобраться в феномене настольных RPG.

http://www.believermag.com/issues/200609/?read=article_lafarge

The first edition of Dungeons & Dragons appeared in 1974. Gygax and his business partners, Don Kaye and Brian Blume, assembled the sets by hand in Gygax’s basement: they put stickers on the boxes, collated the rulebooks, folded the reference sheets. Even so, they didn’t know what they had on their hands. They called D&D “rules for fantastic medieval wargames,” and Gygax hoped to sell 50,000 copies, that being the approximate size of the wargaming market. At first, D&D seemed unlikely to meet even these modest expectations. It took eleven months for Tactical Studies Rules, which is what Gygax, Kaye and Blume called their partnership, to sell out the first thousand copies. But news of the game was traveling by word of mouth, from hobby shops to college dorms, from dorms to high schools. People called Gygax in the middle of the night to quiz him about the rules. The second thousand copies, also hand-assembled, sold in six months, and from then on sales increased exponentially. In 1975, Tactical Studies Rules incorporated and changed its name to TSR Hobbies; in 1979, the company sold 7,000 copies of the D&D Basic Set each month. Their gross income for 1980 was $4.2 million.

EVE - Skill queue

4 фев 2009 18:48
0
Не прошло и 6 лет, как в "Еве" наконец-то сделают автоматическую смену тренировки умений.
http://myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog&bid=621

Ни много ни мало, потрясение основ. Понравилось, как аргументировали почему раньше не сделали этого:

We are proud that we are realistic and nice (or cool) enough to know that people have a life outside EVE (shocking, I know) and while they are not playing EVE you can still advance your character.
While it´s cool that you can advance your character when you are offline, we did worry that if we introduced a skill queue some players might just set a queue for a year and become less active in EVE. That´s not what a massively multiplayer ONLINE game is about. EVE is a social game and we want you exposed to other players so you can start making legends out of you or corporation and strive for domination.

Последний тур по Ensemble

3 фев 2009 17:13
0
Закрытию студии посвящается:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3919/ensemble_studios_the_last_tour.php

Internally, the studio would prototype new game ideas. After that stage, the best results would be developed, then pitched to Microsoft.
They included: a fantasy-adventure RPG called Sorcerer; Nova, a "Diablo in space" game; a pirate-themed take on Diablo; a game called Wrench; a Ratchet & Clank-style platformer called Bam.
Most detailed was a game called Agent, with an art style and universe inspired by Pixar's The Incredibles, and using gameplay elements from Tomb Raider. As the concept art shows, the game was instantly iconic and unique.
Another title was Graeme Devine's Phoenix -- an RTS game featuring earthlings versus Martians in a War of the Worlds-style conflict. The game changed over time, and would eventually become something different entirely: Halo Wars.


В тему кстати на Эдже статья:
http://www.edge-online.com/features/is-microsoft-really-committed-pc

The truth is that PC gaming, particularly in the U.S., is suffering at retail; sales were down 14 percent year-on-year in 2008 to $701 million, according to NPD Group. It’s common for the PC counterpart of a multi-million-selling console game to sell just a couple hundred thousand copies. A PC strategy game might sell 100K. A flight sim could sell half of that in a year. And those genres are where Microsoft's flagship PC titles have resided.

Фанатские патчи

15 янв 2009 17:58
0
А вот интересное про феномен самодельных патчей к известным CRPG: http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2328.

Цитата:
Особенный прогресс наметился с другим нашумевшим продуктом Troika Games, игрой Arcanum. Начиная с апреля 2008-го года, некто Drog Black Tooth (к слову, наш соотечественник, живущий в Японии) занялся делом починки этой игры с небывалым усердием, выпуская новые патчи чуть ли не два раза в месяц. Список всевозможных исправлений впечатляет: сотни восстановленных строк диалогов; починка неправильных логических условий; возвращение потерянных звуков и шести вариантов концовки, а также изменения движка, приведшие к улучшению баланса, увеличению скорости загрузки, а также к восстановлению около 200 Мб анимаций - причем некоторые из изменений были сделаны под непосредственным руководством легендарного создателя Fallout и Arcanum Тима Кэйна! Помимо патчей, желающие могут скачать еще и улучшенного качества карты уровней и музыку, в дальнейших планах - адаптация игры к произвольному разрешению экрана.

В родном отечестве впрочем тоже примеры есть. Вспоминаются переделки "Кода Доступа", "Аллодов". Ну и Seaward.ru конечно хрестоматийный. Еще насколько помню к Князю 2 что-то такое было, что потом в аддон превратилось. А что еще?

Funcom Closing Over Half Of Age of Conan Servers

13 янв 2009 13:01
0
Пока новостная лента не обновляется, Gamasutra сообщает грустное:

The closings are most significant with its North America and Oceania operations, which the company will consolidate from 24 servers to just six. The merged user populations follow the successful combining of two US servers in the previous week.

Europe will retain 12 servers due to the company's need to provide German, French, and Spanish-specific servers, but Age of Conan's English servers in the region will be cut from 13 to four.

А стартовали ведь неплохо. Коллегам из 1С, без всякого сарказма, удачи.

PotBS postmortem

19 ноя 2008 16:06
0
Перевожу сейчас постмортем от Flying Lab, весьма поучительно и местами печально.

When we started the project, we were a team of 6 with a budget of 600,000. By the time that we shipped, we had 73 people on the team and spending over 600,000 a month.

Obsidian

18 ноя 2008 12:03
0
В связи с драматичным падением курса фунта стало выгоднее покупать игры в британских онлайн-шопах, но в случае со Storm of Zehir возможность поиграть на два дня раньше в американскую версию пересилила.

Obsidian конечно удивительная контора. Собрали добрую половину покойной Black Isle и делают, что им нравится. В первом аддоне - этакий PST на новый лад, сейчас - IWD.
Для тех, кому в кайф часа полтора провести за созданием Идеальной партии. И понимающих, почему двуручник на 2д6 гораздо лучше по DPS топора на д12.

Семь футов

31 окт 2008 13:02
0
Сегодня запустили русский сервер "Корсаров Online", игра в продаже как в рознице, так и в онлайне.
Это был долгий и трудный процесс, всем, кто способствовал: локализаторам, тестерам, мастерам и админам - огромное человеческое спасибо. И, конечно, благодарность Sony Online и Flying Lab. Они это вряд ли прочитают, но без них ничего бы не получилось.
Ощущения волнительные, все-таки первый проект. И конечно, когда-то давно я себе все представлял совсем не так :)

Маркировка сейвов

27 авг 2008 15:22
0
Интересно наблюдать, как во многих играх помечаются сейвы.
Все делается, понятно, чтобы проще было потом найти нужный, но подходы разнятся.

Самое банальное, конечно - название и скриншот локации, на которой остановился.
Где-то дополнительно пишется количество прошедших от старта внутригровых дней, где-то (если это RPG) - уровень и класс героя или название фракции (если RTS).
Но самая говорящая, на мой взгляд, пометка - количество угробленных на игру часов. Не абстрактных, а твоих личных. Забавно, что число это может вызывать разные эмоции - от радости что прошло уже 20 часов, а ты еще только в середине второй главы, до грусти, когда понимаешь, что угробил на очередную тактику для ДС четверо суток жизни.

А чем руководствуетесь вы, когда придумываете эти обозначения?

Икона

18 авг 2008 12:01
0
На выходных наткнулся на MTV на "Икону" со своим участием. Давно хотел отметить заметно возросший уровень передач, особенно по сравнению с первыми выпусками.
Грамотные нарезки, перебивки, несколько независимых мнений, в меру – непонятных терминов и названий.
Тут правда повезло еще что очень много видео по игре есть (в том числе даже из кат-сцен) и разработчик попался который может внятно и с горящими глазами рассказать о проекте собственном. Бывало, что ни того, ни другого, и тут создатели программы мало что могут сделать – приходится пятиминутный ролик по кругу пускать. Да и публичных персон среди продюсеров и PMов считай что нет.
Единственное что не понравилось - все разными словами одно и то же перассказывают. Но тут и проект такой, что суть в три предложения укладывается.
В общем и целом, Юра и команда – молодцы, из околоигрового, что можно посмотреть по телевизору - лучшее.

Почти что Activision-Blizzard

7 авг 2008 11:27
0
Слухи ходили еще с Нового года, но теперь наконец объявили официально - Геймленд таки купил Медиасайн.

http://kommersant.ru/doc.aspx?DocsID=1008654

Всем радоваться полчаса.

Перестановки

21 июл 2008 16:57
0
Если кто еще не - с сегодняшнего дня я покидаю компанию «Геймленд». Со всеми вопросами по журналу обращайтесь к Александру Каныгину.
Мои новые контакты - в профиле.
« | 1 | 2 | 3 | »
Блог персоны

RSS

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение