Ярослав Сингаевский пишет

Дефицит! (про King's Bounty)

15 май 2008 10:29
0
Найти в розничных точках Киева новую King's Bounty - та еще задачка. В магазинах в центре города ее нигде нет или "Да, было три диска, но уже давно разобрали..." или "Нет, потому что нет на складах".

Хотя, может быть, это у меня карма такая :)

Работники магазина в универмаге "Украина" и вовсе искренне пожаловались на давнее отсутствие завоза сабжа и со вздохом предложили купить пиратку, которую тихонько вытащили из-под прилавка (в потертом двд-боксе с ужасной полиграфией). При этом честно предупредили, что это не лицензия и никакие патчи на нее не встанут.

На известном киевском рынке Петровка подарочный двд-бокс найти все-таки можно, но просят за него 180-200 грн (по нынешнему курсу гривны - это $40).

Помню, когда появились оригинальные "Космические рейнджеры" их тоже сперва было найти невозможно - но по другой причине, об этой игре мало кто знал - в первую очередь сами реализаторы ей особо не интересовались. Сегодня о King's Bounty, кажется, слышали все - но дисков все равно нет )

Книги и публикации о кино

3 дек 2007 22:35
0
Сценаристы, аниматоры, гейм-дизайнеры и им сочувствующие - вот тут находится внушительная подборка книг и публикаций о кино. Посмотрите, может быть, найдете для себя что-нибудь интересное.

Next-gen бабо

9 апр 2007 14:09
0
Начал смотреть Def Jem: Icon и вот что хочу сказать.
Внушительных next-gen мужиков индустрия научилась делать. Вот, скажем, персонажи в Def Jem: Icon очень хорошие. Жизненные. Им бы только анимацию получше - и вообще блеск. В Gears of War тоже крутые парни. Ну и так далее...

А вот next-gen бабо не идет пока (да и вообще плохо идет).
Страшные какие-то, до отвращения неестественные. С прическами традиционно беда.
Очень хочется увидеть в игре нормальную, человеческую женщину.

"Бесконечное Путешествие"

22 мар 2007 14:48
0
Вчера дошел до финала "Бесконечного Путешествия" (в оригинале: The Longest Journey).
Это, пожалуй, лучшая на нашем рынке локализация (за исключением, разве что, "Психонавтов").
Отличная работа. Полина Щербакова, озвучивавшая главную героиню игры - Эйприл Райан, удивительно точно попала в образ.
Шутки, современный сленг использованы тонко и всегда уместно.
Зачастую, я перебирал все варианты диалогов просто для того, чтобы услышать очередную фразу.

Спасибо всем причастным к локализации за полученное удовольствие!

Касательно же самой игры...
В свое время я не дошел ее до конца. Что-то отвлекло, бросил.
Сейчас могу сказать вот что. В самом начале книги "Game Architecture and Design" авторы очень верно замечают: перед началом разработки обязательно спросите себя, а стоит ли воплощать собственную идею, задумку именно в виде игры? Может быть, для нее подойдет какая-нибудь другая форма?

Мне кажется, из The Longest Journey могла бы получится увлекательная и развлекательная книга.
А ведь Ragnar Torquist, сценарист, главный дизайнер и продюссер проекта, книги писать умеет.
Всем любителям фантастики советую прочитать его "Prophet Without Honour".

А как игра The Longest Journey скучновата.
В ней много пассивного наблюдения и нелогичных действий.

Ragnar Tornquist Blog

11 янв 2007 10:53
0
Блог Ragnar Tornquist: ragnartornquist.com
Мысли о storytelling в MMOs, размышления об episodic adventures, post-mortem отличной адвенчюры Dreamfall и прочая небезинтересная информация.

Gears of War

9 ноя 2006 11:01
0
Друзья, тут все об Игромире пишут, а оказывается мы все уже умерли :) - Gears of War таки вышел.

Пресса в экстазе

Игры и Время

31 окт 2006 22:43
0
…в кои-то веки я добрался до лекции Николая Дыбовского о роли времени в игровом процессе. Тема очень интересная. Располагает, как говорится, «много думать». Спасибо Николаю за умение находить такие глубокие и актуальные вопросы.

Делать какие-либо выводы я пока совершенно не готов. Но хочу отметить один момент. Николай очень верно заметил, что время в современных играх используется редко, так как оно оказывает чересчур сильное давление на игрока.

Игры создаются как развлечения. Об их потребителях надо заботиться. «Жизнь» игроков принято все более облегчать. А когда на экране появляется тикающий таймер, для многих fun быстро превращается в frustration.

За примерами мне далеко ходить не пришлось – сам такой.
Мне не нравилось проходить Preview Lap в Burnout – именно потому, что одна-две случайные ошибки забирали отведенное на круг время и вели к провалу. Обратный отсчет в Metal Gear Solid 2 заставлял противно щуриться в экран, нервно сжимая геймпад. Лаконичные часики в некоторых RTS вызывали горячку, я бахал по hot-keys, исступленно проверяя тактические ситуации: «Как там?», «…а тут?», «…а пачка пехоты на базе уже достроилась?».

Вот такое вот ситуативное Время, определяющее некую конкретную ситуацию, действительно безжалостно.

Кто такой гейм дизайнер

3 окт 2006 19:17
0
Рассказывал только что человеку, находящемуся вне нашей индустрии, кто такой гейм дизайнер и каковы его примерные обязанности.

Мои объяснения были подытожены следующим образом:
"...т.е. гейм дизайнер - это сценарист для программистов."

Интересная формулировка.

1С Пресс-тур, Киев 2006

10 авг 2006 14:40
0
По совету/предложению McSim'а, дублирую тут запись из своего ЖиЖу:

…официальная часть мероприятия проходила в гостинице «Русь», фойе которой оккупировали то ли футболисты, то ли болельщики (а возможно и те, и другие) турецкого клуба «Фенербахче». Все в фирменной полосатой форме. К слову, «Динамо» у турков выиграло, 3:1 – оле!.

Но вернемся к Пресс-туру.

Вопрос о хэндхелдах

18 май 2006 13:19
0
Друзья, вот мы тут последнее время много говорим о кризисе в нашем геймдеве, об уроках Е3, о том, как догнать Америку… Это, несомненно, очень важные темы.

Но как-то помнится говорили и о том, что для наших разработчиков хорошим "западным" шансом являются хэндхелды (в частности об этом говорил Завхоз). На них, мол, еще можно взять не силой, но идеей.

Тут классический пример «Brain Age» напрашивается, но я думаю большинство и так в курсе.

Хочется спросить, были ли сделаны за последнее «переходное» какие-то выводы относительно хендхелдов? Каковы возможности, перспективы?
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение