Сергей Токарев пишет

Мысль

6 сен 2010 17:30
-5
надо всегда делать игры для девочек
пацаны сами себе сделают

Новые features для онлайн-игр

2 апр 2010 15:42
0
Интересно, есть ли в современных онлайн-играх подобные features:

1. Бочки как в Дьябло. Разрушаемые бочки, в которых что-то может быть, а может не быть. Я люблю бочки в Дьябло, моя жена любит бочки в Дьябло, вся моя семья и все мои знакомые любят эти бочки.

Но в онлайн-играх я их пока не вижу. Почему? По механике, это все равно низкоуровневые мобы. Но добавляют азарта и веселья. Я хочу бочки. И сундучки.


2. Анальный покаратор для ПК-киллеров. ПК-киллер 90 уровня убивает меня 40го с полпинка. В чём геймплей, в чём радость? Не говорите мне "заведи друзей хаев". Друзья-хаи не спасают - люди, склонные к ПК-убийства, меньше боятся смерти в игре. Эти люди часто даже жаждут дуэлей. Друзья-хаи не могут окружать тебя защитным коконом.

Есть ли игры, в которых предусмотрены амулеты (руны, артефакты, нужное подчеркнуть) анального покарания ПК-киллеров? Пусть они срабатывают, если жертва - ниже на 3(6,9,1, нужное подчеркнуть) уровня. Пусть срабатывают, если ник жертвы - белый, т.е. человек не замаран убийствами. Пусть они стоят денег.

Анальный покаратор ПК-атакующего дал бы чувство глубокого морального удовлетворения. Честное слова, за моральное удовлетворение не жалко выложить и деньги.

3. Гарантированная возможность за счёт хитроумной комбинации или очень-очень умной стратегии в честном бою победить персонажа или моба намного более высокого уровня. Чтобы как в шахматах.

Браузерные игры с эффектом лотереи

16 дек 2009 14:52
+7
В бесплатных браузерных играх одной известной германской компании практикуется такой обычай, как регулярный денежный приз.

Натурально, раз в месяц лучшем игроку выдают 10 тысяч евро. Причем не в одной игре. В паре премиум-игр, кажется, выдают по десять тысяч, а в остальных (не-премиум) что-то порядка 500 евро (цифра неточная).

Интересно, а в отечественных играх кто-нибудь практикует подобные лотереи?

Онлайн-игры для девочек

2 дек 2009 10:21
+9
Есть сайт, на который каждый день заходит 10 тысяч девочек и женщин (не считая 4 тысяч мужиков).

Они ищут бесплатные игры для девочек, особенно онлайновые. А кроме "ПАРАПА город танцев", в онлайн-разделе ничего девочкового особо нет. С казуальными играми всё отлично, тьфу-тьфу, а вот именно с онлайновыми - словно беда.

Подскажите, что им можно посоветовать, куда направить?

Вирусный маркетинг, наркотики, МЛМ и онлайн

6 авг 2009 21:59
+2
Да, пожалуй, предыдущая запись требует уточнения.

Не работает многоступенчатый вирусный маркетинг. Там, повторюсь, где несколько потребителей не дают достаточно денег, чтобы купить Ламборджини. То есть на витаминках.

По поводу наркотиков. Это не совсем вирусный маркетинг. Это скорее МЛМ. Там каждому распространителю интересно впарить товар как можно большему кругу потребителей.

Хотя сравнение наркотиков и игр мне не совсем по душе. Это неправильное сравнение. Но я все же приведу аналог для партнерки.

Шампанское онлайн или Как поднять уровень регистраций (ок, даже без партнерки)

5 авг 2009 19:10
+13
Может я тут совсем очевидные вещи сейчас скажу, но опыт подсказывает, что некоторые и таких-то вещей не знают. Или знают, но почему-то делают наперекор.

Я не буду сейчас говорить о партнерке. Я буду говорить просто о посетителях, которые идут на сайт вашей игры, чтобы зарегистрироваться. То есть о "траффике".

Так вот, траффик ведет себя как шампанское в пирамиде.

Идёте в онлайн? Готовьте партнерку.

4 авг 2009 15:47
+20
Насчет призыва "идти в онлайн".

Допустим, пришли вы в онлайн. Допустим, с браузерной игрой. И допустим, что посетителей нет.

Если посетители есть, можете дальше не читать.

Сейчас игр как грязи, конкуренция большая. А вменяемой партнерки у большинства игр нет. Да что вменяемой! У многих и просто партнерки-то нет, кроме как реф-ссылок для игроков (если у вас нет даже реф-ссылок для игроков, чтобы они могли получить бонусы в игре, я не знаю, что вы делаете в современной онлайн-индустрии).

С хорошей партнёрской программой все очень просто. "Хорошая" -
это означает с платой за регистрации.

Вот надо вам 100 тысяч игроков - готовьте сразу 500 тысяч рублей. Ну или 25 тысяч евро. Чтобы оплатить по 25 евроцентов за регистрацию человека, пришедшего от партнера, как это делает Zanox для игры DarkOrbit и прочих от того же создателя.

Да что там 25 евроцентов. Вон Травиан через цепочку посредников платит по 22 рубля за регистрацию. А напрямую, говорят, и до евро за регистрацию доходит.

Это не NDA, это открытые цифры:
- 3 рубля платят за регистрацию в игре Carnage;
- 5 рублей платят за регистрациях в играх Astrum;
- 25 евроцентов + процент от платежей игрока платит Zanox за регистрации в DarkOrbit и прочих играх от той же компании(не или-или, как это принято у многих, а именно что плюс);
- 22 рубля платят за регистрацию в игре Травиан.

Жалко? Нет денег? Морально тяжело платить за регистрации, а не за проценты?

Ну так посчитайте, сколько в вашей игре приносит 1 тысяча человек, и подумайте. Спросите совета у товарищей, у знающих.

И открывайте уже партнерку.

Терминатор tXt

31 дек 2008 18:33
0
Освежил в этом месяце старые навыки, сочинил гипертекстовую игру-фанфик по Терминатору 4. Ага, зачем ждать фильма, когда можно самому все придумать?



Зачем ждать 2009, если судьбу Джона Коннора можно решить прямо сейчас? :)

С Новым годом!!!

Провал Fallout 1 и 2 - цифры и домыслы

30 янв 2008 13:17
0
Спасибо всем, кто откликнулся и ответил на мой вопрос о провале первых версий Fallout.

Кратко суммирую.
1. Что первый, что второй Fallout в год своего выпуска показали крайне низкие продажи. Так, на американском рынке первый разошелся тиражом 23 тыщи юнитов (300к долл), а второй - 36 тыщ юнитов (550к долл)
2. Однако в 1999 вышел бюджетный бандл "2 в 1" с розничной ценой $9,99. Он разошелся неожиданно хорошо - 286 тыщ копий (3 млн 200 к долларов).

В сумме цифры получились близкие к фигурирующим в слухах - т.е. порядка 300 тысяч на две игры.

Но для того, чтобы судить о провале/успехе, не хватает одного - бюджета игр Fallout I и II.

Однако в мае 2001 года президент Black Isle признал, что для того, чтобы окупить хотя бы разработку Fallout 3, им необходимо будет продать 150-200 тысяч копий. Эта цитата есть и в старой статье на DTF.

Я полагаю, схожие цифры были бы верны и для первых игр. То есть для самоокупаемости двух первых Fallout нужен был тираж в 300-400 тысяч копий. И, скорее всего, не по бюджетной цене.

А значит, Fallout I и II скорее таки провалились. Или же с трудом перешли черту самоокупаемости. Что тоже весьма далеко от успеха.

Миф о провале Fallout

19 янв 2008 23:04
0
Читая DTF и другие блоги, часто натыкаюсь на вздохи - дескать, всем хорош был Fallout, да вот только продавался из рук вон плохо.

Скажите, откуда вообще возникла эта версия об убыточности игры? Есть какие-нибудь официальные данные по продажам, а еще лучше - по убыточности/доходности Fallout 1 и 2?

Мне вот что удалось найти:
1. неофицальный треп на форуме - 200-300 тыс копий для Fallout 2
2. статья в Википедии про InterPlay поминает Fallout первый, как succesful
Все это туманно.

Итак, вопрос в студию - был ли успешным Fallout или же он стал откровенным коммерческим провалом?

Вакуумный Словарик Маркетолога

7 ноя 2007 04:21
0
Новое время требует новых игр, новых идей в играх. И, разумеется, оно также требует новых маркетинговых эпитетов. Сколько можно повторять, как попка-попугай, одни и те же избитые термины. Я предлагаю составить словарик игро-маркетолога нового поколения. Вот, для примера, начальный список:

1. Вакуумный Шутер (с) Дмитрий Смирнов. Противоположность "атмосферному шутеру" или превосходящая степень "атмосферного шутера". Почему? Да потому что чем выше, тем меньше воздуха, балбесы! Это и школьники знают.

2. 4D-шутер. Ну, это уже банальность. Любая трехмерная игра, использующая фокусы со временем (современный Prince of Persia, Timeshift) - это 4D-шутер. И многие журналисты уже догадались использовать это словечко. Но его затмит..

3. 5D-шутер!!!! Я понимаю, такое сразу и трудно представить. Тут нужны консультации с физиками и психологами. Но для затравки можно вспомнить, что пятым измерением иногда называют гравитацию, сиречь притяжение. Чтобы вам легче было представить, вообразите, что все предметы во Вселенной лежат на тонкой пленке. Чем крупнее объект, тем глубже под ним проседает пленка, тем сильнее искажение пространства рядом с ним и тем сильнее гравитация. Пятое измерение - это и есть то измерение, в котором проседает эта воображаемая пленка. Ну если не помогло, все-таки сходите к психологу, может он чего пропишет.

Исходя из предложенной модели, 5D-шутером можно назвать любую игру, в которой есть игры с притяжением. К примеру, Ratchet and Clank 3 на PlayStation 2. Там при прохождении некоторых уровней приходится бегать по стенам, потолку и прочим. Хотя полноценных 5D-шутером это назвать пока трудно. 5D-шутеры еще ждут своих авторов.

4. SPC. Очевидно, что раз есть FPS (First Person Shooter) и TPS (Third Person Shooter), то должна быть и промежуточная стадия - SPC (Second Person Shooter). Вид от второго лица. Вы управляете героем, но смотрите на него со стороны своего врага. Без сомнения, первая игра в жанре SPC произведет революцию в умах игроков и журналистов. Если маркетологи сумеют их убедить, что вид от второго лица - это отличная штука.

5. Поземковый экшен. Есть ураганный экшен, где выносят всех, а можно создать поземковый экшен, где уровень насилия не поднимается выше лодыжек. Поземковый экшен - идеальная игра для детей и женщин.Этот термин можно использовать уже сегодня, он подходит ко многим играм и не требует отдельной реализации. Если набраться смелости (что я сейчас и делаю), то поземковым экшеном можно назвать игры в серии Sims.

Я думаю, что это словарь еще ждет своего Даля. Но, несомненно, новые термины придут и заменят старые. И тот, кто первым их использует, пожнет все плоды, не взирая на их вкус, цвет и запах.

дубль с http://kvisaz.ru/20071107/2132/

Красные Элвисы

10 окт 2007 06:08
0
Я тут прочитал, что некая компания Gajin пригласила к озвучке игры некую группу Red Elvises и призадумался.

У Красных Элвисов есть один эпический труд - это саундтрек к фильму "Шестиструнный Самурай", который с определенной натяжкой можно даже назвать культовым. Или пародией на культовые фильмы. Или пародией на пост-апокалиптические игры второго сорта. Ребята хорошо смотрятся, хорошо играют в фильме, но станет ли игра от этого лучше?

Начнем с того, что у Six-String Samurai львиная доля саундтрека написана неким Брайаном Тайлером. Сами Красные Элвисы, конечно, хороши. Но они... вторичны, простите за это слово.

Это, конечно, лучше Киркорова. Но многие песни К.Элвисов - это откровенные перепевки и ремиксы. Люди, не смотревшие SSS, просто не врубятся в фишку.

да, в живом виде они обаятельны со своими звездами, красными чубами и стероидной рок-балалайкой. Но как это будет видно в игре?

Может быть, не стесняться, и пригласить сразу Филиппа. Идея свежая, об играх с Киркоровым я еще не слышал. Массовый охват казуал-аудитории гарантирован.

А что до того, что Киркоров не играл в SSS, так это дело наживное. На половину бюджета, который уходит на корпоративную вечеринку средней руки, можно пригласить знакомого видеоператора и снять свой собственный культовый постмодернисткий кич "ШЕСТИГОЛОСЫЙ БОЛГАРИН".

Директорский ковер в Shamrock Games

24 сен 2007 17:53
0

Семь сказок о Зуме (Zuma)

24 авг 2007 17:48
0
Основаны на реальных событиях.
1. У Зумы было больше 45 клонов, один другого гаже. Точное число их до сих пор остается загадкой, так как люди, досчитавшие до 45 клона, обычно сходили с ума.

2. Конечно, это судьбы было трудно избежать. Ведь даже сама Zuma - та, первая, настоящая - была клоном малоизвестной японской игрушки для PlayStation 1.

3. Рассказывают, что те японцы помирились с создателями Зумы. На самом деле просто суд Калифорнии неодобрительно смотрит на харакири.

4. Американские законы хитры. С одной стороны - патентовать можно что угодно. С другой - если игра создана с нуля своими силами, считается, что она твоя. Поэтому Zuma продолжается размножаться почкованием.

5. У великих казуальных игр страшная карма. Все их истинные создатели остаются малоизвестными публике. А популярность получают клоны второй волны. См. историю Тетриса, Lines. Вот и Zuma туда же. Ушли японцы из суда, пообещав выпустить новую версию своего хита. И с тех пор о них мало кто слышал.

6. Даже я не помню, как зовут японскую компанию и каково было оригинальное название игры, по которой потом слепили Zuma. Даже в этом им не повезло.

7. Исходя из правила 5, я бы советовал разработчикам оглядеться вокруг. Хватить тупо копировать лидеров, порождая клоны третьей волны. Где-то рядом с вами уже ходят новые Zuma, Lines, Тетрис. Просто для них никто еще не выпустил пресловутый “клон второй волны”.

Ваш ход, господа!

(дублировано со своего http://kvisaz.ru/20070824/1904/)

Компания GAMOS

24 май 2007 11:29
0
Простите, а кто-нибудь что-нибудь знает о судьбе компании GAMOS? Той самой, которая выпустила Color Lines и братьев Пилотов?
« | 1 | 2 | »
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение