Ми дізналися багато цікавого про нову частину головної стратегічної серії планети, ніж та поспішаємо поділитися з вами.
Попередня частина гри вийшла, в общем-то, не так давно, а вже встигла не тільки істотно змінитися після кількох глобальних патчів, але заодно і обрости трьома відмінними доповненнями. Здавалося б, що для нової частини час ще не настав, однак прямо перед виставкою «Ігромір 2014» була анонсована Total War: Attila. Якщо Rome 2 була про становлення Римської держави, то Attila, як неважко здогадатися, буде про його падінні.

Нам було дуже цікаво, чому в Creative Assembly вирішили присвятити цьому окрему гру, а не чергове доповнення, і що ж в новій частині буде такого незвичайного і революційного. Особливо це актуально в світлі того, що анонс був зовсім недавно і інформації поки не так вже й багато. З цими та іншими запитаннями ми вирушили прямо до розробників проекту, які й розповіли нам багато цікавого. На запитання відповідав Pawel Wojs, провідний художник Creative Assembly.
Добридень! По-перше, дякую за те, що ви робите. Ми в редакції дуже любимо Total War за її можливості і комплексність. Просто хотілося сказати про це особисто. Перейдемо до вашої нової грі. Почнемо з головного: чому ви вирішили робити з «Аттіли» окрему гру, а не нове DLC або аддон начебто Barbarian Invasion?
Вітаю! Дякую за теплі слова! Нам дуже подобається те, що ми робимо, і сподіваємося, що не підведемо вас і в цей раз! Якщо ж говорити про те, чому ми не випускаємо чергове DLC, тобто досить проста відповідь. Ми зробили вже три аддона до Rome 2, причому останній, фактично, віддали безкоштовно. Після цього ми зрозуміли, що хочемо продовжити історію Стародавнього Риму, але не хочемо робити просто ще одне доповнення. Коли ж ми прийшли до історії гунів і ось цього хлопця (показує на стіну, де висить великий плакат із зображенням їх вождя), то вирішили, що мова йде про настільки різних і несхожих часових проміжках, що нас в будь-якому випадку чекає нова гра. До п'ятого століття нашої ери більшість держав Європи та Азії виглядало зовсім інакше, у них були інші війська та інші міста. Навіть Західна і Східна Римські імперії вже були не дуже-то схожі один на одного. І це не кажучи про те, як змінилася глобальна карта. Її, до речі, ми вирішили розширити. З таким обсягом нововведень простим доповненням явно було не відбутися, тому на додачу до контенту ми зайнялися і розробкою нових механік.
Цікаво. А розкажіть про глобальній карті, яку ви згадали.
Ви можете поглянути самі. Якщо на захід розширювати її особливо нікуди, то на сході і північному сході ви зможете побачити нові території. І це зрозуміло - саме зі сходу прийшов Аттіла.
А ви якось плануєте виділити його особистість? У ролику він виглядає досить люто.
Час від часу ви будете отримувати новини про те, як він набирає силу і готує війська. Це повинно підготувати гравця до зустрічі з ним. Взагалі, в грі багато згадок про нього, тому забути про існування Аттіли вам навряд чи вдасться.
Які фракції будуть іграбельності, і чи можна буде зіграти за гунів? І як йдуть справи з мінорними фракціями?
За гунів грати буде не можна, тому що це було б занадто просто. Уявіть, що у вас є відразу близько десятка армій, які готові знести з лиця землі відразу половину інших фракцій. Ми намагаємося кинути гравцеві виклик, а це було б занадто легко. Що ж до іграбельних фракцій, то головні кампанії передбачаються, звичайно ж, за Західну і Східну Римські імперії. Тут гравцеві треба буде добре подумати, як вистояти проти сильно перевершують за чисельністю варварів, маючи при цьому величезну і погано охороняється.
Мінорні фракції теж нікуди не поділися. Ми завжди надаємо гравцеві можливість підняти якусь спочатку невелике і слабка держава. Багатьом це дуже подобається. Будуть такі фракції і тут. Бритти, наприклад, зможуть або сховатися від гунів за Західною Римською імперією, або самим взяти участь в її розділі.
Судячи з ваших слів, грати за Західну Римську імперію буде дуже важко. Як, в принципі, це і було в Barbarian Invasion.
Важко, але можливо! Все залежить від того, яку тактику ви виберете. У нас, наприклад, з'явився дуже цікавий механізм, який якраз і допоможе в таких ситуаціях, - в цей момент нам показують Еборакум (сучасний Йорк), який з усіх боків оточений ворогами. Після натискання певної кнопки місто ... вибухає! Візуально це нагадує Хіросіму, тому що вибух стрясає буквально всю глобальну карту, а територія навколо міста чорніє, - ми тільки що знищили ціле поселення. Тепер противник не зможе зайняти його, а також грабувати довколишні території. Більш того, армії, що знаходяться там, будуть втрачати людей через голод і жахливих умов. Побудувати місто знову можна, але це виявиться дуже довго і витратно. Ось так тепер можна боротися з наступаючими і сильно переважаючими по силі ворогами.

Вражає! Такого дійсно раніше не було. Раз вже ви показали нам такий барвистий вибух міста, розкажіть, як зміниться графіка.
О так, це ще один наш привід для гордості. Ми добре попрацювали над графікою. Як бачите, глобальна карта стала ще красивіше, ми додали безліч нових типів міст, та й самі вони тепер будуть будуватися інакше, чи не нагадуючи за розміром сучасні агломерації. Ми поліпшили погодні ефекти, значно збільшили кількість типів і варіантів візуального оформлення солдатів. Тепер кожен боєць ще сильніше відрізняється від товаришів. Обов'язково зверніть увагу на текстури: їх дозвіл сильно збільшено. Зараз кожен камінь і стіна будуть промальовані ще чіткіше, не кажучи вже про загони. Ви точно помітите різницю.
Ви не плануєте вводити спільні кампанії для трьох або чотирьох осіб?
Ні, ось до цього ми поки не дійшли. Ідея непогана, але уявіть, скільки потрібно буде чекати свого ходу при грі чотирьох чоловік. Поки ми не придумали, як це реалізувати, не сповільнюючи ігровий процес.
Скільки триватиме один хід?
Якщо ви грали в наші доповнення, то добре пам'ятаєте, що там один хід займав місяць ігрового часу. Тут ми поступили також, тому час буде текти набагато повільніше, а зміна пір року буде добре помітна. Нам подобається, як це впливає на ігровий процес. Особливо те, як гравцям потрібно готуватися до зимових морозів, які здатні завдати арміям серйозної шкоди. Цю систему ми теж удосконалили. Загальна ж тривалість кампанії буде приблизно такою ж, як і в Rome 2.
Ви повертаєте стандартне древо правителів. Чи означає це, що всі напрацювання з Rome 2 підуть в небуття?
Зрозуміло, немає. Ми дійсно вирішили повернутися до стандартної схеми, але і багато фішки з Rome 2 теж перенесемо. Побачите, як це буде реалізовано. Правителі тепер, до речі, будуть отримувати титули намісників і губернаторів, керуючи тієї провінцією, де знаходяться зараз. Ми вирішили, що це логічний крок.
А що з агентами? Ми побачимо священиків?
Так, священиків ми повернемо. Вони відігравали важливу роль в історії тієї епохи, і ми не можемо це ігнорувати. Питання віри і державної релігії, які належить вирішувати гравцеві, змусять його добре подумати.
І наостанок: в Rome 2 були такі унікальні міста, як Рим і Карфаген. Що ж буде тут?
Весь список назвати ми, на жаль, поки не можемо. Однак будьте впевнені, що без унікальних міст не обійдеться. Але невже ви думаєте, що ми залишимо без уваги, скажімо, Константинополь? Важливу роль в житті Сходу грав і Ктесифон ...
Що ж ... на цьому все, і величезне спасибі за розгорнуті відповіді! Тепер нам стало зрозуміло, чому «Аттіла» буде саме новою грою, а не доповненням. З нетерпінням чекаємо релізу!
Спасибі вам! Я дуже сподіваюся, що гра вам дійсно сподобається. Ми багато робимо для того, щоб не розчарувати наших фанатів.
На цьому інтерв'ю закінчилося, проте не закінчилося знайомство з грою. Дещо нам вдалося побачити на стенді проекту, де була можливість особисто взяти участь в одній з тактичних битв. Тут теж не обійшлося без цікавих нововведень. По-перше, як нам і розповіли під час інтерв'ю, виглядає гра дійсно інакше. Навіть при максимальному наближенні текстури НЕ мутніють, а солдати просто радують око. По-друге, в тактичній битві з'явилися нові цікаві механіки. Так, до гарнізонним військам додалися і гарнізонні знаряддя, які можна розставляти всередині укріплень, а здатності гарнізону тепер залежать від особистих якостей губернатора, розташованого в провінції.
Інша цікава деталь - можливість порівнювати свої загони з загонами супротивника прямо в бою, щоб краще аналізувати і планувати метод боротьби з ними. Багато що змінилося в механіці облоги. Тепер ми можемо будувати більш надійні і якісні барикади, за які будемо розміщувати її захисників. В умовах міста це дуже зручно. Якщо поселення якийсь час простояло в облозі, то великий шанс, що багато споруд і стіни будуть зруйновані, а то і підпалені. З вогнем, до речі, тепер все зовсім цікаво. Він має звичай поширюватися по місту, охоплюючи все нові і нові будови. Подібне нововведення здатне неабияк посилити ті загони, які використовують вогонь, а заодно доставити масу неприємностей обороняється. Зрозуміти настрій і стан юнітів стало простіше завдяки спеціальним прапорцям-індикаторами. Виглядає зручно.