Андрей Плахов пишет

Еще про Вогстер

18 сен 2009 19:13
+23
А тем временем "Робокалипсис" вышел в версии для iPhone. Поздравляю всех сотрудников московского отделения, и надеюсь, что грустные события вас обойдут стороной.

(честно говоря, почитав статьи про iPhone, я сомневаюсь, что финансовые результаты hi-end RTS на этой платформе будут впечатляющими, но ей-богу, пусть об этом болит голова не у тех, кто делает отличные игры, а у тех, кто принимает рандомные биздевные решения)

Техническое

4 авг 2009 18:18
+31
Из топа статей может получиться хороший инструмент для новичков в геймдеве (а может, и не только). Сейчас он таковым не является, поскольку за статьи почти никто не проголосовал. Предлагаю это дело исправить.

Foreseeing skill

19 дек 2008 15:40
0
Когда я написал про игры по поводу Осетии, некоторые несознательные граждане мне не поверили.

Ну вот, пожалуйста:
Принуждение к миру

Ниже по блогам еще одна: http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=53967

Думаю, еще примерно полтора проекта закрыли. И, думаю, еще один писишный таки объявится чуть позже.

Злободневное

10 авг 2008 11:14
0
Уже расчехлены RTS движки, и ваяются игры про Осетию, так ведь? Кто выпустит первым, тот разбогатеет и прославится.

Господа гейм-дизайнеры, несмотря на гонку и бюджетность, попытайтесь что-то узнать и что-то понять, и сделайте эти игры правдивыми.

К сожалению, я не очень понимаю, как объяснить, почему это важно, тем, кому придется объяснять. Ну, скажем, так: вы ведь хотите сделать в жизни что-то помимо порции легких наркотиков для детей?

2d-сканер

1 авг 2008 10:57
0
Предположим, мы пишем штуку, которую назовем 2d-сканер. Это структура, которая хранит объекты на плоскости, каждому объекту поставлены в соответствие 2d-координаты. Она должна позволять быстро получить список объектов "неподалеку" от некоторой точки (естественно, гораздо быстрее полного перебора по объектам).

Обычно делают понятно как: набор "уровней детализации", на каждом уровне матрица из клеток, в каждой клетке список объектов, переходим на уровень детализации в зависимости от интересующего максимального расстояния, возвращаем список в текущей клетке и ее соседях (возможно, отфильтрованный). Громоздко, скучно, но вроде бы ничего лучше не придумаешь.

Ан нет. Берем для каждого объекта число, образованное interleaving bits двух его координат (см. здесь разные способы сделать это быстро). Если эти числа близко, объекты близко; если далеко - далеко. Складываем объекты с соответствующим одним числом для каждого в сортированную структуру (ну там, в сбалансированное дерево какое-нибудь), чтобы можно было за логарифм числа элементов получать список по отрезку [lower_bound; upper_bound). И, в общем-то, все. Если у вас используется STL, весь 2d-сканер должен строчек в 50 уложиться, при этом не нужно никаких настроечных хаков типа "числа уровней детализации", "размеров клетки" и тд и тп.

Если кто-то так попробует написать, расскажите, пожалуйста, о результатах.

Технический excellence

4 июл 2008 19:16
0
http://sg.rambler.ru/gallery.html
И в частности, http://sg.rambler.ru/img/gallery/6/84.jpg.
Обратите внимание на надписи и на FPS. Не подумайте, это полноценная клиентская игра, она не встроена в браузер.

Что-то я не тем, похоже, по жизни занимаюсь, если такие онлайновые проекты продаются могучему Rambler'у.

Любителям heavy templates

27 май 2008 20:41
0
Текст ниже принадлежит не кому-то, а Александру Степанову, создателю STL.

Нужен ли AI в играх?

8 май 2008 19:27
+1
Нужен ли AI в играх?
Во многих не нужен совсем (например, в Match-3 попкорне). В подавляющем большинстве остальных какой-то нужен. Но умным он должен быть ровно настолько, чтобы не натыкаться на стенки и не падать самопроизвольно в пропасть (впрочем, фанаты серии Might and Magic легко прощали любимому сериалу и это). Почти никогда не имеет смысла учить AI действовать разнообразно и нетривиально. Исключением могут являться, разве что, классические стратегические жанры – TBS и RTS – да и то с оговорками. Так принято считать.

Меня такое положение дел несколько расстраивает. Я попробую для примера описать некоторые игровые возможности, реализация которых без полноценного AI невозможна – то есть, за счет него игра приобретает какие-то ударные отличительные черты, заметные даже самому казуальному игроку. На самом деле их наверняка можно придумать куда больше, особенно если рассуждать, как я, в рамках утопии.

Структуры данных и алгоритмы (ссылки)

8 май 2008 13:43
0
1. Хорошая вводная статья про одну из самых недооцененных структур данных - про heap. Для AI наибольший интерес представляет, естественно, реализация на ее основе priority queue
http://scienceblogs.com/goodmath/2008/04/binary_heaps.php
http://scienceblogs.com/goodmath/2008/04/implementing_compact_binary_he.php

2. Хорошая статья про то, как сэкономить на инициализации больших участков памяти. В pathfinding аналогичный подход экономит очень много (перед поиском не надо очищать таблицу стоимостей вершин).
http://research.swtch.com/2008/03/using-uninitialized-memory-for-fun-and.html

Кто еще что расскажет?

Про журналистов

9 апр 2008 13:29
0
Андрей Подшибякин гневно обличает Creat Studios.

Почему-то именно этот, по-моему, вполне невинный постмортем вызвал такую реакцию.

Удивительно, насколько глубока пропасть между журналистами и разработчиками. Первые, складывается такое впечатление, вообще не понимают, о чем жанр постмортема. Ну то есть совсем. Вот примерно как Норштейн. Есть Искусство, которое делается с Душой, и есть Говно, которое делают Адские Бездари. И они не могут иметь ничего общего, потому что не могут никогда.

И удивление поменьше. Существование культурной пропасти между русскими и американцами для меня стало очевидным после общения с Майком Алленсоном, который вроде бы и свой в доску, но "Джентльменов удачи" совершенно не понял, а вот "День независимости" воспринял очень близко к сердцу, почти до слез, ну, там где про флаг над развалинами Белого Дома. Так вот оказывается, остались люди (и гуманитарии притом!), считающие, что упоминание в постмортеме этой пропасти показывает: "игру делали люди из-под палки, вообще не понимая сути продукта".

А у вас чтят Стандарт?

3 апр 2008 12:15
0
Интересно, на каком языке мы вообще пишем? Я близок к тому, чтобы официально объявить, что этот язык - не С++, хотя синтаксис и используемый инструментарий с ним частично совпадает по соображениям удобства, legacy и reuse. И записать это в наши правила кодирования, причем без предварительных обсуждений, а то вопрос опять потонет в holy flame. Ну и отсылать к этому положению, когда подымаются вопросы использования exception'ов, стандартной библиотеки, игр вокруг compiler-specific поведения, препроцессинга и тп. В качестве примера того, почему - разговор по аське с Андреем Гулиным (мой первый начальник, автор половины нивальских движков, сейчас работает в Яндексе).

Если вы думаете, что мана - это синяя энергия

28 фев 2008 16:30
0
...то, возможно, вы всего лишь не читали Элиаде (по мотивам вот этого обсуждения).

Фрактальное искусство

22 фев 2008 11:02
0
По ссылке – лучшие работы фрактальных художников.
http://www.fractalartcontests.com/2007/winners.php

Эти картины не нарисованы людьми, они сгенерированы алгоритмически (но, конечно, настоящими художниками, или, по крайней мере, под их руководством).

Теперь я чуть больше верю в Spore. Впрочем, идея генерировать весь арт программно все еще кажется мне безумием.

Попутно с удивлением узнал, что Бенуа Мандельброт до сих пор жив и активен (выступает на конференциях, например).

Где как работается

8 ноя 2007 20:05
0
Сравнение работы в геймдеве и в консалтинге. Автор - Гром, работавший программистом в Mist Land и в Нивале, и ушедший в консалтинг работать PM'ом.

Ракета против паровоза. Я как-то так себе все и представлял.

А вот сравнение работы в Нивале и в Яндексе (написанное бывшим техдиректором первого).

Кто еще поделится собственным опытом, или ссылками на аналогичные сравнения?

xpost to livejournal
« | 1 | 2 | 3 | 4 | »
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение