Петр Прохоренко пишет

Пока, Нивал!

20 ноя 2013 00:20
+25
Всем привет! Небольшой апдейт статуса. Я больше не работаю в компании "Нивал" и не занимаюсь проектом "Блицкриг 3". Три с половиной года в "Нивале" было очень интересными и многому научили, поэтому спасибо судьбе за предоставленные возможности и все такое прочее, что принято писать в подобных случаях. Опыта у меня теперь сильно больше и поскольку из индустрии я уходить не собираюсь (мне все еще хочется делать хорошие игры), и я обязательно применю его с пользой. Теперь я знаю как создать игровую студию, начав с одного человека (с себя) и сильно больше понимаю по поводу проектного управления. С проектом, надеюсь, все будет хорошо, по крайней мере когда я его в последний раз видел, он был в отличной форме. И да, команде "Блицкрига 3" большущее спасибо - ребята, вы молодцы!

Солнечный Рай

12 мар 2010 14:47
+19
В общем, вот такие дела:

Студия "Леста" объявляет об открытии направления разработки игровых приложений для социальных сетей и анонсирует свой первый проект - социальную игру "Солнечный Рай" (рабочее название).

"Солнечный Рай" представляет собой игру для социальной сети "В Контакте", построенную на принципе развития каждым пользователем своего участка игрового пространства с возможностью взаимодействия между игроками. "Солнечный Рай" объединяет в себе черты классических "ферм" с "управленческими" играми, а также содержит ряд дополнительных игровых элементов для социализации и повышения разнообразия игрового процесса. Важной особенностью является идеология проекта как "личной рекреационной зоны" для пользователя – мы создаем красивый виртуальный мир, пребывание в котором приятно и не требует от игрока больших усилий. Он может постоянно возвращаться на свой райский остров, который является своеобразным местом "виртуального отпуска", всегда доступного и желанного, выращивать там экзотические растения и животных, принимать участие в увлекательных состязаниях и даже управлять небольшим производством, не покидая удобного шезлонга.

Красочная графика, разнообразный и сбалансированный игровой процесс, мягкая система монетизации и широкие возможности для взаимодействия со своими друзьями – вот что отличает новый проект!

Оценить наш "Солнечный Рай" вы можете по представленным скриншотам из технологического прототипа проекта. О запуске игры в открытое тестирование будет сообщено дополнительно.

Картинки пока тут - http://pics.livejournal.com/amicus_hg/gallery/0000f56f

Как зарегистрируют нам на ДТФ сей проект, перезалью в галерею.

Империя - демо-версия

30 июл 2009 12:51
+36
Кто о чем, а мы вот про демку игры "Империя: Смутное время", которую наконец выложили во всеобщий доступ. Минусуйте! (с)

http://files.games.1c.ru/imperia/Demo_Imperia.rar

http://www.ag.ru/files/demos/empire_time_of_troubles

Видеоролик про Смутное время

5 май 2009 18:21
0
http://www.youtube.com/watch?v=W4ETJBgjQoQ

"В видеоролике показаны основные особенности игрового процесса, в том числе выбор княжества и его правителя, развитие городов и завоевание новых земель. Зрители также смогут оценить интерфейс новой игры, трехмерную стратегическую карту Восточной Европы 1350-1650 годов и некоторые музыкальные темы из саундтрека проекта."

Вот, теперь займемся демкой. Пушо ролик это хорошо конечно - а вот пощупать дать игру много ценнее.

О пресвятом таинстве препродакшена

28 янв 2009 22:18
0
Поскольку тут спонтанно началась эпидемия кросс-постов, то и я поучаствую пожалуй :). Из свеженького - короткая заметка как мы делали препродакшен игры "Империя: Смутное время". Надеюсь, кому-нибудь поможет как своеобразный build order.

Ссылка на оригинал записи -
http://amicus-hg.livejournal.com/107052.html
Там есть немного комментриев, например некоторые пункты списка ниже я более подробно описываю по просьбе комментаторов.

Итак, Препродакшен проекта за 2 месяца силами двух дизайнеров, менеджера, программиста и художника. Цель - разработка дизайна игры и подготовка ее к запуску. Особенность проекта - игра наследует ряд дизайнерских решений стратегического уровня прошлого проекта студии ("Агрессия"). Изначально издателем заданы жанр (глобальная стратегия), аудитория (хардкорные игроки) и сеттинг (Средневековье, Восточная Европа и Русь). Дальше было так:

Сайт Империи

20 янв 2009 21:40
0
Открыт официальный сайт глобальной исторической стратегии «Империя: Смутное время», разработку которой ведет Lesta Studio.

Вниманию аудитории представлена актуальная информация о проекте, в том числе последние новости, ответы на часто задаваемые вопросы и отзывы в прессе, а также разнообразные изобразительные материалы. Более того, посетители сайта могут ознакомиться с исторической хроникой XIV-XVII веков (именно к этому периоду отсылают события игры «Империя: Смутное время», разворачивающиеся на территории Руси, Польши и Великого княжества Литовского) и с некоторыми любопытными свидетельствами о той яркой и противоречивой эпохе.

Обсудить новый сайт и игру «Империя: Смутное время», выход которой намечен на первую половину этого года, можно на официальном форуме проекта.

http://imperia.1c.ru/

В дополнение к "про тексты в играх"

4 сен 2008 13:25
0
Тут недавно была интересная дискуссия по поводу текстов в играх. Там я высказался в том ключе, что качество текста в игре равно уровню стилизации текстов под игровой мир/сеттинг. Собственно, возникла идея проиллюстрировать это утверждение примером из проекта "Смутное время", которым мы в настоящее время занимаемся:

А еще, есть у нас такая вещь, как "фоновые события". То есть по сути, это даже не события, а сообщения - такая внутриигровая энциклопедия. В "Агрессии" это например было около 50 небольших статеек про всякие события XX века, как всем известные (вроде гибели "Титаника"), так и курьезные (типа первого фильма с озвучкой или изобретения микроволновки). В "Смутном Времени" энциклопедический подход и стиль не прокатили - эстетика темного и дремучего Средневековья заставила нас стилизовать все игровые тексты соответствующим образом и вместо "фоновых событий" у нас литературно обработанные фрагменты из первоисточников - в основном записок средневековых путешественников и всяких исторических и около того деятелей. Есть кусочки из "Хождения за три моря", "Города Солнца", "Государя", "Истории о монгалах", "Задонщины", "Второй реляции генерал-капитана Новой Испании Эрнана дона Кортеса" и тому подобного. Приблизительно в таком роде:


"Дошло до нас сочинение купца Афанасия, Никитина сына, о славном хождении за три моря - Дербентское, Черное и Индийское. Среди прочего, рассказывается там и о жизни в стране Индии. Есть в тех местах особая птица гукук, которая летает лишь ночью, на чьем доме она сядет, там человек умрет, а захочет кто ее убить, она на того огонь изо рта пускает. А еще обезьяны в Индии есть, так те живут в лесу. Есть у них князь обезьяний, ходит с ратью своей. Если кто обезьян обидит, они жалуются своему князю, и он посылает на обидчика свою рать и они, к городу придя, дома разрушают и людей убивают. А рать обезьянья, сказывают, очень велика, и язык у них свой. Детенышей родится у них много, и если который из них родится ни в мать, ни в отца, таких бросают на дорогах. Иные гундустанцы подбирают их, да учат всяким ремеслам; а если продают, то ночью, чтобы они дорогу назад не могли найти, а иных из них учат даже людей забавлять."

Полная версия поста + 4 новых скриншота из проекта находятся тут - http://amicus-hg.livejournal.com/100019.html

Индустрия во мгле

17 дек 2007 10:12
+1
В общем, по поступившим просьбам кросс-постю этот текст в дтф.блоги. Оригинал лежит тут - http://amicus-hg.livejournal.com/85101.html, ссылку даю потому что там уже есть обсуждение, которое можно как часть текста читать.

В виде небольшой преамбулы. Довелось мне тут разговаривать с одним игровым журналистом, и зашла речь о темах, которые могли бы позволить подтянуть к импровизированному «круглому столу» разработчиков. Я ему и говорю, что, мол, ну ерундовые темы у вас, спросили бы лучше про кризис в индустрии, вам бы народ всякого интересного рассказал. А он мне и отвечает, а что, мол, у «Кризиса» в индустрии-то интересного? Он прекрасно продается, и вообще игра хорошая. А, ну понятно, говорю я. Тогда действительно давайте про что-нибудь другое поговорим.

В общем, под катом много слов про кризис, который не «Кризис», да и вообще совсем не кризис…

Этот день мы приближали как могли...

24 авг 2007 11:16
0
Золотой диск нашей игры "Агрессия" уехал на завод и 13 сентября его потомки появятся в магазинах. Всем в "Лесте" и "Буке", кто за долгих 43 месяца разработки приложил руку, сердце и прочие органы тела к игре - ОГРОМНОЕ ПРАВОСЛАВНОЕ СПАСИБО! Это был действительно большой и ниподеццки сложный проект, и мы большие молодцы что доплыли до финиша. В общем, ура-ура-ура!
Блог персоны

RSS

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение