Леонид Сердцев пишет

Семинар в школе геймдева

16 ноя 2011 16:56
0
Сказка-загадка. для начинающих (и продолжающих) геймдизайнеров.

Представьте себе: просторное помещение со свежим ремонтом и высокими потолками. В ярко освещенных нишах на дальней от входа стене гобелены, изображающие запуск «Сферы», создание «Аструма», покупку Алисой «Бентли» и другие эпохальные события из истории отечественного геймдева. На противоположной стене – учебные пособия: график роста качества «Террабанка», скелет первого игрока в «Перестройку» и макет «Лабиринта» в натуральную величину. Новенькие макбуки на светлых партах, за которыми – несколько мальчиков и девочек старшего школьного возраста. За преподавательской кафедрой, отделанной кожей донаторов, преподавательница Зинаида Кузьминишна из-под нахмуренных бровей смотрит на своих студентов.

Раздается звонок, и семинар начинается.


- Встань, Запеканкин, и скажи нам, как можно классифицировать игры?

- Игры бывают:
однопользовательские и многопользовательские;
фритуплей, трайбефорюбай, субскрипшен и обычные;
браузерные, клиентские, социальные и мобильные;
казуальные и хардкорные;
риалтаймовые и пошаговые;
ну и по жанру еще.

- А скажи-ка, Запеканкин, к каким из названных тобой категорий относится Sims Social?

- Многопользовательская, казуальная, пошаговая, социальная, фритуплей.

- Цветочкина, а что ты скажешь о предложенной классификации?

- Что она морально устарела, содержит бессмысленные признаки деления и не содержит критически важных и вообще годится только для написания говнопропозалов для недоолигархов с баблом из реального сектора.

- Обоснуй, Цеточкина!

- Обосновываю: во-первых, не бывает однопользовательских игр. Если игра не предполагает непосредственного взаимодействия игроков, это не повод считать ее однопользовательской.

- «Второй Ведьмак», - парирует Запеканкин.

- И какой же он однопользовательский? Я слышала, как на перемене ты рассказывал Ёжикову, как знатно ты оттрахал Трисс Меригольд в эльфийской купели, - невозмутимо продолжает Цветочкина. – А он сокрушался, что не стал дружить со скоятаэлями, и этот сюжетный поворот ему недоступен. Чем не взаимодействие в рамках игры? Именно об этом я и говорю: вместо предложенной тобой классификации игры следует поделить на категории по способам взаимодействия игроков.

Я бы выделила следующие категории: непосредственное взаимодействие и опосредованное взаимодействие.

В первом случае игроки имеют возможность, обычно в режиме реального времени, влиять на игровой процесс друг друга: дерутся в файтинге за одним компом или вместе убивают босса в WoW. Такое взаимодействие может происходить и не в реальном времени, например при отправке войск на вражескую деревню в «Тривиане» или кораблей в «Еве».

Во втором случае один игрок никак не влияет на игровой процесс другого. Sims Social, кстати, относится именно к этому типу: посещение домов своих друзей является не взаимодействием, а хорошим примером подмены ожиданий и понятий в современном геймдеве. Дом друга и его Сим – это всего лишь user generated content! Взаимодействие же между игроками сводится к сравнению стоимости дома и количества достижений, как и в уже упомянутом «Ведьмаке» - будь то обсуждение игры с друзьями или сравнение количества ачивок в Стиме.

По способу монетизации возражений нет, - продолжает Цветочкина, - а вот деление на казуальные и хардкорные хотя и вполне годится для того, чтобы грубо охарактеризовать игру, - не может рассматриваться как элемент профессионального подхода к классификации. Вместо этого игры следует классифицировать по одному из важнейших критериев казуальности или хардкорности, а именно по времени игровой сессии.

Время сессии, заложенное геймплеем, может быть произвольным или дискретным.

При этом, используя для примера уже упомянутые продукты, и Ведьмак, и Sims Social – игры с произвольным временем сессии, несмотря на то, что среднестатистически за неделю в «Ведьмака» сыграют два раза по два часа, а в «Симов» – 23 раза по четыре минуты.
WoW и, например, Magic: the Gathering – примеры игр с фиксированным временем сессии. В магии нельзя прерваться, не окончив матч, а наиболее интересный контент ВоВа предполагает рейдинг (много часов подряд) или ПвП, опять же фиксированные по времени матчи.

Обратим внимание, что деление на пошаговые и риалтаймовые, хотя и имеет право на существование, является неверным с точки зрения оценки предполагаемой аудитории игры. Для этого как раз подходит различие по времени игровых сессий.

Деление на браузерные, клиентские, мобильные и социальные не вполне корректно, так как ставит в один ряд качественно разные понятия и наоборот – относит к одной категории принципиально разные игры. Несмотря на это, затруднительно предложить более информативную классификацию требований к платформе и среде исполнения, да и стоит учесть, что под этими терминами подавляющее большинство профессионалов понимает одни и те же игры.

Наконец, как я уже говорила, предложенный Запеканкиным набор критериев может быть достаточен, чтобы охарактеризовать игру перед потенциальными инвесторами. Если же поставить целью классифицировать игру с точки зрения разработчика контента, стоит пересмотреть список критериев.

Я думаю, что важнейшим и самым информативным классификатором игры является заложенное геймплеем удовлетворение одной или сразу нескольких…

Раздается звонок, за которым слова Цветочкиной неразличимы, и она замолкает.

Продолжим на следующей паре, - говорит Зинаида Кузьминишна, - а тебе, Запеканкин, двойка!

Итак, друзья, как вы думаете – что собиралась сказать Цветочкина?

Блог персоны

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение