Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

14 апр 2011

Полезное про HUD

14 апр 2011 17:31
+19
Если кто занимается разработкой ingame UI, а именно HUD, то могут оказаться полезными следующие ссылки (на самом деле достаточно первой, все остальные находятся по цепочке, но для простоты):

http://gamasutra.com/view/news/34059/Study_Most_Players_Happy_With_Traditional_HUD_Overlays.php

http://www.gamasutra.com/view/feature/6346/the_user_interface_continuum_a_.php

http://publications.lib.chalmers.se/records/fulltext/111921.pdf

Последняя - натуральная диссертация на тему:
Beyond the HUD
User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games
Master of Science Thesis
8 фев 2011

Ghost Trick: Phantom Detective

8 фев 2011 12:49
+11
Если уже обсуждали - то пардон.

Совершенно не мой жанр игр, но по впечатлению от видео мне очень понравились идеи геймплея и артстиль.

Трейлер:
http://www.youtube.com/watch?v=pDsCzKUYjyo

Геймплей:
http://www.youtube.com/watch?v=l38y6Rmwhn0

Вики:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_Trick:_Phantom_Detective
28 янв 2011

Gamepad Ninjastation Portable

28 янв 2011 13:54
+5
Мне принесли ознакомиться PSP. Прозреваю, что большинство игр для PSP сделано или иезуитами, или очень далекими от приставок и целевой аудитории игр людьми.

В GTA Vice City Stories меня чаще всего убивали, потому что не мог прицелиться.
В Assassin Creed я забыл управление на второй сессии и благополучно перестал в нее играть.
В каких-то гонках формулы - наиболее часто используемые клавиши ставят так, что надо менять хват руки, чтобы играть. Подсказка показывает не как надо ездить сейчас, а как надо ездить в идеале.
Grand Turismo - на крестике и кружке - газ, тормоз на квадратике. Невменяемое меню, по которому буквально можно путешествовать.
В шутеры я играть не стал - побоялся.

Я насколько понимаю - это довольно известные игры. С остальными там думаю еще хуже. Крайне сомневаюсь, что игрок поигравший в известные и разрекламированные тайтлы и собравший столько граблей вообще что нибудь купит.

Потому прочитав сколько будет стиков и тач-скринов на PSP2 - совершенно "спокоен" за будущее этой приставки. Уж на этот-то раз они сделают какое нибудь внушение разработчикам об управлении в играх.
22 янв 2011

Инди игры - "правильный" геймдизайн.

22 янв 2011 21:44
+27



Чрезвычайно объемная статья о современной разработке игр скромными мощностями + вообще о тенденциях в целом.

http://www.tonydowney.ca/blog/2011/designing-to-succeed/

Категорически рекомендуется начинающим т.к. в одном месте собрано достаточно информации для понимания сути в целом.

p.s. За ссылку спасибо Касегу.
13 янв 2011

MMO на планшетах

13 янв 2011 21:44
+8
Хрустальный шар мне подсказал, что самым дорогим стартапом и самой успешной командой в 2012 будет та, что создаст интерфейс и интересный геймплей для трехмерной ММО, скажем, а ля WoW, с управлением одним пальцем по тачскрину. Дерзайте, коллеги геймдизайнеры :)
2 дек 2010

Как сформулировать кодекс общения с коммюнити в 77 символах?

2 дек 2010 01:28
0
Евангелие от Матфея 5:37
25 ноя 2010

Stacking - матрешечный сеттинг и геймплей

25 ноя 2010 21:55
+18
Квесты будущего - про коммунистических матрешек. А вы все медведи, водка, калашниковы да балалайки - никакого кругозора!

P.S. Это псто конечно же реклама блога. Реклама расположена в адовой вомгле, куда заходит за день человек 300. Какая вомгла такая и реклама!

P.P.S. Я бы еще анонсировал порт Gods versus Humans с Wii на PC, в которой даже управление практически казуальное, но что-то боюсь пинусаторов.
17 ноя 2010

Перевод статьи о разработке игры Тройной Город для платформы Amazon Kindle

17 ноя 2010 02:31
+11
Релиз Тройного города (перевод статьи)

О геймдизайне Тройного города рассказывает автор - Данк. Перевод - Awasaky, иллюстрации использованы оригинальные. Перевод текстов иллюстраций - мелким текстом под ними.

"Мне нравится реализовывать интересные шансы. Среди новых игр, новых рынков и новых идей. На этой неделе Spry Fox выпустила очаровательную оригинальную головоломку "Тройной город" для Amazon Kindle (далее - киндл, устройство чтения книг). Если у вас есть киндл, Вы можете скачать ее на Амазонке.

Насколько мне известно, это первый инди-тайтл опубликованный на киндле. Эта индустрия только развивается, низкие цены на разработку, высокие потенциальные продажи и шанс попробовать оригинальную игровую идею. Что еще Вы бы хотели услышать?

Из множества полученных уроков дизайнера, хотелось бы сфокусироваться на трех:

* Вечно интересный дизайн - это не головоломки
* Пересмотр старых жанров с истоков.
* Быстрое создание более интересных игр путем отказа от технологических и визуальных костылей."


Полный вариант - в моем блоге.
16 ноя 2010

Аудиофил vs Буквоман (опрос)

16 ноя 2010 14:18
+7
Абсолютно известно, что читать большие внутриигровые тексты так же напряжно и не всегда интересно, как и слушать такие же продолжительные монологи. Но когда на них (монологи и тексты) опирается геймплей.

Вопрос.

Вы бы лучше слушали? Вы бы лучше читали?

При каких условиях слушали бы до конца или читали очень внимательно и запоем? Например: я бы слушал нудного мужика в интро, если бы в это время на экране танцевала бы стриптизерша. Или: я бы прочитал бы все до последней буквы в тексте на 3500 знаков, если бы играла душевная музыка.
15 ноя 2010

По следам конкурса Nival Network: Колбасные обрезки

15 ноя 2010 13:24
+2
Дискуссия явно расшевелилась. По этому выкладываю еще две свои работы отправленные на конкурс.
Условия описаны в предидущем моем посте:
http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=62177
Это не все, я послал их 6 (шесть):). Один вкусный концепт я пока приберегу, а два других не такие интересные.
А пока прошу оценивать с, пускай даже односложными, комментариями.

15 ноя 2010

Конкурс компании Nival.

15 ноя 2010 00:17
0
Здравствуйте уважаемые читатели блога!
Обратил внимание, что несколько участников Ниваловского конкурса выложили свои работы и получили заслуженные комментарии.
Посему, решил и я поделиться своими "трудами".
Буду крайне признателен Вам за любые конструктивные комментарии.
1. https://docs.google.com/document/pub?id=1Zfix4W1JWCjzaIVW3WszDcCOLCD0fInsnANgQPx9Fqo
2. https://docs.google.com/document/pub?id=1sUXkp1GHAvGCSJ29rUgkIzU8B-1WJa9VHjmQlFbfR_0
3. https://docs.google.com/document/pub?id=1iIhU8SL3awCHa-Axa3OfXPPm52Sl60XBPy2X5QAeya0
Или одним архивом: http://zalil.ru/29970770
14 ноя 2010

Хоккейная лига (Осторожно! Концепт!)

14 ноя 2010 21:30
0
Задался задачей разработать концепцию хоккейной лиги, эдакой MMO-системы с менеджментом и реальными играми. Не просто "менеджер".



Думал как бы дня три, поэтому пишу то что надумал. (Оказывается "однопользовательский" FIFA 11 продан более 2 миллионов копий, за два дня в октябре зафиксировали 11 миллионов матчей, но у нас хоккей, MMO и конечно же f2p).
14 сен 2010

В помощь геймдизайнеру

14 сен 2010 23:18
+7
Неплохой документик в одну страничку - предлагающий нотацию для быстрого и простого описания интерактивных взаимодействий с пользователем. Полезно и удобно.

Interactive Sketching Notation - http://j.mp/bLXf0V
6 сен 2010

Мысль

6 сен 2010 17:30
-5
надо всегда делать игры для девочек
пацаны сами себе сделают
30 авг 2010

47 игровых механик

30 авг 2010 03:04
+22
http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html

«Игровая колода SCVNGR пытается разложить игровую механику на составляющие части. Некоторые элементы – «достижения», «статусы», «виртуальные товары» являются базовыми. Однако существуют и более сложные: «механика назначенной встречи» (пользователь должен вернуться в определенное время и выполнить действие, чтобы получить награду, как в Farmville), «бесплатный обед» (игрок получает что-то благодаря усилиям других людей, как в Groupon), «весело однажды – весело всегда» (простейшее действие, поддерживающее минимальный уровень удовольствия независимо от того, сколько раз оно выполняется), и «Теория постепенной подачи информации» (выдача информации по капле, чтобы заставить игрока томиться догадками и двигаться по сценарию дальше)».

via Segal
23 авг 2010

Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость

23 авг 2010 12:08
+18
Забавно...

"Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость"
http://www.lenta.ru/columns/2010/08/11/games/
30 май 2010

Памятка по мотивации.

30 май 2010 06:13
+2
> Насчет "учит только
> позитивный опыт" -- вообще категорически не
> согласен, учит только негативный. Сунул палец в
> огонь и обжегся? Больше не станешь.
Задачи нет. Если бы была задача: достать из огня нечто. Человек сунул бы палец в огонь и более никогда бы не совался. То получается, он потерял возможность вообще что бы то ни было из огня доставать.

[занудство]Это классический пример про "старение душой": человек накапливает негативный опыт и постепенно теряет интерес вообще из дома выходить (в крайней степени). Что есть один из эволюционных механизмов психологии, цель которого -- чтобы человек поощряемый положительным опытом и ощущениями размножился уже. Не будем более отвлекаться.[/занудство]

Так вот если бы наш гипотетический человек, при наличии задачи - обжегся, вместо того чтобы достать необходимый предмет из огня. Поступил бы как настоящий герой квеста (TM), например ему позвонила бабушка из будущего, которая на самом деле его дочка. И сказала бы, чтобы он не забывал одевать свои любимые асбестовые варежки, которыми так любит сейчас когда ему 1000 лет, воровать картошку в мундире из костра. Вот тут бы, совершив действие и получив предмет, чел бы запомнил на всю жизнь, что для того чтобы достать нечто из костра, надо напялить асбестовые варежки и доставай, пожалуйста.

Так вот. Учит только позитивный опыт. Негативный - ограничивает. В скрижали занесите.
19 май 2010

Блог об игровом дизайне

19 май 2010 20:04
+73
Я читал ДТФ с того момента, как начал работать в игровой компании.

Но зарегистрировался лишь после того, как выпустил свою первую игру. До этого не считал себя компетентным что-то комментировать.

После второй выпущенной игры завел блог об игровом дизайне. Он служил для меня блокнотом, в который я записывал заметки о разработке игр, переводы статей западных дизайнеров, интересные цитаты из книг о дизайне.

После выпуска третей игры и получения за нее награды "Лучший игровой дизайн" на КРИ 2010 я решил поделиться ссылкой на свой блог.

Если вы интересуетесь игровым дизайном, психологией игроков, моим опытом разработки игр - добро пожаловать!

П.С. Это не реклама, деньги на этом я не зарабатываю.
18 май 2010

Презентация доклада с КРИ

18 май 2010 13:20
+18
Доклад про написание понятных и красивых документов, для гейм-дизайнеров начального и среднего уровня, а также всех остальных, в чьи рабочие обязанности входит создание проектной документации.

Как и обещал, выкладываю презентацию. Самого текста доклада, к сожалению, в презентации нет - только слайды. В будущем планирую оптимизировать текст, учитывая фидбек и поднятые в вопросах темы и написать статью. Буду рад любым комментариям :)

Update: да, файл приложил, а ссылку вставить забыл.

Poet_i_gejm-dizajner_lish_imenem_razlichny.pdf, 780211 байт
13 май 2010

Дизайнерская встреча на КРИ

13 май 2010 17:31
+10
Есть желание пообщаться на разные вопросы дизайна, что у кого как происходит, что кому нравится последнее время, ну и просто поговорить.

Встречаться мы планируем в воскресенье. Те, кому это интересно, напишите мне в личку, чтобы понимать, сколько людей будет. Встреча будет в 16-00 в воскресенье, для активности разговора будет и что выпить и чем закусить.
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение