Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

7 май 2010

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

7 май 2010 00:06
+14

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

27 апр 2010

Управление Одной Кнопкой

27 апр 2010 17:28
+26
Забавный эксперимент с управлением одной кнопкой:

http://armorgames.com/play/5625/nano-ninja
15 апр 2010

Жестокость и брутальность в играх

15 апр 2010 23:34
+23
За последний год наблюдаю тренд повсеместного (игры, фильмы, книги ит.д) увеличения брутальности. Откуда и зачем это даж не охота философствовать... то ли молодеж приучают к жестокому миру то ли плюют на мораль ради денег все.. не знаю....
Но вот совсем недавно апофеозом этого дела для меня стала игра God of War 3..... заставила она меня глубоко задуматься на эту тему (по факту для меня разработчики своим последним творением испортили всю серию, но это субьективно).
Лично я вот не могу переступить грань которая не дает мне например в Джагернаутах НЕ делать вырваных позвоночников и кишок по полу.. не знаю, может суровое постсоветское воспитание дает знать...

Но я не могу не замечать мировых тенденций, может надо делать срочно какую нить ферму по выращиванию искусственных почек где добрый мясник фарширует что то живое на органы ? (не смог написать то что хотел написать сначала из морально этических соображений но мысль понятна думаю).
Может пропускаю в своей деятельности крайне интересные для общества "некстген" концепты ? :)
29 мар 2010

В соц. сетях жанр и сеттинг вообще не важны

29 мар 2010 19:31
-9
Сегодня целый день просидел вконтакте и фейсбуке, изучая популярные игры. И складывается такое ощущение, что жанр и тем более сеттинг вообще по-барабану в соц. сетях. Популярными становятся те приложения, в которые легко мгновенно въехать даже самые последние блондинки (кои и являются аудиторией вк), очень казуальные. И не важно, в чем игра заключается, в построении мафии, выращивании огорода или развитии империи, главное — чтобы игрок с первого же взгляда понимал, что ему надо делать, и какая у него цель.

То есть, формула успеха в соц. сети сегодня элементарная:

мега-казуальность на первых этапах + хороший арт.

Так ли это?
23 мар 2010

Почему фентези?

23 мар 2010 16:41
+14
Здравствуйте.

Скажите, а чем обусловлен столь большой перевес в сторону фентейзиных браузерных игр? Кажется, что делается немало игр в других сеттингах, но, похоже, что очень немногие из них выстреливают. Буду признателен за любые материалы по вопросу.
10 мар 2010

MMO Design 101

10 мар 2010 08:48
+13
Yes - it's on cracked.com, yes, it covers very obvious lessons, but it also offers some insight into design that many tend to miss, and also confirms where the industry is heading - want to be a game designer? Start working on your Behavioral Psychology Doctorate!


http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
5 мар 2010

Информация о тиражах игр

5 мар 2010 15:11
+5
Часто задавался вопросом откуда сотрудники различных компаний берут точную инфу, мол проект такой-то продался таким-то тиражем.
Зачастую требуется точно знать сколько конкретно продаж такой то игры было сделант на таком-то рынке на указанную дату.
При этом не требуется знать продажи какой-то совсем новой, недавно вышедшей игры, а 2х 4х летней давности. То есть той игры о продажах которой профильным людям уже все давно известно и вроде как не секрет вовсе.

Пытался поискать в интернете, максимум нашел рейтинги, вроде тех, что есть здесь на ДТФ, рейтинги NPD.

Если кто может дать инфу, где найти данные о количестве проданных копий старых игр, помогите пожалуйста.
1 мар 2010
12 янв 2010

Подгорелым буратинам

12 янв 2010 17:41
+6
Имеются: свеча, коробка спичек и коробка кнопок, требуется закрепить свечу на стене так, чтобы воск не капал на пол или на стену. Тест простой, решить задачу могут все, это лишь вопрос времени, либо творческого подхода.

Подсмотреть ответ и прочитать статью про мотивацию.
25 дек 2009

Святая троица

25 дек 2009 14:54
+13
Недавно на гамасутре была статья про троицу хил-танк-дпс и ее роль в РПГ. Статья слабенькая. Но Дэмион Шуберт (один из лучших ММО геймдизайнеров-практиков) написал отличный follow-up, и вот его стоит почитать - интересно, кратко и все по делу.

http://www.zenofdesign.com/2009/12/23/the-tank-is-the-trinity/
25 дек 2009

Nut Hand

25 дек 2009 01:39
+14
Nut Hand (the Nuts) - самая лучшая возможная рука в данном игровом раунде. Термин в основном применяется для игр с флопом, таких как Техасский Холдем, в котором все игроки должны использовать общие карты в своих руках. Учитывая общие карты на столе, Вы можете узнать, что у Вас есть "nuts".

Игрок знает, что у него в руках победная комбинация карт. Игровые ощущения одновременно и приятные и напряженные, ведь теперь главное использовать the nuts с максимальной для себя выгодой, не потерять шанс.

Chris Bateman предлагает подумать над тем, как использовать подобный геймплейный элемент в компьютерных играх. Ведь the nuts комбинирует базовую награду от выигрышной комбинации карт и потенциальную возможность (предвкушение) еще большоего выигрыша. В мозгу выделяется дофамин благодаря победе и еще больше дофамина от ожидания неопределенной награды.
23 дек 2009

Гениальность в простоте

23 дек 2009 23:03
+14
Мне как старому любителю rogue like игр было приятно обнаружить замечательную реализацию nethack-а в лёгком графическом исполнении. Игра Dungeon Crawl от Linley Henzell.



Ностальгия заманила на пару ночных часов драйва. Притом, что аудиовизуальное представление игры по сути примитивно, через пол часа игры перестаёшь замечать всё это и погружаешься в мир подземелий, монстров и неожиданных игровых ситуаций.
26 ноя 2009

Квесты оптом

26 ноя 2009 16:55
+4
Преамбула: широко известно и даже объявлено Джеффом Капланом на прошлой GDC, что группировка квестов и цепочек - хорошо, что "пакетное" выполнение квестов - хорошо. Что игрока не надо гонять по всей зоне в случайном порядке, а делать фокусные места/монстров, где выполняются сразу несколько квестов.

Убей 10 кабанчиков, принеси 5 шкур кабанчиков, найди сумочку которая рядом с кабанчиками и найди потерявшегося песика, которого съели кабанчики. Игрок же это чувствует, некоторую искусственность целей. Но и чувствует оптимизированность прокачки. Вопрос к активно играющим в ММО - насколько вы разделяете такой подход?
24 ноя 2009

Терминологический парадокс

24 ноя 2009 01:21
+8
Простите, если покажется бояном, для многих оказалось -- нет:
"Чтобы быть популярной, игре не надо быть интересной, ей надо быть увлекательной".
В тетрисе есть увлекательность, интереса нет. В ММО-гринде тоже.
12 ноя 2009

Странный Wi Fit

12 ноя 2009 16:22
+13
Неподражаемый Бобби Макферен с очередной концепцией Pentatonic Scale. Собственно говоря меня это заинтересовало т.к. напомнило движение из Wii Fit. По идее это один из неплохих концептов, как связать звук и движения в одном из проектов для этой чуднОй доски. Осталось только чуть-чуть подумать:)
11 ноя 2009

Interactive T-Shirts - с играй нам дядя Ваня на баяне:)

11 ноя 2009 11:07
+11


Забавная идея играть на гитаре нарисованной на футболке. По моему было бы здорово прикладывать такое к. У майки очевидные плюсы в возможности быть сложенной в бокс с игрой + весьма привлекательная цена($30 поштучно и очевидно, что оптом 15-17 запросто могло бы стоить) в отличии от девайса Гитар Хиро.

p.s. На этом можно еще и что то реальное с играть при известной степени ловкого сумасшествия:)
http://www.youtube.com/watch?v=V6JjY-AKPIY&feature=player_embedded
8 ноя 2009

После того как намедитируетесь

8 ноя 2009 20:26
+8
Нажмите реплей и посмотрите -- что вы делали пока текла песня.

Как и Аудиосюрф - некстген-гейминг, ни вызова, ни впечатлений, только медитация. Иду - курю.

http://soytuaire.labuat.com/

P.S. Кому боян, да только не ДТФ'у.
28 окт 2009

Трудовые будни

28 окт 2009 13:58
+12
Вчера выкатили хэллуинскую локацию. Долго тестили, так как новые боты, новые магические механики...

Как это должно было работать?
Игроки получают квест на босса (Тыквоголовый Джек), в процессе боя получают от него АоЕ дебафф, конвертирующий весь урон, который они наносят - в лечение цели, понимают, что без антидота ловить нечего, бросают босса, возвращаются в лагерь, покупают антидот и повторяют операцию.

Как это заработало?
Если коротко - мы повторили эпик фэйл под названием "Казак в Стормвинде" - забыли прописать боссу радиус, на который его можно утащить от точки респауна :)
В итоге первый же герой притащил его в лагерь, где Джек успешно сагрил на себя стражу, обкастовав все живое в радиусе поражение своим дебаффом..
А стража у нас почти неубиваема, и под дебаффом лечит Джека каждый ударом на 100% хитов. И стоит Джек в лагере, и каждые 20 секунд раздаривает всем вновь прибывшим игрокам дебафф. Уже часов 12 стоит :)

А мораль сей басни такова - проверять надо не "правильно ли это работает?", а "как это поломать?".
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение