Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

25 окт 2009

Fresh Flesh #4

25 окт 2009 20:05
+3
"Small Worlds" by David Shute - http://jayisgames.com/cgdc6/?gameID=9
Только левел-дизайн - вся игра про исследование пикселизованного пространства.

P.S. Чет не вкурил как писать во Flash категорию...
18 окт 2009
14 окт 2009

Визуализируем случайность

14 окт 2009 16:07
+8
Коллеги, какие метафоры "случайности", кроме кубиков, рулетки и барабана игрального автомата, вы можете мне подсказать?

Условная задача: герой открывает дверь. Сила у героя 24 попугая. Сложность вскрытия двери 29 попугаев. Случайный бонус, помогающий герою, распределен равномерно в интервале [-10,+10]. То есть шанс героя открыть дверь 25% (нароллить бонус +5 и выше).

Нужно визуализировать это случайный бонус в 2D интерфейсе иконкой, можно анимированной.
26 сен 2009

Мысли о дизайне

26 сен 2009 05:12
+18
Смотришь чужие игры, и кажется "вот сделали бы так-то и было бы клёво". Многим знакомое ощущение.
Или наоборот: "вот эта идейка отличная, обязательно надо стырить если вдруг к месту придётся"

Всего, конечно, не сделаешь, но всякая мелочёвка постоянно приходит на ум. (что-то из этого, возможно, все знают)
23 авг 2009

gamedezigner.ru

23 авг 2009 20:23
+12
http://www.gamedezigner.ru/ создан как ресурс для общения геймдизайнеров России и стран СНГ на профессиональные темы.

p.s. "Торчки" с мегазабойными идеями СНГ обьединяйтесь:) Шутка конечно же. Лично я увидел как минимум очень некислый список литературы. Кое что даже читал. Не безинтересный ресурс..
6 авг 2009

День геймдизайнера

6 авг 2009 14:59
+13
Сабж, типа.

Поздравляю, товарищи!

Ну, и по традиции - http://www.imeem.com/people/dPb9xZ/music/v1a5hQL9/boma-boma-gamedez/
29 июл 2009

Визуальное Впечатление

29 июл 2009 15:59
-13
Именно так, с большой буквы. У многих разработчиков самого разного опыта, бытует мнение: "надо фотореализму прикрутить и все будет". Crysis, Сталкер, GTA IV, Анабиоз - список попыток бесконечен. Сейчас популярен луннный грунт Ambient Occlusion.

"Против":
-бабло, тысячи нефти, потраченные на создание подобия фотореалистичности,
-куча убитого времени,
-сомнительная производительность и совместимость.
"За":
-разработчицкое ЧСВ (это у вас "железо" слабое),
-"вау фактор" (ровно до выхода игры с более крутой графикой),
-поддержка разработчиков железа.

Опровергает такую "бытовуху" очень много проектов, например Street Fighter IV, Mad World, Team Fortress 2, Pet Society, Valkyria Chronicles, Little Wheeler, из старого можно привести в пример XIII, Patapon, TRON 2.0, Comix Zone, Full Throttle.

"Против":
-игра перестает быть серьезной (от самого понятия "серьезная игра" делается очень весело, да и создать серьезное отношение к игре всегда можно по другому),
-сложно создать действительно оригинальное решение (в связи с образованием и узостью мышления),
-нужен крутой художник (видимо "для фотореализма вообще художников не надо")
"За":
-игру просто рекламировать,
-легко запоминается,
-обычно разработка и дешевле, и быстрее.

Предлагаю в комментариях отписываться об увиденных интересных необычных визуальных решениях, желательно с описанием своего видения - чего в них особенного. Наберется достаточно много - сделаю в записи список под катом.

Пишу в гейм-дизайн, потому что общее визуальное решение - все таки зона ответственности "идеолога" игры, хотя и не его одного.
28 июл 2009

Кто собрался оживлять сеттинг и вообще расширять кругозор

28 июл 2009 12:01
+9
Лаборатория альтернативной истории

Лично мне понравилась статья "История Земли без Каменноугольного периода", рассказывающая о теории небиологического происхождения углеродистых полезных ископаемых.
Кому-то будут интересны конспекты.

В целом сайт лучше мистическо-фантастических книг которые пишутся по таким источникам - есть ремарки современного канонического видения истории и анализ.
25 июл 2009

Saint Row 2 и ему подобные

25 июл 2009 08:33
+1
Являясь фанатом этого жанра - экшен с ездой, на открытом пространстве, с сюжетными миссиями и мини-играми, выскажу крамолу:
SR2 лучше всех частей GTA - потому что развило идеи, играется веселее, жирнее, и, как ни странно звучит, атмосфернее прародителя.

Хороший пример связки между разными частями игры: город обыскиваем ради мини-игр, мини-игры нужны для рейтинга бандита, рейтинг нужен для выполнения сюжетных миссий, для сюжетных миссий надо хорошо знать город. При этом для игрока, вся игра - одно большое развлечение, он этого взаимодействия просто не ощущает. Потом он еще объезжает город ради скупки всех магазинов (скидки), выполнения всех мини-игр (бонусы, вроде уникального оружия и бесконечных патронов). В GTA вот этого не было, собирать 50 "секретных" мешков ради 100% прохождения - скучно и бесполезно.

Ради того чтобы увидеть сцену под катом в исполнении хрупкой женщины, стоит поиграть в игру. Негр выскочивший из лимузина - это и есть главный герой игры. Еще ниже - небольшой топ игр этого жанра на PC, с комментариями.
23 июл 2009

Казуальные RPG

23 июл 2009 09:58
+3
Существуют ли казуальные RPG (если можно примеры)?

И в чем на Ваш взгляд отличие казуальной РПГ от хардкорной?
19 июл 2009

Чтобы игрок ценил каждую жизнь

19 июл 2009 15:42
-15
А давайте делать в играх режим, в котором игроки будут очень сильно ценить свои жизни, чтобы каждая потеря жизни была невосполнима. Например при смерти удалять случайный файл.
Понятно, что режим будет на большого любителя, и возможно придётся делать тест на адекватность человека, желающего в нём играть, но эмоции испытанные в мультиплеере мало с чем можно будет сравнить =)
13 июл 2009

Closeability

13 июл 2009 20:22
+1
Все знают какие "глубокие и завлекательные" в массе своей Flash-игры. Это игрушки, а не игры, и отношение к ним соответствующее. Теперь задача:

Главное меню.
Кнопка "Играть". А ниже...
Есть кнопка "Правила" или "Как играть". В игре нет обучения, анимированного тутора, короче ничего что облегчало бы ее понимание.

Теперь внимание! Вопросы:
1. Если игрок не разобрался в игре, будет ли он читать правила? Или закроет эту флешку и откроет следующую?
2. Как часто Вы сами читали правила во флеш-игрульке?

P.S. Мои варианты:
1. Закроет.
2. Менее чем в 1-2% случаев.
13 июл 2009

Удержание игрока в онлайновом шутере

13 июл 2009 11:49
0
Какой должна быть схема оплаты и развития в игре, чтобы игрок возвращался в игру? Допустим игровой процесс сам по себе интересный.
Высказываем идеи, мнения, пожелания, сравнения.
Под катом - небольшое сравнение известных онлайновых шутеров и мой вариант.
13 июл 2009

Целый мир в одной флешечке...

13 июл 2009 00:05
0
Little Wheeler by onclickdog (около 10 мегабайт).
Причем куда живее, чем многие трехмерные (н)игры со сложно-скроенным лицом.
4 июл 2009

Гороскоп по геймдизайнерски

4 июл 2009 13:33
0
What is your game design style?

"A spectrum of game design styles
It is a broad topic, so I'll just jump right in. Here are some styles that I've noticed. You can think of these categories as pieces of a spectrum that cover all major aspects of the final game design that the player experiences. Though they are all present, each style is emphasized to varying degrees in a particular title.

1. Copycat: make a game like another game that is interesting.
2. Experience: Make a distinct moment of game play that looks and feels interesting.
3. Narrative: Make a story that is interesting
4. World: Make a place or world that is interesting
5. Systems: Make systems and objects that are interesting.
6. Player Skills: Make verbs for the player that are interesting."

На английском, было бы неплохо увидеть на дтфе перевод, если возьмется кто. :)
26 июн 2009

Корейско-мировая MMOFPS-ныя вомгла

26 июн 2009 08:54
-1
Тем кто любит плакаться о безблагодатности отечественных разработчиков, явно стоит "заценить" состояние рынка современных MMO-экшенов от разнообразных разработчиков с интересным разрезом глаз, итак:
23 июн 2009

One-liner

23 июн 2009 19:04
0
"Хорошая игра - уникальное сочетание ощущения собственных действий и впечатлений от результатов"

(так же он объясняет зачем нужен игровой фокус)
18 июн 2009

Кнопка "Пройти игру" - есть контакт!

18 июн 2009 11:22
0
Игра New Super Mario Bros. Wii "проходит" за вас сложные уровни:)
http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/06/67677679/1

Где то даже есть информация, подтверждающая, что есть патент на "кнопка пройти игру" от Nintendo и, если кто знает подкиньте ссылочку для полноты картины пожалуйста...

p.s. Почему то в голове возникла мысль - кнопка индиго:)
p.p.s. Старый извращенец идет играть в Prototype, а вы?:)
18 июн 2009

В чем измерять глубину погружения человека в игру?

18 июн 2009 09:36
0
В чем измерять глубину погружения человека в игру?

В количестве часов за игрой? Уровнем морального дискомфорта, возникающего при отсутствии игры? Уровнем морального комфорта при очередном непрерывном 20-часовом рейде?

Где находиться планка между релаксацией за игрой и игровой зависисимостью?

И если все пытаются создать любыми способами максимальную глубину погружения, то чем она (глубина) ограничивается? Алчностью Творца и его способностями создавать эффект погружения?
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение