Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

12 июн 2009

О патентах на геймплей

12 июн 2009 16:35
0
На omgpop.com склонированы и тетрис, и бумбермен, и пэкман, и даже гонка хомячка в шарике. О лицензировании - ни слова. То есть патент на игровой процесс все таки получить нельзя?
10 июн 2009

Утро. Эго, Геймдизайн и Массовый Рынок

10 июн 2009 08:17
0
Существует миллион причин почему творение (игра как пример) может провалиться (как прочем и добиться успеха), но в первую очередь - это Эго творца.

Любое творение несет в себе отпечаток Эго создающего человека (дизайнера, менеджера, заказчика, или не дай Бог команды дизайнеров) и само творение является как-бы проекцией Эго на реальность.

После акта сотворения, Творец начинает бегать за массовым рынком, толкаться среди тысяч точно таких же с произведениями своих Эго, обсуждать тяжелую жизнь, читать кучу умной литературы про Шаблонизацию, Сериализацию, Клонирование и Проектирование Пользовательских Интерфейсов, посещать конференции Эго-творцов и всего такого прочего и очень аналогичного. Наиболее продвинутые покупают Бубен и кроличью лапку. Кое-кто из Творцов полагает что массовый рынок будет с большой охотой учиться пользоваться их творениями...

А массовый рынок, как огромный тяжелый шар, своим непредсказуемым движением, давя Творцов тысячами с их Эго-творениями, и вознося единиц, продолжает свое непредсказуемое движение под неуловимую мелодию потребления...



P.S. Что такое Эго можно почитать отсюда (если кто не знает)
;-)
http://ru.wikipedia.org/wiki/Эго


P.S.S. Или есть что-то что управляет движением массового рынка, ведь эта простенькая мелодия введения в транс чудовища не берется ни откуда... ;-)
9 июн 2009

Критерии продуктивности гейм-дизайнера

9 июн 2009 13:35
0
Что, по-вашему, входит в обязанности гейм-дизайнера и какие критерии оценки его продуктивности? Просьба написать в идеале и в реальных рабочих уловиях (исходя из опыта)
9 июн 2009

Туристы-велосипедисты

9 июн 2009 01:06
0
"... когда я еду, я смотрю за тем, чтобы меня не сбили проезжающие мимо фуры..."

* Крутите педали на дорогах реальной Евразии! Выбирайте оптимальный путь в условиях, когда большинство указателей на дороге показывают неточную информацию.
* Ощутите себя настоящим спортсменом и путешественником! Система реалистичной усталости и влияние погодных условий на ваши силы и настроение не дадут вам забыть о 15 тысячах километров, которые вам предстоит преодолеть.
* Взгляните в лицо опасности! Необходимость уклонения от проезжающих мимо фур и возможность внезапно оказаться в заброшенном городе-призраке позволят вам не заскучать во время продолжительного путешествия.

Что можно еще придумать?
7 июн 2009

Охотники за привидениями

7 июн 2009 03:23
0
Посмотрел трейлер Invizimals (http://www.youtube.com/watch?v=3B9gQUY04k8) и сразу подумалось:
Можно ли сделать реальных охотников за привидениями?

То есть человек сканирует свою квартиру, а потом бегает по ней за привидениями с psp/айфоном в руках, кидает ловушки, отстреливает.

И вообще насколько могут быть интересны игры, "добавляющие" предметы/монстров прямо в квартиру игроку?

Можно ли сделать такой мморпг прямо в городе - расположив монстров, NPC и лут на улицах, чтобы игрокам самостоятельно приходилось уклоняться от выстрелов, координироваться при атаках и т.п.?

upd Ещё мысли в тему: http://dtf.ru/forum/topic.php?msg_id=305358
5 июн 2009

Ритмы Игр

5 июн 2009 16:03
0
Интересует Ваше мнение:

Ритм есть везде, ими пропитано все мироздание: музыка, биение сердца, изменение жизненных циклов, движение планет, секс, работа машин, журчание воды, война, поэзия и многое другое.

А в играх нужен ритм? И если да, то где именно?
1 июн 2009

CMS для диалогов

1 июн 2009 23:09
0
Привет,

Посоветуйте пожалуйста примеры систем управления контентом для диалогов в играх. Интересует именно юзабилити часть и визуализация данных. Не для использования, а как пример для создания своей тулзы.

Пример (дурацкий) - http://falloutmods.wikia.com/wiki/FMF_Dialogue_Tool_quick_start_tutorial

Спасибо.
1 июн 2009

Нужно ли воображение при создании игр?

1 июн 2009 14:28
0
Как Вы думаете нужно ли хорошо развитое воображение при создании игр?
25 май 2009

One-liner

25 май 2009 22:00
0
Работа гейм-дизайнера, это не только "составить сруб" игрового процесса, но и довести его до состояния "пряничного домика".
6 май 2009

Очень специальная шутка

6 май 2009 01:47
0
Для тех, кто:

а) занимался пресловутым балансом в играх
б) читал известную в интернетах историю про некий бытовой прибор.

И НЕ НАДО НА НЕЁ ЛИНКОВ СТАВИТЬ В КОММЕНТАРИЯХ.
Тут могут быть дамы. И дети.

------------------------------------

Разговор про боевую систему по аське:

XXX: какие сами, такие и сани! дизайнер системы любит в циферки играться, он разрабатывал. Благо хоть циферок немного! В смысле характеристик очень мало.
YYY: хардхорище обло и стозевно!
XXX: Ну да, где-то ужали, а где-то повылезало. Скиллов куча вырисовывается.
YYY: a kak s balansom, s balansom-to kak?
1 май 2009

Flash раскопки #3 (на Kongregate.com)

1 май 2009 17:26
0
http://www.kongregate.com/games/FreeWorldGroup/froglivery
Доставлять посылки, прыгая лягушкой по крышам домов и автомобилей. Мини версия Mirrors Edge однозначно. Увлекательней в разы.
30 апр 2009

Ничто не ново под луной... L4D разлива 1996 года

30 апр 2009 11:45
0
это ... Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels. Цитата из описания:
"Игра обладает запредельной степенью атмосферности! Гул работающих в чреве корабля механизмов, зловещее шипение Генокрадов, тёмные извилистые коридоры, таящие смерть за каждым углом, зашкаливающий от количества целей радар, переговоры напарников по рации... Невозможно передать словами, что чувствуешь, когда слышишь предсмертные вопли товарища по оружию, раздираемого на куски когтями Генокрадов, или когда ваше оружие заклинивает и перед вами на весь экран возникает жуткая физиономия пришельца! Когда всё вокруг: стены, пол и потолок - забрызганы кровью и внутренностями врагов, которых становится только больше! Твари могут появиться откуда угодно, например, прогрызть стену за вашей спиной, и здесь вся надежда остаётся на напарника! Эта игра как нельзя лучше даёт почувствовать, что значит работать в команде! Потеря одного бойца может обернуться крахом для всего отряда. По ходу действия игрок привыкает к своим подчинённым, каждый из которых имеет своё имя, и поэтому потери воспринимаются с большой горечью."

P.S. Никогда не думал что в Warhammer 40K уже известно будущее России (это из первой части игры):
27 апр 2009

Про названия еще.

27 апр 2009 23:32
0
Вот мне интересно. В прекрасной игре Mount & Blade (кто не играет, тот не читает), зачем-то взяли и обозвали все нации странными именами. Я еще когда первый раз загрузил, недоумевал, отчего такие неудобочитаемые названия у городов, NPC и так далее. Это я потом уже узнал, что игру турки делали, да.

Ну, Nords хотя бы понятно с кого писали, викинги такие викинги все. Kgherits (я без затей называю их Херитами), монголы такие монголы. Swabians, если присмотреться, наверное "швабы", они же немцы. А вот с Rhodoks и Vaegirs какие-то непонятки. Могу предположить, что Vаegirs в бордовых кафтанчиках, в остроконечных шапках железных, это, наверное, взгляд на славян. Ну, из Турции взгляд, потомучто самые клевые славяне в игре - лучники. А вот Rhodoks - прямо мучительная загадка для меня. Первая.

Вторая загадка - в игре нет никого, кто мог бы сойти за турков!!! Как же так вышло?

И третья - отчего надо было придумывать странное, в игре, в которой нет не эльфов, ни драконов, а одни только рыцари, лучники, да пехота. Гримасы политкорректности чтоль? Тогда надо всех в Creative Assembly засудить немедленно.

Коля (Hate), ну хоть ты меня выручи, а?
20 апр 2009

Гейм-дизайнеру на заметку

20 апр 2009 04:38
0
"Сталин против Марсиан", "красные против звездно-полосатых" - устарело. Как насчет:
- Южноамериканские страны против США (Наркотиками и проститутками разрушаем Америку до полной деградации)
http://top.rbc.ru/society/19/04/2009/295473.shtml
- Мусульманский мир захватывает запад (Экономическая стратегия)
http://top.rbc.ru/economics/20/04/2009/295493.shtml

Еще об устаревшем - http://gameplay.com.ua/node/1008993
Reakktor Media, как и многим другим хочется напомнить, что давно уже изобрели БЛА http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%9B%D0%90 Можно было бы с 1898 года (!!!), это дело как-то обдумать и обыграть, между прочим очень большие выгоды сулит, как в плане сеттинга, так и геймплея. Да и считается вершиной мысли сейчас.
10 апр 2009

А мне летать охота.

10 апр 2009 13:27
0
Посмотрел sky2fly. Очень приятно удивлен. Изобретательно - в плане "как сделать 3D в браузере". Хороший (что по нашим весям вообще чудо) интерфейс. Технологических ужасов, свойственных отечественным браузеркам сходу не наблюдается.
9 апр 2009

Мощность за скорость

9 апр 2009 23:17
0

Зрелищно.
В "наскаре" и вообще в гонках как? - Унылое наворачивание кругов.
Концепция лежит на поверхности - чем быстрее едешь, тем мощнее оружие включается. Если пулемет дают на 120 км/ч, то напалм на 400 км/ч.
Чтобы таки игроки разгонялись, сделаем условием победы нанесение максимальных повреждений автомобилям и будем умножать его на скорость игрока в момент попадания.
Естественно от любого оружия можно увернуться.
Чем из большего числа деталей состоит авто, тем лучше.

(с)тырено с http://just-idea.livejournal.com/1324.html
9 апр 2009

just GROW it!

9 апр 2009 02:34
0
http://www.eyezmaze.com/eyezblog_en/blog/2009/02/best_grow.html
Идея всех флеш-игр одна:
Есть набор неких предметов. У каждого предмета есть взаимодействие и несколько уровней роста. После каждого введенного предмета все предметы совершают некие действия друг с другом.
Задача: вводить предметы так, чтобы все они взаимодействовали в синергии друг с другом и отработали свои возможности полностью.
7 апр 2009

Наши сети притащили из блогов

7 апр 2009 23:11
0
Comet Crash - давно ожидаемое слово в жанре tower defence
http://www.cometcrash.com

Comet Crash takes real-time strategy to a new level by blending classical tower defense gameplay with offensive counterattacks and dynamic AI.

Choose among a variety of weapons to defend your territory. Use specialized units to fight off attacks. Build up massive armies and rush your enemies.

Challenge your friends in offline Battle mode or fight your way through action packed levels in Campaign mode.

Как и ожидалось, добавили чуток больше средств воздействия на ситуацию и сразу стало куда интереснее. Во флешовых TD пока что догадались лишь до одной передвижной башни...

(с)перто из http://segal.livejournal.com/685560.html

Что было до Guitar Hero: 15 лучших музыкальных игр
http://community.livejournal.com/ru_videogames/268749.html#cutid1

Миниатюрный обзорчик истории музыкальных игр за гранью Guitar Hero с самого раннего и далекого от музыки Simon, до всем знакомых Donkey Konga и Karaoke Revolution.

Перевод (с)перт у Овчинникова Павла.
31 мар 2009

Фокус- тестирование.

31 мар 2009 15:08
0
В одном из последних проектов применили следующих подход. Игра автоматически отсылает некую статистику разработчикам. Данные могут варьироваться в зависимости от проекта, но если говорить конкретно об одном из проектов - мы фиксировали следующее:

* Количество игроков.
* Количество запусков каждого конкретного уровня.
* Время игры и количество очков.

Далее выдержка из статистики по фокус-тестированию. Предположительно первый час игры (на основе просуммированого времени игры на уровнях)



Попробую проанализировать...
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение