Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

15 мар 2009

О клеймении скота

15 мар 2009 10:28
0
Геймидиз идея – необязательные тесты на айкью, некий рейтинг, который вообще ни на что не влияет. Реализовать как вылезающую иногда в уголочке иконку, при нажатии на которую отображается предложение решить задачку или типа того. Чтобы без гугла совсем.

Геймдиз решение - в игре можно видеть только те показатели противника, которые ниже твоих. В том числе айкью =)

Цели, которые достигаются описанными выше механизмами, расписывать не буду по причинам, неявно описанным выше =)
9 мар 2009

Концепт игры под DSi с использованием камеры.

9 мар 2009 10:39
0


Смотрим видео для понимания сути здесь
http://www.boffswana.com/news/?p=392

Если не понятно, то мы рисуем квадрат черный на белом листе бумаги квадратном. Это своеобразный маркер. Теперь если анализировать изображение то можно запросто "привязывать" к плоскости листа (читай пластиковой карточки прилагающейся к игровому боксу) любые модели, числа, надписи. Квадраты можно сделать минимум трех разных цветов, и они будут четко распознаваться и позиционироваться. ИХ можно закреплять на руке, пальцах, возможно голове. Размеры и вес небольшие и это реально. Можно сделать в виде перстня и т. д. и т. п. Дальше уже включайте фантазию можно точно...

Собственно подумалось, что это отлично ложится на камеру\ы DSi. Там детишки просто визжать от восторга будут, если на их руке с карточкой будет принцесса там или дракончик танцевать. Под ритм пальца с перстеньком, на котором маркер. К примеру:)

p.s. Технология называется "дополнительная реальность".

p.p.s. Раньше был раздел в форуме на ДТФ Кранковский, куда такое правильнее было постить. Но что-то доступа у меня теперь туда нет…
16 фев 2009

Задачка по игровому дизайну

16 фев 2009 16:28
0
Прикручивали тут в игру опытность персонажей. Попутно столкнулись с любопытной задачкой. (мы сами её решили, конечно)
Такие примеры можно выдавать при приёме на работу соискателям, которые хотят заниматься игровым дизайном.

Цель: Сделать, чтобы персонаж работал быстрее в зависимости от своего опыта.
14 фев 2009

срубить бабла побыстрому

14 фев 2009 22:58
0
1. подписка
--1. полный доступ
--2. улучшенная версия - рейты всякие
2. разовые платежи
--1. неигровые - всякие краски и кольца для молодоженов
--2. игровые
----1. постоянные - меч +100 или просто бабло
----2. временные - баф на час или одноразовые скилы

где еще можно с пользователя ммо денег снять?
15 янв 2009

Фанатские патчи

15 янв 2009 17:58
0
А вот интересное про феномен самодельных патчей к известным CRPG: http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2328.

Цитата:
Особенный прогресс наметился с другим нашумевшим продуктом Troika Games, игрой Arcanum. Начиная с апреля 2008-го года, некто Drog Black Tooth (к слову, наш соотечественник, живущий в Японии) занялся делом починки этой игры с небывалым усердием, выпуская новые патчи чуть ли не два раза в месяц. Список всевозможных исправлений впечатляет: сотни восстановленных строк диалогов; починка неправильных логических условий; возвращение потерянных звуков и шести вариантов концовки, а также изменения движка, приведшие к улучшению баланса, увеличению скорости загрузки, а также к восстановлению около 200 Мб анимаций - причем некоторые из изменений были сделаны под непосредственным руководством легендарного создателя Fallout и Arcanum Тима Кэйна! Помимо патчей, желающие могут скачать еще и улучшенного качества карты уровней и музыку, в дальнейших планах - адаптация игры к произвольному разрешению экрана.

В родном отечестве впрочем тоже примеры есть. Вспоминаются переделки "Кода Доступа", "Аллодов". Ну и Seaward.ru конечно хрестоматийный. Еще насколько помню к Князю 2 что-то такое было, что потом в аддон превратилось. А что еще?
21 дек 2008

Компьютерные игры и коммунизм?

21 дек 2008 15:33
0
Предисловие.

Этот пост не является каким-то авторитетным мнением, и даже не претендует на полноту исследования предложенной темы. Это всего лишь размышления на тему "а что если?!", небольшой мысленный эксперимент без особого контроля результатов. Также, поспешу заметить, что я не являюсь политологом, экономистом или социологом, и даже гейм-дизайнером. Поэтому, если мои оценки каких-либо последствий применения коммунистической модели общества в играх неверны - прошу не судить слишком строго (но в комментариях указать!).

Если вы видите какие-то проблемы, помимо тех, которые уже упомянуты в тексте, или можете предложить решения, или считаете, что они и проблемами-то не являются - добро пожаловать в комментарии! Также, в комментариях приветствуются ссылки на игры, в которых уже реализовано что-то из того, о чём я буду говорить (вышедшие и находящиеся в разработке).

Примечание: задумывался это текст, как анализ применимости именно коммунизма вообще в играх, но по ходу написания всё свелось, в принципе, к одному из вариантов - с слабо ограниченными ресурсами. Если у вас есть что сказать про другие варианты - пишите!

Ну, и наконец, если вас то, что я написал, сподвигнет на создание игры, рассказа, или (ха-ха) фильма - прошу сообщить об этом мне, чтобы я мог следить за вашим проектом и посмотреть на его результаты :)

21 ноя 2008

Определение времени на прохождение

21 ноя 2008 06:07
0
Собственно, кто как определяет время прохождения будущей игры? Какие параметры? На что ориентироваться?
17 ноя 2008

Absolutely Free Play

17 ноя 2008 10:54
0
Очень-очень понравилась Mount&Blade. Не могу оторваться. Причем, когда читал резензии - видел негодования, по поводу того, что в игре, вообще нет сюжета и центральной линии. Поиграв - понял, что именно это помимо всего прочего - ужасно нравится. Как например нравилось в Космических Ренджерах - где тоже, по сути, нет центрального квеста, а только итоговая задача. Как было еще в совсем первом Mechwarrior. Правда Mount&Blade в этом плане пошел дальше, потому, что пока не предлагает даже финальной цели.

Интересно мнение, как вы относитесь к этому? Не скучно ли вам без центральной линии или наоборот спокойней и приятней?
8 ноя 2008

Про геймдизайн и психологию

8 ноя 2008 21:32
0
Похоже я совсем перестал ориентироваться и в том и в другом.

Gears of War 2: зачем Дом пристрелил жену ?! Почему не попробовал накормить хотя-бы ? Капельница с глюкозой тоже хорошо помогла-бы. Наши ребята высказали несколько циничных версий, но поступок осудили единогласно.

Вопрос разумеется не про Дома, а про мотивы геймдизайнеров/сценаристов и психологию ЦА.
Есть мнения почему вот такой поворот сюжета ?

Сцена "любящий муж спасает похищеную жену" - стартует с пятой минуты ролика. Смысл в том что половину игры Дом сильно озабочен поисками пропавшей супруги настолько что даже отказался выполнить приказ командира. И вот - нашел.

1 ноя 2008

Немного о жанрах и механике

1 ноя 2008 01:01
0
Задумался на этим:
http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=53321
Захотелось развить.

То что называют жанрами в играх (Match3, Hidden Object, Quest, RTS, FPS и т.п.) мало имеет общего с жанрами например в кино. Жанры в кино это комедии, хоррор, детектив и т.п.. Для игр очень хорошо подходит слово "механика", она может быть разной и на любой из базовых механик можно сделать комедию, детектив или хоррор... При создании игры можно использовать казуальный или хардкорный подход в дизайне..

Поэтому немного подменяя терминологию можно сказать что игра может иметь:
27 окт 2008

СВтОР: боевка.

27 окт 2008 14:17
0
обещают реальное фехтование на лайтсейберах: http://pc.ign.com/articles/923/923056p2.html
интересно, как это реализуют? как в ДДО или АоК не пойдет, у лайтсейбера же первый удар он же последний, во всяком случае по сеттингу.
единственное, что я смог придумать на эту тему: "фальшивое" фехтование на автоатаке, т.е. просто анимация, которая ни на что не влияет, а собственно обсчитываемые удары с запускаемых абилок, которые вставляются в фейковую анимацию уже по факту сработал-не сработал.
какие будут мнения на этот счет? как еще можно сделать красиво выглядящую боевку для этого сеттинга?
22 окт 2008

Clear Sky above Warhead

22 окт 2008 13:07
0
Я наконец понял, что мне нужно сделать со своим мнением по поводу замечательных игр: Crysis Warhead и S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Его нужно запихать сюда.
Если отбросить графику, стабильность работы приложения, и оценивать только ту неуловимую штуку, которую в народе зовут "геймплей", то ЧН - это шаг в сторону, а ВХ - два шага назад. Поясню. В ЧН играть просто скучно. В отличие от Теней Чернобыля в Чистом Небе "зона" больше не пугает. Куда-то потерялась романтика ржавых бульдозеров, и заброшенных строений. Ощущение сталкерства пропало, зато почуствовать себя барыгой можно в полной мере. Это расстраивает. Ну и баланс конечно. Вложил бабок в пушку - и все, игра закончилась.
Вархед расстраивает сильнее. У нас был открытый мир, пусть и в рамках одного тропического острова. Теперь вместо него у нас коридоры, загрузки, уровни. А также полное отсутствие харизмы у персонажей и сторилайна, которое было более-менее незаметно в первой части.
В общем, два достаточно тоскливых аддона, чиса порубить бабла на раскрученном бренде. Но ЧН лучше. Даже не так. Вархед хуже.
В сталкера играл часа 4, в вархед - часа 2. Проходить не буду, неинтересно :(
9 сен 2008

World Design

9 сен 2008 23:12
0
Вопрос к экспертам, значит.

Вот есть level-design. Я про него много чего знаю, и даже скоро статью на DTF пришлю. Но мои познания касаются

а) сингловых
б) НЕ rpg игр.

Ясно, что общие принципы туда-сюда есть.

Как ясно и то,что у rpg, а особенно у mmorpg в этом вопросе (level/world design) своя специфика. Кто чего может посоветовать почитать/посмотреть?

Буду признателен весьма и потом одарю читерскими баффами еще.
4 сен 2008

next next gen

4 сен 2008 17:23
0
Японцы радуют мир новой технологией, позволяющий не только управлять, но и ощущать:
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7593444.stm

Говорят, что девайс планируется использовать в играх. Я уже поднимал тему про использование рук в управлении игрой, но тогда как-то не было мысли про обратную связь. Интересно, какую сложную игру можно придумать для этой технологии, да так, чтоб без пошлостей :о)
4 сен 2008

В дополнение к "про тексты в играх"

4 сен 2008 13:25
0
Тут недавно была интересная дискуссия по поводу текстов в играх. Там я высказался в том ключе, что качество текста в игре равно уровню стилизации текстов под игровой мир/сеттинг. Собственно, возникла идея проиллюстрировать это утверждение примером из проекта "Смутное время", которым мы в настоящее время занимаемся:

А еще, есть у нас такая вещь, как "фоновые события". То есть по сути, это даже не события, а сообщения - такая внутриигровая энциклопедия. В "Агрессии" это например было около 50 небольших статеек про всякие события XX века, как всем известные (вроде гибели "Титаника"), так и курьезные (типа первого фильма с озвучкой или изобретения микроволновки). В "Смутном Времени" энциклопедический подход и стиль не прокатили - эстетика темного и дремучего Средневековья заставила нас стилизовать все игровые тексты соответствующим образом и вместо "фоновых событий" у нас литературно обработанные фрагменты из первоисточников - в основном записок средневековых путешественников и всяких исторических и около того деятелей. Есть кусочки из "Хождения за три моря", "Города Солнца", "Государя", "Истории о монгалах", "Задонщины", "Второй реляции генерал-капитана Новой Испании Эрнана дона Кортеса" и тому подобного. Приблизительно в таком роде:


"Дошло до нас сочинение купца Афанасия, Никитина сына, о славном хождении за три моря - Дербентское, Черное и Индийское. Среди прочего, рассказывается там и о жизни в стране Индии. Есть в тех местах особая птица гукук, которая летает лишь ночью, на чьем доме она сядет, там человек умрет, а захочет кто ее убить, она на того огонь изо рта пускает. А еще обезьяны в Индии есть, так те живут в лесу. Есть у них князь обезьяний, ходит с ратью своей. Если кто обезьян обидит, они жалуются своему князю, и он посылает на обидчика свою рать и они, к городу придя, дома разрушают и людей убивают. А рать обезьянья, сказывают, очень велика, и язык у них свой. Детенышей родится у них много, и если который из них родится ни в мать, ни в отца, таких бросают на дорогах. Иные гундустанцы подбирают их, да учат всяким ремеслам; а если продают, то ночью, чтобы они дорогу назад не могли найти, а иных из них учат даже людей забавлять."

Полная версия поста + 4 новых скриншота из проекта находятся тут - http://amicus-hg.livejournal.com/100019.html
30 авг 2008
30 авг 2008 12:14
0
Holla, people)
На выходные, перед отъездом в городские будни из славного и отдыхающего города Судак решил выложить в блог эту забавную статью "за жизнь", которая надеюсь развеселит вас в некоторой степени и отвлечет мысли от наступающщего Labor day)

PS: Не воспринимайте сильно серьезно, - это так, шаржетекст и ради идеи скрестить две интересные вещи)

Cheers, guys.
Хороших викендов)

Что хорошо для изобретателя и откровенно плохо для игрового дизайнера
Или компаративный анализ одного литературного персонажа и множества ошибок вполне себе реальных людей, вроде бы как даже реальной профессии

Идея этой статьи бродит давно. Хотя бы потому, что жизнь связала меня с литературой Терри Пратчетта и разработкой игр примерно в одно время. С тех пор минуло немало, но с каждой его новой книгой, я все подтверждаюсь в теории о том, что между Плоским Миром и разработкой игр гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Главный принцип, известный всем, в обоих случаях работает наоборот – могло бы быть грустно, если бы не было так смешно. Несмотря на всеобщий бардак, все каким-то непостижимым образом все равно продолжает функционировать, практически каждый участник процесса упорно не желает вписываться в стандарт обычного обывателя и является красочным образом, на сцене разыгрывается какая-то странная и порой сюрреалистичная пьеса. И здесь и там, нет хороших или плохих персонажей, все просто в той или иной степени сумасшедшие.

27 авг 2008

Маркировка сейвов

27 авг 2008 15:22
0
Интересно наблюдать, как во многих играх помечаются сейвы.
Все делается, понятно, чтобы проще было потом найти нужный, но подходы разнятся.

Самое банальное, конечно - название и скриншот локации, на которой остановился.
Где-то дополнительно пишется количество прошедших от старта внутригровых дней, где-то (если это RPG) - уровень и класс героя или название фракции (если RTS).
Но самая говорящая, на мой взгляд, пометка - количество угробленных на игру часов. Не абстрактных, а твоих личных. Забавно, что число это может вызывать разные эмоции - от радости что прошло уже 20 часов, а ты еще только в середине второй главы, до грусти, когда понимаешь, что угробил на очередную тактику для ДС четверо суток жизни.

А чем руководствуетесь вы, когда придумываете эти обозначения?
11 авг 2008

Про игры-искусство

11 авг 2008 12:08
0
Про игру Braid очень правильно:

"Первый настоящий щедевр, который создали в виде downloadable игры для консолей. Дело даже не в абсолютном мастерстве или гениальном инновационном дизайне. Это первая игра своего класса, которая вплела в структуру геймплея метафоры, значения, смыслы, сделала геймплей и нарратив монолитом, неразделимым целым. Как произведение Braid возможно только как игра, и в этом ее главное достижение -- именно такие работы двигают весь медиум видеоигр вперед."

Все играли уже? Нужно включить в обязательную программу подготовки геймдизайнеров.
10 авг 2008

Левел-дизайнерам на заметку (ретроградам на радость)

10 авг 2008 22:17
0
Карты уровней для игр, старых и не очень
http://www.vgmaps.com
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение