Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

6 авг 2008

Mythos -Joseph Campbell

6 авг 2008 02:36
0
http://keep4u.ru/full/080806/3d2c4d919c4a85e6fd/jpg
Обсуждение работ Кемпбелла уже было в блогах некоторое время тому назад, за что хотелось выразить большое спасибо, после ознакомления с циклом его видеолекций (откуда взят шот выше)
захотелось прочесть и все написанное этим замечательным автором и настоящим учителем, а заодно и Хофмана, Юнга и еще многих.
Есть мнение что углубленное знание и понимание изложенных им идей - необходимая норма для каждого, кто так или иначе связан с реализацией историй и сюжетов в аудио-визуальных продуктах.
P.S. Просьба не воспринимать изображение too offensive. Это он так пытался показать идею необходимого разрушения для появления в новой форме.
5 авг 2008

Японская специфика

5 авг 2008 23:30
0
В процессе прохождения "Lost Planet" сложилось четкое впечатление что сложность прохождения боссов очень сильно зашкаливает. Вплоть до полной неиграбельности. Никто не замечал подобного? Японская специфика?
20 июл 2008

А вы знаете секрет успешных казуальных игр?

20 июл 2008 15:38
0
The idea in the game is that you’re a casual games’ level designer and it’s your job to create levels for the game, in which the players can get the maximum score without really doing anything. Because the truth is that’s what most commercially successful casual games are like. Big rewards with minimum input from the player.
http://www.kloonigames.com/blog/games/m3
15 июл 2008

Геймдизайнерам на заметку!

15 июл 2008 02:41
0
Сеттинг – какая-нибудь война (пусть 2-ая мировая, но это не принципиально).

Игроки (к примеру, русские и немцы) строят всякие бараки, заводы, делают танки, тренируют пехоту или вызывают подкрепления и, наконец, устраивают сражения похожие на те, что происходят в «Company of Heroes» или в «В Тылу Врага». Казалось бы, все обыденно и не интересно, но не тут-то было!

Тут вступает в действие главная фича игры – юниты (солдаты) не умирают, а превращаются в зомби и начинают месить и немцев и русских, причем с привлечением всяких диавольских штучек – активно юзают черную магию, суммонят и будят всякое древнее, спящее до поры зло и так далее, и в таком духе. Постепенно армия нежити пополняется, растет и, в конечном итоге, неизбежно поглощает всех людей на карте (зомби ведь нельзя убить еще раз). Та команда из людей, которая останется последней, то есть, которая продержится против армии тьмы на уровне дольше другой, та и побеждает.

На тот случай, если всякие нечестные игроки будут пытаться тянуть время и прятаться, чтобы как можно дольше не вступать в бой с противником, предусмотрен ход конём – на десятой минуте такой читерской и безрезультатной игры, древнее и спящее зло начинает все же пробуждаться, сеять смерть, разрушения и наводить ужас на уровне, и тут уж кому больше повезет, хотя мало не покажется никому! Поэтому, все-таки лучше играть по правилам.
10 июл 2008

Мысль.

10 июл 2008 14:51
0
Если проводить параллели то можно предположить что большая core-игра это полнометражное кино.. Casual игры можно сравнить с сериалами.

Но мне больше по душе сравнение casual игр с видеоклипами - это многое меняет. Видеоклип это высоко синхронизированный аудио-визуальные поток, ну а в случаи с играми - еще и интерактивный.

п.с Если в полнометражном кино у кого нибудь получается создать тот самый синхронизированый поток (вытянуть все 1.5 часа, а не на 5 минут) - это хит. Вспомните свои любимые фильмы... (и игры)
25 июн 2008

Блестящая розовая одевалка!!!

25 июн 2008 18:11
0
http://www.girlsgogames.ru/igra/Bliestiashchaia-Rozovaia-Odievalka.html
"Описание:
Ты когда-нибудь думала, что розовые тона могут быть такие элегантные? Посмотри!

Инструкция
Управление - мышь"

Другие жанры: "симуляторы ухода", "мультиплееры"... в рот всем ноги!
20 июн 2008

"Камень, ножницы, бумага" в небумажных областях

20 июн 2008 15:06
0
http://www.computerra.ru/magazine/360108/
Брэдли Эфрон (Bradley Efron), специалист по статистике из Стэнфордского университета, предложил комплекты игральных костей, обладающих парадоксальными свойствами.
Все кубики любого такого набора одинаковы и "честны" в отношении своей геометрической формы, веса и т. д. Единственная разница между ними - в числах, нанесенных на их грани. Числа подобраны так, что на верхней грани первого кубика при бросках чаще выпадает большее число, чем на втором; на втором чаще выпадает большее число, чем на третьем, и т. д., но последний кубик чаще показывает большее число, чем первый (!). Благодаря этому первый систематически выигрывает у второго, второй - у третьего и т. д., но последний кубик - казалось бы, аутсайдер! - систематически выигрывает у первого - казалось бы, безусловного фаворита.
10 июн 2008

Supa Glove Contest

10 июн 2008 02:12
0
Большинство юных личностей, стремящихся в геймдев, уверяют, что их головы полны революционными идеями. Обычно, это два-три концепта, представляющих собой вольную интерпретацию игр, в которые они недавно поиграли и не наигрались.

Товарищи с опытом понимают, что надо делать не игру мечты, а продукт для продажи. Поэтому свои наивные мечты кладут на полку до лучших времен, продолжая верить, что если бы, то они бы нагенерили тыщу гениальных идей.

6 июн 2008

Ниавное

6 июн 2008 13:05
0
Скажите, а почему большинство Снгшных игровых дизайнеров, склонны опускать и глумить все идеи, кроме своих собственных? )

UPD Для того, чтобы не возникло недоумения у тех, кто начал тут писать всякое не в пятницу, - данный пост написан по следам треда с идеей каких-то парней об игре про бродячих собачках, в последствии удаленом. Как вы можете догадаться по постановке вопроса, идею, традиционно многие обложили мягко выражаясь хиханьками-хиханьками, непонятно на чем основываясь.
5 июн 2008

Дизайн RPG

5 июн 2008 19:41
0
Интересная серия "круглых столов" с дизайнерами RPG

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=330.0
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=342.0
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=343.0

Самые толковые посты у Эвеллона, что неудивительно.

The threats in Aliens are actually two-fold. One is the aliens themselves, which are shadowy, nebulous threats lurking in the dark. The other threat is the human factor – routinely in the movies, it's the human psychological element that causes the secondary, and usually greater, threat. One could argue "the company" is basically another, equal shadowy nebulous predatory representation of the aliens. As an example, Burke's greed in Aliens is a huge threat. Hudson's panic is another. Gorman's arrogant by-the-book incompetence is another, his unwillingness to admit he's in over his head nor that he is unfit to command. Apone follows stupid orders. Vasquez is recklessly berserk, and her keeping her storm gun in Aliens and opening fire during the first encounter in the Hadley's Hope nest actually sets the timer limit on the detonation in the colony. Dallas in Alien is clearly apathetic about following the company's directives, and his apathy puts the crew in danger. Parker in Alien wants his share, etc, etc. All of these human elements serve to create equal, if not more, significant problems for the player. So having the human factor as a gameplay elements is equally important, and it should be tied into NPC and PC psychology.

4 июн 2008

Пара статей за дизайн

4 июн 2008 14:58
0
Как-то так вышло, что я написал две статейки про геймдизайн, и решил их выложить для обсуждения.

Атомный геймдизайн
немного банальностей о связях между фичами

Лебедь, рак и щука бесплатных онлайн игр
приглашение к диалогу о free2play и глубине геймплея

стиль изложения не академический, вас предупредили :)
28 май 2008

анонс XNA next DreamBuildPlay competition (2008)

28 май 2008 19:57
0
как следует из данного подкаста (http://majornelson.com/archive/2008/05/25/show-280-xna-drm-and-more.aspx, слушать начиная с 35:30) на следующей неделе будет анонсирован очередной конкурс от Microsoft - Dream Build Play 2008.

интересные факты (из подкаста):

- призовой фонд будет порядка 75к$ (в прошлом году было около 30к$)
- игры должны быть только под XBOX360 (в прошлом году были и под Windows)
- победители с высокой долей вероятности смогут заключить контакт на издание своей игры на XBLA (как и в прошлом году)
21 май 2008

CRPG

21 май 2008 11:10
0
А вот кто сможет назвать основные жанрообразующие признаки RPG (точнее CRPG) ?
13 май 2008

Основные составляющие геймплея.

13 май 2008 14:40
0
Вопрос наверное очень тупой, каюсь.
Но нигде не нашел не статьи, не определения, достаточно четкого на тему "Основные составляющие геймплея".

Понятно, что геймплей это игровой процесс. Понятно что исходя из разных точек зрения можно по разному его определять.

Меня интересует точка зрения проектировщика.
Когда требуется ответить на вопрос "В чем геймплей?" (можно ли здесь "геймплей" заменить на "играбельность"?)

Какие вещи мне, как проектировщику надо описать, чтобы описать этим геймплей?

По мне так основные составляющие геймплея при таком угле зрения таковы:

1. Механика - как основной принцип процесса игры.

2. Логика мира - условия, законы, формулы и другая математика (сюда же логика взаимодействия персонажей, хотя можно вынести и отдельно).

3. Баланс в логике и Сочетание с механикой

4. Оформление - ака "упаковка" или "обрамление" - сеттинг, графика, сюжет, музыка, звуки, текст, фразы, шрифты...

Оформление окутывает, обволакивает первые два пункта. А третий пункт это просто необходимое и достаточное условие.

-----------------------------
Посоветуйте, где смотреть, что читать. Буду рад мнениям.
12 май 2008

Разновидности игротехов

12 май 2008 20:54
0
Прочитал как-то раз незатейливую статью "Types of Game Designers", намотал на ус. В принципе, там говорятся тривиальные вещи, но я до сих пор иногда натыкаюсь в инете на непонимание обязанностей гейм-дизайнера. Одни считают, что гейм-дизайнер занимается балансировкой. Другие думают, что гейм-дизайнер пишет диалоги.

В вышеупомянутой статье Brenda Brathwaite насчитала следующие разновидности гейм-дизайнеров:

- Lead Designer
- Level Designer
- Content Designer
- Game Writer
- System Designer
- Technical Designer
- UI Designer or Usability Expert
- Senior Designer
- Junior Designer
- Game Designer (всё одновременно)
- Design Director or Creative Director
- Game Designer as Teacher or Researcher

Думаю, есть еще экзотические разновидности деятельности, которые тоже можно называть гейм-дизайном.

К чему это я? Да так, для общего образования. А то некоторые сидят в таблицах, как бухгалтера, или размазывают фантазию по ГДД, думая, что остальные гейм-дизайнеры занимаются тем же.
5 май 2008

Обсуждение геймплея в айспае натолкнуло на фразу:

5 май 2008 15:51
0
"Как уютно и приятно в рамках собственного ума, и как мешают рамки чужого". В контексте обсуждения имелось ввиду, что средства игрока для взаимодействия с миром, не должны вызывать ощущение рамок и навязанности, а должны именно помогать.
4 май 2008

Kings Bounty вопрос денежного баланса

4 май 2008 14:37
0
Купил, играл, игрой очарован, очень хорошая.

Не сочтите за критику, у меня как у геймдизайнера есть вопрос к разработчикам -- очень не хватает денег на сложности Normal, поэтому игру собственно и бросил.

Ситуация тупиковая -- я захватил все сундуки и деньги на карте, бился видимо нерационально и поэтому армия не самая сильная у меня сейчас. Слабых врагов выбил, а с сильными мне драться не выгодно - теряю больше чем получаю, по деньгам. А послать смску, как мы, онлайнщики, привыкли, некуда :)

Заново начинать на easy лень, да и неприятно мне, что вражеские юниты будут слабее.

Вопрос собственно в следующем -- это я что-то делаю не так, или действительно дырка в балансе? В оригинальном КБ это затыкалось жалованием. Тут такого нет, в итоге нет притока денег, а лишь отток. Не учли или иные соображения были?
1 май 2008

"Dot - Game Hero" Contest - взгляд непрофессионалов.

1 май 2008 01:16
0
А вы можете придумать игру про точку?
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=80007
А непрофессионалы оказывается очень даже хорошо могут!
3я идея Bastahaos, например, очень даже впечатлила.
1 май 2008

one-liner

1 май 2008 00:01
0
"эти фичи геймплей угеморраивают"
29 апр 2008

Права на Тетрис, как это провернули?

29 апр 2008 10:37
0
Уже была как-то похожая тема, но абстрактно, и о защите разрабатываемого дизайнером IP, здесь уже конкретный вопрос:
Насколько реально механику, аналогичную тетрису или пэкману, зарегистрировать как охраняемый IP?
Тетрис: http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris
Пэкман: http://en.wikipedia.org/wiki/Pacman
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение