Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

28 апр 2008

"Страшные люди эти казуалы" или "Блондинко в Обливионе"

28 апр 2008 18:40
0
"DrunkGoldFish (18:11:17 8/02/2008)
обливион - хардконый
Змей (18:13:06 8/02/2008)
Да не... обливион не хардкор ниразу. Вот, к примеру визардри это хардкор. Потому как там никто за ручку не ведет ни в чем. А обливион тебе выдает все на блюдечке. Маркеры куда идти, как драться, что за статы и за что отвечают.
DrunkGoldFish (18:11:27 8/02/2008)
нихрена не понятно что делать
только и понятно что какой то царь куда то смылся
28 апр 2008

классическое

28 апр 2008 17:53
0
Вот практически об игровом дизайне люди говорили :)

Сначала ты должен научиться не придумывать фичи… (с)
Я просто отсекаю все ненужные фичи… (с)
26 апр 2008

2 книги, посвященные несуществующим мирам, написанные на несуществующих языках

26 апр 2008 21:50
0
Это должно быть у каждого геймдизайнера.
http://www.duralex.org/2008/04/26/zanimatelnaya-antropologiya/
P.S. Прошу прощения за спам по аське, забыл как-то про такую возможность сказать об этом, как dtf.блог
23 апр 2008

Book review: Game Design Workshop, 2nd edition

23 апр 2008 19:54
0
http://www.amazon.com/Game-Design-Workshop-Second-Playcentric/dp/0240809742/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&s=books&qid=1208963854&sr=8-1

Второе издание лучшей книги по практике геймдизайна. Обновились примеры и скриншоты, пара новых интервью, углубились главы по прототипированию и плейтестам, за счет сдувания третьей части (самой неинтересной :)

Строго рекомендуется всем, кто первое издание все еще не.

PS. О первом: http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=42177
11 апр 2008

игровые случайности!

11 апр 2008 19:25
0
помните такой фильм был, Я - Робот. С Уиллом Смитом в главной роли? Там где "обрывки кода порой неиспользуемые, порой просто забытые, или случайно попавшие в финальный код образуют сложные комбинации, результат которых и рождает отличия в поведении практически одинаковых моделей, возможно это и есть душа робота"
не ручаюсь за дословность но смысл такой.
к чему я?
Часто в играх как то так складываются разные игровые возможности что получаются просто отпадные игровые ситуации которые вобщем то как фичи предусмотрены просто не были.
Играю в Богатырей, бегу Ильей, сразу за мной Добрыня, вижу кабана, дай ка думаю применю только что разученную комбу, когда илья разгоняется закрывшись щитом и как паровоз всех сбивает на своем пути. "лочусь" на кабана, применяю комбу, илья разгоняется кабан тоже кидается в атаку и они сходятся уже когда комба практически закончилась и илья резко "отводит" щит в сторону. Соответственно кабан ловит край щита, "падает" в регдолл, импульс идущий снизу-вверх перекидывает его через илью, а сзади бежит добрыня который тут же "лочится" на пролетающего мимо кабана (кабан еще живой) и на ходу прикладывает его прям в полёте шестом по башке, резко "вбивая" как гвоздь в землю.
Зрелище на самом деле выглядит феерически. Можно подумать специально трюк режиссировали - ан нет, совпадение.
Вот уж вправду - создай множество мелких нюансов в игре, и они сами будут по разному складываться в разноцветную мозаику, индивидуальную для каждого. И получается что вроде игра одна, но у каждого были свои "приколы". Есть чем поделиться во время "офисного чая" хватая за рукав и нетерпеливо перебивая "а вот у меня как то раз..."
8 апр 2008

Игры где есть эмоции

8 апр 2008 11:39
0
Если кто вспомнит, буду очень признателен - есть ли такие игры где очень хорошо переданы эмоции персонажей? Не просто мимика крутая, а именно круто переданы эмоции в целом и самое главное - набор эмоций большой (не две три "грустный,нейтральный,веселый", а 5-10).

Короче - требуются названия игр с понастоящему эмоциональными персонажами.

Заранее спасибо.
4 апр 2008

Tale of Tales

4 апр 2008 16:16
0
Сабж - Весьма оригинальный разработчик. Игры его мелькали во многих местах, но почему-то здесь я их не замечал, а обсудить то, что они делают многим, думаю, было бы интересно.
У этого разработчика своеобразный подход к интерактивным развлечениям и как следствие своеобразные "игры":
26 мар 2008

Женский бой (не в грязи)

26 мар 2008 15:20
0
sup, /dtf/? :)

Хотел обсудить вот какую штуку. В книге Антона Попова "Маркетинговые игры" прочитал интересное, но спорное утверждение:

"Женщины проводят четкую грань между 2 элементами соперничества: общение – хорошо, конфликт – плохо. Игра может быть приятным занятием, а проигрыш – нет, он всегда связан с оскорблением чьих-либо чувств. Если мужчина может сказать: «Мне нравится игра. – Я играю, чтобы победить. – Какой счет?», - то женщина, скорее всего, скажет: «Мне нравится игроки. – Я играю ради того, чтобы играть. – Чей сейчас ход?».
25 мар 2008

собсно

25 мар 2008 02:08
0
а это...кто то вообще думает делать игру о русском роке? не в смысле что умом не понять аршином не измерить а в смысле Кино, Ноль и т.д. такая махровая тема, отдал бы последний рупь за такое.
24 мар 2008

Нужен совет

24 мар 2008 13:38
0
хочу сделать игру, по прохождении которой игрок бы достигал нирваны... есть идеи??
15 мар 2008

В песочницу.

15 мар 2008 13:30
0
Смотрю видеодиск от Игромании 03-2008. Чем дальше в лес, тем меньше понимаю: что такое sandbox-геймплей? Ваше определение? Примеры проектов с таким геймплеем?
1 мар 2008

Про доклад

1 мар 2008 00:24
0
Всем, кто читал мои несколько прошлых постов.

Прошу Вас, назовите мне игры, которые вы бы хотели, чтобы я проанализировал. Желательно казуальные (мне пока их проще анализировать).

Условия:

1. Игра обязана быть хитом с очень высокими продажами

2. При этом игра обязано быть эталоном - первой игрой после которой наступает бум и все начинают заимствовать из ее механику и делать клоны.

3. Если есть случаи когда клон стал успешнее первоначальной игры то называть и этот успешный клон и игру родоначальник

4. Плюс можно взять и рассмотреть одну игру с вопросом "почему не прошла и не стала хитом"

Анализ каких игр кто желает видеть - пишите названия.
Но, я смогу осилить только 1-3 игры, это само по себе не легко, да и в 45 минут доклада уложится бы.

Заранее спасибо.
27 фев 2008

Основная проблема гейм-дизайнера

27 фев 2008 08:57
0
Как ни смешно, зачастую заключается втом, что он является человеком игрющим, а те, кто работают по его дизайн-документу довольно-таки часто являются не играющими людьми.

В чем проблема, спросите вы?

Поясню - человек, описывающий для художникак комнату никогда не напишет: "а в корзине лежат КРАСНЫЕ помидоры", ибо все знаю что такое помидоры. А вот если человек не видел этих помидор, то на выходе в корзине будет лежать что-то непотребное не только по цвету, но и по виду.

Вот так и с гейм-дизайнером - для него многие вещи настолько очевидны, что ему даже в голову не может прийти их описывать, а потом хватается за голову, когда от другой части команды начинают приходить фидбэки и просьбы "разьяснить"... или еще лучше - приходить что-то сделаное так, как представились эти самые помидоры...
19 фев 2008

Вопросы к дизайнерам

19 фев 2008 14:02
0
Созрел ряд вопросов к опытным игро-дизайнерам.

Каким образом «дизайнятся» комбо атаки в слешерах и файтингах? Есть ли какие то утвержденные схемы? Технологии? Или может есть готовые(документальные) материалы по данной теме?

Я уверен что есть методики создания характеров героев. Не могу найти материала по этому вопросу. Может у кого то есть богатый личный опыт в создании персонажей? Например очень интересно узнать как создавался образ девочки из Ониблейд. Абилки и возможности, прописывались исходя из готового образа, или образ героя опирался на уже продуманный функционал?

2D. Изометрия. Может кто в курсе приемов выражения эмоций в кат сценах? Для примера можно взять JRPG где набор анимаций в кат сценах значительно расширяется. Интересен сам принцип. Чем руководствоваться при разработке кат сцен, с учетом того что лица героев мы показать не можем? Есть какие нибудь материалы по теме?

Заранее спасибо!
14 фев 2008

Темная сторона силы:

14 фев 2008 12:31
0
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=76553
"Ожидаемый геймплей :
...
5 - Испытывание оргазмоподобного удовольствия от наблюдения за выполнением хорошо спланированной (или быстро исправленной) обороны и страданиями юнитов противника."
6 фев 2008

Конструирование игровых механик

6 фев 2008 00:17
0
Сабж.
Я увидел такие пути:

1. много думать, надеятся на озарение

2. брать старинные игры народов мира. сводить по возможности игры на несколько игроков к игре на одного. Не знаю как точно придумали лайнс, но эта игра копирует древнюю африканскую игру, когда на писке аборигены камешки выкладывали на сеточку расчерченную палкой на земле. В магазинах столько книг с описанием кучи игр, во что то китайцы то африканцы, то арабы древние играли... читай, выбирай, много думай, жди озарения

3. Тоже самое что в пункте два, но штудирование математики. Чудесных теорем, свойств законов математических (и физически)...

4. Альтернативный (лично мной пропагандируемый - си прошлый мой пост в блоге http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=49864) - основывающийся на психотипе игрока - на восприятии.

4.1. Выбираем тип для которого будем проектировать механику (конечно надо брать тот который наиболее распространен - это выгоднее)

4.2. Так как тип состоит из осознанной (которой активно воспринимает мир) и бессознательной (через которую можно влиять на человека) части - можно сказать, что механику строить надо на осознанной части - чтобы механика давала такие испытания игроку, которые для него типичны - его сильным сторонам. Зная особенности бессознательной части типа можно знать как на нее влиять - то есть эти особенности должны применяться не в механике, а в самой игре в роли атмосферы, помощи игроку, как гипноз. Так осознанным игрок будет играть, а бессознательным воспринимать что ему игра показывает.

4.3. Следовательно надо брать особенности типа осознанного блока и уже над ними думать - как бы так на них механику построить (см http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=49864 пункты 8 и 9).

4.4. Пример - есть тип под названием "Бальзак" его ведущими особенностями являются Интуиция времени и Деловая логика. Тип присущ женщинам и женщин данного типа большенство. Это можно доказать анализируя "женские" игры. Например механика игры Diner Dash - 100% игра для Бальзаков - в игре надо оптимизировать процесс (строить последовательность действий) так, чтобы заработать больше очков (получить максимальную прибыль, эффективность).

Интуиция времени - интуиция процессов - интуитивное предсказание разных последовательностей событий - вариантов того что может произойти.

Деловая логика - логика счета, выгоды, эффективности, прибыльности, количества.

Вы скажите, что во всех играх и время есть и очков всегда надо много заработать - так в это и дело что практика игр уже готовых совпадает с тем что описывает теория. И остается только понять, что например та же самая интуиция времени это как аспект физического мира (процессы) - понятие широкое и не ограничивается только полоской времени, а деловая логика не ограничивается только очками.

То есть можно сказать, что часть формулы успешной механики в женской игре звучит так:

В игре должны происходить какие-либо процессы,несколько сразу
и от игрока нужно требовать, оптимизации этих процессов для достижения максимальной эффективности работы этих процессов.

в Diner Dash - если оптимизировать последовательность действия и быстро будешь успевать к разным столикам - будешь получать больше чаевых.

в Lines - Оптимально передвигать шарики по полю так, чтобы выстраивались линии и исчезали, освобождая место для новых шаров (появление которых идет непрерывным процессом)

в Zuma - в определенной последовательности стрелять шарами, чтобы максимально сократить их последовательность

и т.д.
5 фев 2008

Альтернативный геймдизайн

5 фев 2008 23:46
0
Чего ждать КРИ, расскажу "замес", "фишку", "идею".

Итак. Как мы (гейм-дизайнеры) придумываем новые фишки? Brainstorm? Да. Подглядываем в другие игры? Да. Верим потоку своей фантазии? Да. Грубо говоря - хоть и есть какие-то правила работы над концепцией, в итоге гейм-дизайнер все равно банально ждет когда его просветит идеей, которая подойдет - ждет он когда его озарит...

Я предлагаю следующую альтернативу...

23 янв 2008

А нужны ли МЫ?

23 янв 2008 00:43
0
Приехал я в столичный город М из провинциального городка В и пошёл работать в компанию N в должности ГД.

А потом я начал общаться с представителями других компаний стольного града М и узнавать, что над большинством их проектов никаких ГД и не работало вовсе, проще говоря, эти проекты создавались совсем без ГД. Да и в компании N с этим не всё было хорошо, а лучше сказать совсем плохо.

А потом я сравнил зарплаты ГД и зарплаты прочих специалистов на рынке.

А потом я подумал... Это я дурак или лыжи не едут?
25 дек 2007

Игры компьютерные и игры живые. Продолжение банкета.

25 дек 2007 10:16
0
После ого, как вчера написала про эту тему, пошли мысли о том, что же можно именно и конкретно рекомендовать разработчикам сеттингов и сюжетов в плане проверки идей на людях и игр с живыми соигроками.

И появилась некая классификация этих самых игр в связи с.
По сути. рекомендовать разработчикам разных типов игр можно разные же игры с людьми. Вот об этом-то подробнее.

« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение