Gamedesign

Группа для обсуждения различных аспектов игрового дизайна.

24 дек 2007
24 дек 2007 23:28
0
Порой, глядя на компьютерные игры и настольные сеттинги, хочется волком взвыть: настолько все в них... Нет, не надуманно, просто не живо. Впечатление четкое, что ЭТО создавалось в отдельной закрытой комнате людьми, которые сами не играют и не чувствуют, чем порадовать игрока, чем его зацепить. Столько стандарта, так мало фишек, неповторимых. креативных... Особенно это в РПГ заметно. Просто клоны друг-друга! Ярче всего на компьютерных заметно.
Когда меня подписали разрабатывать сеттинг для "Перекрестка Миров", я больше всего боялась вдариться в такое же вот стандартное жвачкообразное, отличающееся от прочих подуктов чисто антуражем, без фич. Нет, конечно совсем избежать стериотипов невозможно. если разрабатывается сеттинг игры. то должно быть как минимум два стериотипа: герои. за которых играют пользователи, и некое зло, с которым они сражаются в перспективе, когда прокачаются. Так что креатив стал задачей номер один.
Признаюсь сразу: никакого нового креатива я в "Перекресток" не вложила. Все идеи и мульки честно потырены у себя самой. И вот тут -- главное. Откуда все эти фичи, мульки, само миропостроение?
Возможно, я не права, но мне кажется, что многие создатели сюжетов и сеттингов пренебрегают игрми живого действия (полигонными, павильонными, настолками, господи, да хоть бы и словесками в асе! Главное -- играми, в которых надо взаимодействовать персонажам, отыгрываемым людьми, а не машиной). А ведь эти игры дают массу креатива! В них рождаются фичи, фразы, идеи, которые сгенерены твоим мозгом под влиянием других людей. тут работает принцип: две головы лучше одной. И пусть идеи твои, без соигроков они бы не родились.
ВЕСЬ сеттинг "Перекрестка" я взяла из опыта своих ролевых похождений. Разрыватели и идея порталов и т.п. -- из сеттинга. который мы лет 13 назад придумали с подругой для своих словесок. Хогги с их защечными мешками практически на 90% сняты с моего мира для настолок, осталось только придумать как они путешествуют между мирами и дополнить их описание в связи с нашей задачей. Само название О.С.А. вместе с эмблемой было придумано для словески в стиле "Игры Эндера", но по волшебному миру... Все, все, что я вложила в проект было опробовано прежде на игроках! Может именно поэому сеттинг и вышел таким... фишечным? Играбельным.
Словом, я бы посоветовала всем людям, которые создают сюжеты для игр поиграть с живыми соигроками, если они этого еще не делали. Креатива резко прибавится. И, да, таки ни в коем случае не стирать логи этих игр! Не выбрасывать описания и карточки настолок! Архивы - великое дело. Там можно найти спустя годы столько идей...
18 дек 2007

Это вам не *аркрафт

18 дек 2007 01:28
0
Valve обнародовали статистику игроков Team Fortress 2. Оказывается, не смотря на долгую шлифовку игры, баланс все равно смещенный.

Получается, что на каждой карте у той или иной команды есть преимущество, коли статистика складывается в ее пользу.

Интересно, а это нормально для киберспортивной дисциплины?

UpDate: Обсуждение этой темы на официальном форуме игры
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=634394
11 дек 2007

И все умерли...

11 дек 2007 17:11
0
1. Как-то не могу припомнить игры, в конце которых наш перс погибает. Что бы это была финальная битва, в которой победить невозможно по определению. Напомните, если кто знает.
2. Это табу? Или просто влияние Голливуда?
11 дек 2007

Необычные и давно забытые игры - здесь!

11 дек 2007 00:26
0
Геймдизайнеры! Начнем же полезное! Предлагаю здесь отписывать необычные, малоизвестные или хорошо забытые игры. Ориентировочно по три штуки. С описанием.

Цель: высказать три игры, которые привнесли что-то новое в гамму ощущений игр.

Начну.

5 дек 2007
3 дек 2007

Книги и публикации о кино

3 дек 2007 22:35
0
Сценаристы, аниматоры, гейм-дизайнеры и им сочувствующие - вот тут находится внушительная подборка книг и публикаций о кино. Посмотрите, может быть, найдете для себя что-нибудь интересное.
29 ноя 2007

День геймдизайнера

29 ноя 2007 15:53
0
У начальства возник вопрос по поводу того, когда у меня, собственно, профессиональный праздник - а ответить что-то внятное не получилось.
Никто случайно не в курсе?
13 ноя 2007

FedEx

13 ноя 2007 23:07
0
Зло ли это?
В каких пропорциях допустимы - 5%, 20%, 50%?
13 ноя 2007
13 ноя 2007 15:28
0
Черезвычайно трудно сформулировать мысль, но попробую...

Когда речь идет о геймдизайне, постоянно сталкиваешься с тем что идея А - хороша, но в ней есть дырки B и C. И что же с ними делать?

Чувство прекрасного постоянно требует искать "заплатки" на эти дырки, что приводит в целом к усложнению элемента и делает его менее логичным. В итоге

Конкретный пример трудно подобрать, но для примера:
13 ноя 2007

Не хочу учиться, хочу делать игры

13 ноя 2007 12:55
0
Навеяно вот этим постом-размышлением об интерактивном кино и QTE: http://www.dtf.ru/forum/thread.php?id=225567 и обсуждением, которое вокруг него завязалось.


Короче так -- все, я устал бороться. Если никто здесь не учит мат-часть и не знает правил игрового дизайна или хотя бы общепринятых терминов, то о какой вообще игровой индустрии в этой стране может идти речь? Или что, игры -- это только технологичная картинка (вот именно технологичная, даже не красивая ни разу), а чужим опытом пользоваться не обязательно и вообще все разработчики игр за пределами быв. СССР -- лузеры и ничего не понимают в своей работе? Все, блин, накоплю денег, открою студию в Канаде. Все сочувствующие -- присоединяйтесь.

P.S. Андрей, на всякий случай -- этот пост не про Вас, а про тех, кто писал там комменты (равно как про тех, кто просто промолчал и ничего не ответил на эллементарный вопрос). Ваш лично поход мне симпатичен -- Вы описали ситуацию и обратились за помощью с целью разобраться в терминологии.
13 ноя 2007

Идеальная RTS с точки зрения солдата действующей армии

13 ноя 2007 02:36
0
http://www.cracked.com/article_15660_ultimate-war-simulation-game.html

в целом смешное..

7. I want my Mission Objectives to change every 30 seconds, without anyone letting me know. I want little talking heads to pop up on my screen--commanders, politicians, allies, military intelligence--each giving me different sets of victory parameters, all of them conflicting and many of them written in bullshit ass-covering doublespeak.

впрочем есть пара геймдизайнерских идей для тех кто делает RTS-ки

13. I want factions. Not a simple aliens vs. humans or Russians vs. Americans war orgy. I want to share the map with powerful forces who are not friend or foe or anything else, a news media, private corporations, asshole allies and friendly enemies, everyone jockeying for their own interests
12 ноя 2007

Игровой режим

12 ноя 2007 14:56
0
Вот стало интересно: Существует ли устоявшееся емкое название режима игры, при котором кинематографическое действо на экране разворачивается почти без участия игрока, за исключением моментов, когда на экране появляются подсказки, тем или иным образом показывающие какую(ие) кнопку(и) игрок должен нажать в этот конкретный период времени. Обычно если игрок успевает отреагировать и нажать соответствующие кнопки вовремя - действо продолжается, если не успевает - действо может остановиться, либо игрок получит какие-то "минус-очки", определенная сумма которых не позволит пройти этот игровой эпизод.

Первое что приходит в голову в качестве примера: танцевальные симуляторы, или аркадные вставки из Farenheit, когда игрок должен нажимать вовремя кнопки, чтобы герой на экране мог вовремя уйти от опасности.
9 ноя 2007

WASD

9 ноя 2007 22:48
0
Я вот не понимаю девелоперов которые в WASD управлении используют кнопки Z и X не используя при этом Q и E
7 ноя 2007

bioshock

7 ноя 2007 12:03
0
Интересно наблюдать, как в игре собраны и реализованы фишки из других игр. Гидравлическая пушка - гениальная находка из Half-Life - превратилась в специальную плазмиду, явления призраков из F.E.A.R. - в приведения, и т.п. Ну и девочки, конечно. Тема девочек в играх достойна отдельного рассмотрения, по-моему. Что это, попытка привнести хрупкость, изящество и красоту в брутальный мир, следование какой-то общей тенденции (аниме?) или что-то другое?
7 ноя 2007

Вакуумный Словарик Маркетолога

7 ноя 2007 04:21
0
Новое время требует новых игр, новых идей в играх. И, разумеется, оно также требует новых маркетинговых эпитетов. Сколько можно повторять, как попка-попугай, одни и те же избитые термины. Я предлагаю составить словарик игро-маркетолога нового поколения. Вот, для примера, начальный список:

1. Вакуумный Шутер (с) Дмитрий Смирнов. Противоположность "атмосферному шутеру" или превосходящая степень "атмосферного шутера". Почему? Да потому что чем выше, тем меньше воздуха, балбесы! Это и школьники знают.

2. 4D-шутер. Ну, это уже банальность. Любая трехмерная игра, использующая фокусы со временем (современный Prince of Persia, Timeshift) - это 4D-шутер. И многие журналисты уже догадались использовать это словечко. Но его затмит..

3. 5D-шутер!!!! Я понимаю, такое сразу и трудно представить. Тут нужны консультации с физиками и психологами. Но для затравки можно вспомнить, что пятым измерением иногда называют гравитацию, сиречь притяжение. Чтобы вам легче было представить, вообразите, что все предметы во Вселенной лежат на тонкой пленке. Чем крупнее объект, тем глубже под ним проседает пленка, тем сильнее искажение пространства рядом с ним и тем сильнее гравитация. Пятое измерение - это и есть то измерение, в котором проседает эта воображаемая пленка. Ну если не помогло, все-таки сходите к психологу, может он чего пропишет.

Исходя из предложенной модели, 5D-шутером можно назвать любую игру, в которой есть игры с притяжением. К примеру, Ratchet and Clank 3 на PlayStation 2. Там при прохождении некоторых уровней приходится бегать по стенам, потолку и прочим. Хотя полноценных 5D-шутером это назвать пока трудно. 5D-шутеры еще ждут своих авторов.

4. SPC. Очевидно, что раз есть FPS (First Person Shooter) и TPS (Third Person Shooter), то должна быть и промежуточная стадия - SPC (Second Person Shooter). Вид от второго лица. Вы управляете героем, но смотрите на него со стороны своего врага. Без сомнения, первая игра в жанре SPC произведет революцию в умах игроков и журналистов. Если маркетологи сумеют их убедить, что вид от второго лица - это отличная штука.

5. Поземковый экшен. Есть ураганный экшен, где выносят всех, а можно создать поземковый экшен, где уровень насилия не поднимается выше лодыжек. Поземковый экшен - идеальная игра для детей и женщин.Этот термин можно использовать уже сегодня, он подходит ко многим играм и не требует отдельной реализации. Если набраться смелости (что я сейчас и делаю), то поземковым экшеном можно назвать игры в серии Sims.

Я думаю, что это словарь еще ждет своего Даля. Но, несомненно, новые термины придут и заменят старые. И тот, кто первым их использует, пожнет все плоды, не взирая на их вкус, цвет и запах.

дубль с http://kvisaz.ru/20071107/2132/
2 ноя 2007

Детальность проработки мира игрового.

2 ноя 2007 03:20
0
Говорят люди, что для фильма "Особое мнение" написано было подробное описание "окружающей действительности" и было в нем уделено внимание вещам разнообразным начиная от автомобилей и заканчивая столовым прибором в руках мужчины того времени... Множество аспектов и моментов рассматривалось, и всеобщая политическая ситуации в "мире", и социально-бытовые отношения в семьях и множество других... и было то описание в тысячу страниц..

И никто не видел это описание кроме тех кто снимал фильм и единственной целью которой служило оно - было создание "реалистичного восприятия" и в первую очередь в душах мужей работающих над фильмом.. И было все не "за уши притянуто" в фильме том - потому что все понимали, что колеса квадратные в машинах тех только потому что ездиют они по шпалам... и не может машина такая проехать туда где нет подобных шпал - и ставились рельсы на плане заднем.. и выглядело окружение "обоснованным"...

И поразился я услышанному и поверил я в силу подхода такого - что и всем говорю - не жалея сил своих придумываете и продумывайте даже то что не увидит потом "консьюмер" - потому как повлияете косвенно на атмосферу и восприятие...
22 окт 2007

Конструирование оружия (абилок)

22 окт 2007 18:07
0
Лет пять назад (а то и поболее) попалась мне статья о том, как правильно "изобретать" оружие, комбинируя разные параметры: скорость полёта, радиус разлёта, тип поражения и т.п.
Кажется, на примере Q3 или UT.

Есть кому что сказать по поводу?
27 сен 2007

Новый русский язык

27 сен 2007 19:33
0
В Аймонах вместо сложного для казуала понятия "лут", придумали забавное слово "потеряшки". Эффект потрясающий, ни у кого не возникло вопросов что это такое, а атмосфера игры подкрепилось таким вот "кавайным" словом.
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | »
Администратор группы
Администратор группы
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение