Online

Обсуждение вопросов, связанных с разработкой онлайн-игр, как клиентских, так и браузерных.

22 ноя 2010

Left 4 Valve

22 ноя 2010 20:11
+13
Продаж на Стиме псот.

Left 4 Dead - продано 2,5 млн копий в рознице (PC, Xbox 360) в течение пяти месяцев после релиза.

Left 4 Dead 2 - тираж (PC, Xbox 360) за первые три месяца после релиза составил 2,9 млн копий.

А всего, как на днях написали в официальном блоге L4D, в игры серии к настоящему времени сыграли "более 9 миллионов человек". То есть по самым скромным подсчетам, через Стим игры серии купили порядка 3 млн человек. Даже с учетом распродаж как на развалах (когда комплект из L4D и L4D2 отдавали за 10 долларов) - впечатляет.

А у вас какие достижения в цифровой дистрибуции?
11 ноя 2010

мониторинг сервера

11 ноя 2010 16:34
0
Не смог найти сам - есть ли программы, которые показывают в реалтайме индивидуальные показатели работы игрового сервера?
31 окт 2010

Манидизайн

31 окт 2010 23:12
+31
Авторы и операторы успешных игр часто заявляют, что секрет их успеха и заоблачных АРПУ в том, что они сначала разработали монетизацию/виральность, и лишь потом вокруг нее построили игру.

Я много думал на эту тему, но так и не смог придумать монетизацию в отрыве от игры. Т.е. какие-то базовые вещи очевидны - расходники, ускорители, премиум штуки, "чуть-чуть не хватает" и т.п. - это похоже на отдельные инструменты, но как с их помощью разработать полноценную модель монетизации игры?

Пожалуйста, поделитесь опытом, как вообще выглядит эта модель и еще более интересно, как же она выглядит в отрыве от собственно игры?
30 окт 2010

Занимательная математика

30 окт 2010 21:19
+43
Вот, скажем, есть проект. Назовем его "King's Quest". ММО по модели фритуплей, геймплей "как в рагнароке". Выйдет в 2012 году. Издаваться будет компанией скажем 1S, т.е. 1S держатель прав, разработчик на роялях и бюджете (по сути аутсорс)

Арпу на платящего пользователя - 15 долларов (среднее по рынку)

Давайте посчитаем сколько стоит зарабатывать 100к долларов в месяц

Возьмем крайне оптимистичные показатели - платят 10% от активных
и 10% от регов становятся активными

Цену за рег возьмем божескую 1 доллар. Считаем, что органический рост компенсирует нынешнюю цену, доходящую до 50 рублей.

100000 по 15 долларов с человека это округленно 6700 платящих

это 67000 активных

это 670000 регистраций

т.е. 670 тысяч долларов стартового пуша (плюсуем к бюджету)


Предположим, что ретеншн невероятный - 90%, т.е. отток всего 10%

Т.е. надо потратить 670 тысяч и потом ежемесячно тратить еще 67 тысяч, чтобы компенсировать отток и оставаться на тех же показателях

итого за год запуска, чтобы ежемесячно иметь 100 000 долларов
67000*11 = 737 000 (первый месяц идет приток от стартовых вложений в рекламу)

далее

На обслуживание транзакций, т.е. дележ с платежными системами уходит до 15% оборота. давайте сделаем нашим разработчикам хорошо, пусть это будет 10%


Годовой оборот 1 200 000 долларов
обслуживание транзакций - 120 к
стоимость серверов и трафика по России. ну скажем, грубо, 1к долларов на 1 тысячу человек (опять разработчику сделали хорошо) - 67к в год

Так, что получается без стоимости костов разработки?
оборот 1 200 000
на рекламу потратили 737000
на платежи 120 000
на сервера 67 000

Остаток 276 000

Делаем чудо. привлечь одного пользователя 50 центов. Половина пришла в игру бесплатно (органический рост), потому что про нее написала "Страна игр" тиражом 15 тысяч экземпляров

На рекламу потратили 370 000

Что у нас по концу года 1 200 000 - 370 000 - 120 000 - 67000 = 643 000


Но ведь, о Боже, мы забыли бюджет разработки. а она продолжалась все это время, т.е. год.

25 человек (команда разработки+минимум аутсорса)*2500 (божеский берн рейт)*12 (месяцев) = 750 000 (без налогов, я добрый сегодня)

- 107 000 (минус сто семь тысяч) осталось к дележке

И тут, о блин, вспоминаем, что есть же еще бюджет прошлой разработки, а у разработчика адванс против роялти, конечно же, обычный договор с 1S

Внимание, вопрос

Через сколько сколько времени разработчик начнет получать хоть что-то, с годовым доходом в минус 107 000 долларов от игры, при бюджете разработки, ну, скажем
3 (года)* 12(месяцев)*25 (команда)*2500 *(берн) = 2 250 000+ 335 000 = 2 585 000

Есть мысль, где ошибка в расчетах?

Спасибо Роману Косенко и Антону Юдинцеву за правки, а так же всем участникам дискуссии за замечания
7 окт 2010

Автоматическая авторизация в FB для desktop app

7 окт 2010 21:12
+6
Здравствуйте!
Я использую embedded Awesomium 1.01 в desktop (не web-based) игре для интеграции с Facebook. Провожу авторизацию по новым правилам (OAuth 2.0), потом запрашиваю нужные данные через http запросы в Graph API.

Теперь мне нужно сделать автоматическую авторизацию игры, если игрок уже вводил login/pass и игра получила access_token, но была перезапущена. Насколько я знаю, мне нужны cookies браузера, однако у меня нет доступа к cookies Awesomium'а. Есть решения?

Язык: Python. Нестандартные библиотеки, тяжелые web фреймворки использовать нежелательно, но такая возможность все равно интересна.

Спасибо!
23 сен 2010

Игровое сообщество как источник монетизации онлайн-игр

23 сен 2010 17:14
+5
всем привет. :)

Решили мы темой нашего следующего вебинара сделать вышеуказанную. Благо за почти 2 полных года существования "Королевства" (www.kor.ru) в нем успело собраться массивное ядро активных пользователей, управление которым очень значительно сказывается на итоговом заработке с игры.

Разумеется, мы не претендуем на истину в последней инстанции в мыслях, которые прозвучат на вебинаре. Однако, после всего того, что свалилось на нас за эти годы "про комьюнити" :), мы уже вполне адекватно научились понимать механизмы, заставляющие игровое сообщество развиваться, крепнуть, относиться к игре лояльнее и платить больше.

А еще, с момента адаптации игры в социальные сети, пришлось работать с этими же реалиями на других платформах. И там, скажу вам, рычаги управления и развития приходится искать совсем другие.

Вот этим-то опытом и будем рады поделиться.

Всё как и прежде, 29-го сентября в 16-00 на сайте www.skzk.ru начнется трансляция, посмотреть, задать вопросы и обсудить нас сможет любой, кто зайдет на сайт. :)

подписаться на событие можно тут: http://dtf.ru/calendar/event.php?id=212
15 сен 2010

Ассеты из чужих игр в рекламе.

15 сен 2010 16:29
+38
Поскольку от темы социального пиратства все, по-моему, подустали, хочется поговорить о других применениях ассетов из чужих игр.

На уважаемом сайте http://stopgame.ru наткнулся на баннер от компании Innova (на момент просмотра справа, четвертый по счету), на котором с удивлением обнаружил лучника, приста и героя нации Haven из небезызвестной некоторым присутствующим игры Heroes of Might & Magic 5.

Вот этот баннер

Ведет баннер, как несложно догадаться, на http://atlantica.ru

А вы используете ассеты из чужих игр на своих баннерах?

Картинки для тех, кому не видно, под катом
28 авг 2010

Сокровищница: Алмазный идол

28 авг 2010 11:13
+25
Зарелизили indie проект для вконтакта на Unity. Match2, команда из 3х разработчиков, ~4 месяца работы по вечерам и выходным.

26 авг 2010

Аминь

26 авг 2010 11:45
+12
http://www.thebible-onlinegame.com/

The Bible Online is based on the first book of the Bible, Genesis. Players can meet and play the real heroes of Genesis, Abraham and his descendants. The game is designed for users to actually experience the Book of Genesis by fulfilling quests of Abraham, which is based on the true stories of the Genesis.

Даешь православный клон!
4 авг 2010

браузерки в соцсетях

4 авг 2010 17:03
+31
Хочу поделиться большой радостью: мы наконец-то завершили интеграцию нашего браузерного "Королевства" (www.kor.ru) во все три крупнейшие российские соцсети. Ушло на все 3 интеграции около 3 месяцев, суммарная аудитория игры в соцсетях пока не заоблачная (около 1.5 млн установок), но на Одноклассниках запустились только сегодня, а на ММ месяц назад, планируем хорошо вырасти в ближайшее время. Браузерные фентези рпг - это достаточно хардкорно для игроков соцсетей, поэтому аудитория растёт далеко не так быстро и вкусно, как у ферм. Зато арппу в разы выше, за счет чего суммарный эффект приносит нам хороший куш. Ну, то есть, говоря проще: браузерки портировать в соцсети - имеет смысл.

По всему этому радостному поводу мы решили организовать наш первый большой онлайн-семинар, который пройдёт на нашем сайте 10го августа в 16-00 и будет посвящен портированию браузерных игр в социальные российские (пока) сети. Все три. С удовольствием поделимся нашим опытом в любой области: программисты расскажут про проблемы и решения технологические (клиентская часть, в основном); управляющий партнер компании - об управлении (внезапно!), учет требований каждой из площадок; я - про особенности маркетинга/рекламы + комьюнити-менеджмента.

Чтобы послушать семинар - ничо делать не надо. Просто зайдите на наш сайт (www.skzk.ru) в означенное время, и сами всё увидите. Разумеется, можно будет задавать вопросы, троллить, сыпать ололошечками и обсуждать мейл.ру.

Ждём всех, рады всем :)
2 авг 2010

7Wizards.com - соц. сеть-игра. Бета запущена.

2 авг 2010 01:30
0
От социальных игр, к игровым социальным сетям?

http://www.7wizards.com - это не ЗЗима, даже не ЛЛето, а микс соц. сети и игры, очередной эксперимент на тему социализации.

Запуск был неделю назад и проект еще "сыроват", но нам лучше тестируется и девелопается, когда мы уже лайв. Целевая - западные тинейджеры, во многом подросшие пользователи нашего виртуального мира http://www.chobots.com

Кто как думает в России есть перспективы проекта?
19 июл 2010

SEO и маркетинг в fb/vk/интернете anyone?

19 июл 2010 13:48
+5
С удовольствием пообщаюсь с умными и опытными людьми в личке. Требуется консультация по медиаплану и все такое, связанное с продвижением проекта собственными силами. Разговор будет о деньгах, которые мы планируем с пользой потратить :)
21 июн 2010

http://www.fallout-on-line.com/

21 июн 2010 20:57
+4
инфы на сайте ноль
после регистрации редиректит на форум http://www.interplay.com/forums/viewforum.php?f=7&sid=d0b723327cf63b0b6cd31119156ee51b
где уже чего-то обсуждают )
18 июн 2010

А правда, что Иннова...

18 июн 2010 13:48
-6
А правда, что Иннова приобрела права на Рагнарок онлайн и другие проекты Гравити в России?
4 июн 2010

Джаггернаут (и, конечно же, Unity)

4 июн 2010 00:03
+13
Пока кто-то продолжает исследовать аудиторию и делает Шары в 3д, Джаггернаут спустя 3 месяца после запуска взял 1000 онлайн и выходит на самоокупаемость =)

Из интересного могу сказать, что примерно 30% аудитории, которая заинтересовалась игрой и прошла регистрацию, теряется при необходимости устанавливать Unity.
31 май 2010

Моддер из Ирана

31 май 2010 00:40
+12
Порадовал тут один товарищ из Ирана, играет в Танки уже около года. После полугода кропотливой работы он выдал новый персидский сеттинг (я уже где-то говорил, что мы даём игрокам мод-утилиты для сборки собственных карт). По-больше бы таких!

Видео (из Vimeo почему-то не эмбедится, поэтому картинка ссылкой):



Было бы интересно послушать о вашем опыте работы с моддерами. Насколько ваше комьюнити вовлечено в разработку и улучшение любимой игры?
15 май 2010

f2p vs подписка

15 май 2010 17:24
+5
Немного интересных цифр из свежего Online Gaming 2010 исследования от NPD:
http://www.massively.com/2010/05/13/ddo-jumps-to-third-most-popular-spot-in-mmo-survey

Про D&D Online, сменивших подписку на f2p и в целом про демографию американских задротов геймеров.
15 май 2010

King's Bounty Online - теперь официально

15 май 2010 03:03
0
http://dtf.ru/press/read.php?id=59963

Непонятно одно - зачем Катаури понадобился Kranx. Делаем ставки кто будет первым российским проектом на Зиме - KBO или Prime World, все еще запланированный на 2010 ;)
17 апр 2010

Противостояние фракций в MMORPG

17 апр 2010 17:27
+8
Заранее извиняюсь за полную некомпетентность в вопросе :)

Интересует меня вот такая вещь. В основу многих MMO положена борьба двух и более безусловно враждебных друг другу фракций - например, порядок и хаос в Warhammer, три как-их-там-расы в Dark Age of Camelot и т.п., несть им числа. Вопрос А) таков - всегда ли эта "борьба" ограничивается стычками местного значения без каких-либо долгоиграющих последствий, или где-то есть функциональности для достижения стратегического преимущества одной фракции над другой (захват городов/территорий/источников ресурсов). И если есть, то вопрос Б) - как избежать/что-делать-в-случае достижения одной из фракций подавляющего превосходства над противником? По возможности не ударяясь в такие крайности, как "выдать победителям джепеги с медальками и вайпнуть сервер" или "боги вмешались и вернули все завоеванное взад" :)
6 апр 2010

Рынок онлайн-игр в России (+)

6 апр 2010 15:19
+18
Никто не покупал ещё последний отчёт J'sona?

Вот интересный раздел, например:

"
8. Общий объем рынка и тенденции в России и СНГ
8.1. Объем рынка и прогнозы
8.2. Пиратство, «черный» и «серый» рынок, мошенничество
8.3. Сложившиеся тенденции среди участников рынка
8.4. Предполагаемая эволюция аудитории
8.5. Тенденции изменения ARPU
8.6. Региональные различия в ARPU
8.7. Тенденции в развитии контента
8.8. Тенденции в дистрибуции
8.9. Расширение жанров MMO игр
8.10. Тенденции среди разработчиков
8.11. Технологическое развитие онлайн-игр
8.12. Общий процесс консолидации и его влияние
8.13. Влияние мирового экономического кризиса
8.14. Влияние государства
"
« | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | | »
Администратор группы
Администратор группы
Модераторы группы
Модератор
Списки доступа
  • Подписчики [950]
  • Белый список [1]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ
Показывать
блогов
на страницу

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение