OnlineОбсуждение вопросов, связанных с разработкой онлайн-игр, как клиентских, так и браузерных. 3 апр 2010
2 апр 2010
Интересно, есть ли в современных онлайн-играх подобные features:
1. Бочки как в Дьябло. Разрушаемые бочки, в которых что-то может быть, а может не быть. Я люблю бочки в Дьябло, моя жена любит бочки в Дьябло, вся моя семья и все мои знакомые любят эти бочки. Но в онлайн-играх я их пока не вижу. Почему? По механике, это все равно низкоуровневые мобы. Но добавляют азарта и веселья. Я хочу бочки. И сундучки. 2. Анальный покаратор для ПК-киллеров. ПК-киллер 90 уровня убивает меня 40го с полпинка. В чём геймплей, в чём радость? Не говорите мне "заведи друзей хаев". Друзья-хаи не спасают - люди, склонные к ПК-убийства, меньше боятся смерти в игре. Эти люди часто даже жаждут дуэлей. Друзья-хаи не могут окружать тебя защитным коконом. Есть ли игры, в которых предусмотрены амулеты (руны, артефакты, нужное подчеркнуть) анального покарания ПК-киллеров? Пусть они срабатывают, если жертва - ниже на 3(6,9,1, нужное подчеркнуть) уровня. Пусть срабатывают, если ник жертвы - белый, т.е. человек не замаран убийствами. Пусть они стоят денег. Анальный покаратор ПК-атакующего дал бы чувство глубокого морального удовлетворения. Честное слова, за моральное удовлетворение не жалко выложить и деньги. 3. Гарантированная возможность за счёт хитроумной комбинации или очень-очень умной стратегии в честном бою победить персонажа или моба намного более высокого уровня. Чтобы как в шахматах. 1 апр 2010
Предимства:
• Поддержание интереса клиента, избегая перерывов в игре: без перенаправления • Полностью настраиваемый (приспосабливаемый) интерфейс • Продолжение выставления счета (оплаты) одним щелчком мыши • Совместимость со всеми платформами онлайновых игр 29 мар 2010
На днях задумался о сабже и вспомнилась Lineage 2, а конкретно несколько интересных систем, на которых строится значительная часть геймплея:
- Seven Signs - Manor - Noblesse Стало интересно, есть ли аналоги чего-то подобного в других MMO? И вообще, многие считают, что ничего нового уже не придумаешь, однако появляются же уникальные фичи в играх. Если не сложно, напишите по 1 самому интересному для вас usp. В принципе, не важно, в клиентской MMO это реализовано или в браузерной. 28 мар 2010
Опять же, для полноты так сказать картины интересуюсь:
Уж коли многоуважаемый itt/astrum/mail.ru делая браузерные по сути игры, все таки сравнительно настойчиво продвигает "скачай клиент". Почему бы не сделать 1 общий метаклиент под все свои игры? При условии наличия возможностей самообновления при необходимости, незаметного для пользователя скачивания оффлайн-контента под любую из запрошенных игр и его обновлений, скачивания и автоматической установки требуемых плагинов (flash/unity/чтотоеще). Туда же попросится и единый кошелек, реклама/новости собственных проектов, социализация... ...получается этакая собственная весьма интегрированная социальная среда ака игровая платформа... Понятно, что "играем в браузере" - гвоздь программы, но ведь клиенты под отдельные проекты все равно создаются, поддерживаются и все такое, можно решить задачу полнее... Объясните? 27 мар 2010
Игра кажется действительно очень похожей на Героев Меча и Магии... даже слишком. Gamedev по Русски с нарушением авторских прав в порядке вещей, или мастерское умение подрожать художников игры? :) А потом еще обсуждаем - откуда ж берется вомгла...
![]() P.S: сразу вспомнился компас из Lineage 2 в Арене Онлайн )) 26 мар 2010
Увидел топик про "путь истории":
http://dev.dtf.ru/forum/topic.php?id=23456 Слегка заинтересовался и пошел по ссылке http://wofh.ru Регистрация... Нееее, лесом, лесом, интерес слишком слабый, потратить две минуты на регистрацию банально лень. Leave. И тут подумалось: у ведь во всех браузерках есть регистрация (ну которые я видел). Еще вспомнилось "Троецарствие", на рекламу которой я случайно наткнулся, и увидел двух чуваков с мечами. Перцы с мечами меня заинтересовали, я стал усердно тыцкать кнопки и завалил Воина Тьмы. Дальше, правда, предложили вступить на славный путь воина и победителя чудовищ, а какой может быть победитель чудовищ без регистрации? И я закрыл этот таб броузера. А если бы сказали, пойди и убей 10 гоблов, то железно бы пошел и убил. Вот и подумалось, а почему вообще нельзя отменить этот первый барьер входа в игру? Случайному посетителю неинтересна ни регистрация, ни почитать об игре, ни форум. Зато чувак с мечом вполне способен его зацепить его внимание. Подумалось, что правильно, чтобы сайт игры выглядел так: посередине чувак с мечом и огромная кнопка "Играть". А на периферии всякая прочая ненужная ботва, с назначением которой посетитель разберется как-нибудь позже. Дальше игрок играет первые полчаса-час. Разумеется, поскольку у него нет аккаунта, то все его достижения - лишь в пределах текущей игровой сессии. Они никуда не сохранятся, никуда не попадут. И вот он решает, что пора бы сделать перерыв и пойти пообедать. Но уже убиты гоблины и волки, выполнены 3 квеста, заработан 5 уровень и 10 золотых. Как то жалко. Что же делать? Так, вот же она: спасительная кнопка "сохранить игру"! Игрок жмет и читает: чтобы сохранить результаты вашей игры вам необходимо зарегистрироваться? Ну вполне логично. Потратить пару минут на то, чтобы не потерять свой 5 уровень и 10 золотых? Да не вопрос вообще. Мне интересно, кто-нибудь так делает? А если не делает, то почему? 26 мар 2010
Доброй ночи всем.
Решил таки написать я свой первый пост на святой земле родной индустрии :) Лёня уже озвучил о планах нашей компании. И меня вот заинтересовало послушать более подробные мнения на счет сабжа от профи (мнение игроков я уже собирал). Главный вопрос который меня интересует - "что сделало Фолаут Фолаутом? " (хитом в мыслях людей:). Ну и продолжение - "как добиться того же эффекта в разумное время и разумные деньги?" мои мысли на этот счет такие (это те пункты которые имеют отношение к реализации игры в онлайне): - индустрия - ассортимент был мал - посему проняло, так же ещё первая ласточка в жанре, опять таки проняло..... в общем занял свою нишу - графика (на тот момент крутая), моя мысль такая что отработала не только сложная и дорогая тогда изометрия но и ещё незабываемый PipeBoy(персонаж иллюстрирующий перки) и стилистика 2д арта - нелинейное развитие сюжета - тогда ноу хау - депрессивная философия мира цепляла ? ( наверное всех по разному) - свобода действий ? "воруй, убивай детей ит.д", конечно же перки и спешиал как составляющая свободы развития перса В принципе я вижу как повторить всё перечисленное ( в условиях браузерного ММО). Хотелось бы услышать мнений о том что ещё есть в "фоле" того что так цепляло умы, если не жалко :) Ещё мысли такие есть: - лично меня боевка там совсем не цепляла (вернее это было самое последнее что заставляло меня играть в фолаут) - сделать "постап" мир таким чтоб в нем хотелось жить - вполне реально, нужны просто очень мощные креативщики и художники. 25 мар 2010
25 мар 2010
Одной из главных проблем нашей индустрии считаю всеобщую атмосферу тайны и мрака. Кто делает, что делает - на ДТФ об этом не пишут, говорить избегают. Игорь Мацанюк предлагал обмен информацией и, к сожалению, его не поддержали. Уважаемый Петр Прохоренко из Лесты тоже нарушил молчание анонсом социальной игры за что глубокая уважуха.
Хочется тоже поделиться. Мы приступили к разработки Follaut MMO. Я понимаю, что это мем, но шутки тут нет. Это будет очень масштабная игра в сеттинге постапокалипсиса на движке юнити. Интересующимся по делу с радосью сообщу подробности, совсем тайные в личку. Над игрой работают в том числе два лучших художника России, арт и атмосфера будут незабываемые. Надеемся отдать фоллауту должное в полной мере. Так же, хочу поздравить команду Катаури в рамках этого треда. Как сообщил мне Иван Магазинников осенью будет анонс ММО игры от разработчиков Кингс Баунти. Запуск планируется на 2012 год. Надеюсь ребята найдут возможность поделиться подробностями, а если нет, приглашаю в комменты гадать, чем они собираются удивлять. 20 мар 2010
10 мар 2010
Задачка:
Найдите кнопку зарегестрироваться на сайте aion.ru. Не забудьте проверить, перед отправкой ответа. :) 7 мар 2010
![]() ...for the casual enthusiast and the industrious collective, this is the most inexpensive but also the most limited license. We provide you with pre-compiled tools, the Python source to our Fantasy Demo and related assets. The license allows you to essentially play with the environment and re-skin it, introducing models of your own and modifying some of the basic combat, game rules and terms. Although you don't get access to the C++ source, full Python source is provided. Support is self-help via a forum that we provide. US$299 annually Any company with less than 25 contractors, part-time or employees, < US$200k annual revenues or investor funding is eligible. http://www.bigworldindie.com/index/index.php Так-то! 1 мар 2010
![]() Год назад, после размещения мною вот этой записи, ко мне в личку постучался Леонид. И так спустя время я начал работать в Astrum'e в качестве программиста Unity над проектом Джаггернаут. В результате - за этот год было проделано не мало работы и сегодня наконец то проект был зарелизин, чему я очень рад. Думаю на сегодняшний день это одна из самых инновационных онлайн игр, с качественными 3D боями, прямо в браузере. Очень надеюсь, что проект покорит ни одну вершину. Отдельное же спасибо dtf, врядли бы я смог поработать над данным проектом в ином случае. 22 фев 2010
Перечитывал Рафа Костера "Законы дизайна онлайновых миров"...
Думал о монетизации браузерок... и о балансе... //--------- Если как аксиому принять, "что время игрока потраченное в игре = деньги", то следует... ...что те игроки которые много времени играют = много зарабатывают... Следовательно, исходя из баланса, продавать им virtual goods дешево - это конщунство... Так как они будут иметь еще больше преимущиства над теми кто мало играет и платит... Следовательно, игрокам, что много играют - нужно продавать virtual goods дорого! А тем кто мало играет (но много платит реала) - дешево! Так сохранится баланс! //--------- 8 фев 2010
5 фев 2010
Прикрутил сегодня к опросам Рашки одну фичу, которую давно хотел там сделать - теперь я там могу увидеть сколько вложили в игру те игроки которые проголосовали за тот или иной ответ.
В основном результаты достаточно предсказуемые, но два опроса привлекли мое внимание. Расшифровка цветов столбиков: зеленый - количество голосов, синий - показатель опытности в игре, фиолетовый - вклад в игру реальных денег. ![]() На удивление та небольшая часть игроков (10%) которая спит 9 часов (к которым отношу себя и я) принесли в игру в 2.5 раза больше денег чем давшие другие ответы. Более интересно непосредственно с совами и жаворонками: ![]() Основные деньги приносят не определившиеся или совы в частности вынужденные вставать рано. Но самое любопытное, то что чистые жаворонки вообще почти не вкладывают денег - при том что их 13% - они принесли всего 1% дохода - в 13 раз меньше чем остальные. Выборка из 1000+ игроков конечно не претендует на научный труд, но тот факт что жаворонки самая невыгодная аудитория весьма забавный. 30 янв 2010
Давно не заглядывал в этот проект. Думал что эти ребята больше из нашего движка ничего не вытянут. А тут обнаружил, что вместо олдскульного (поворот на 90 градусов) режима, появилось свободное перемещение. Не буду рассуждать, много ли это дало геймплею, но можно поздравить с первой в мире First Person Flash 3D MMORPG :)
http://war.ru 29 янв 2010
Великий и ужасный Д.Е.Г. (Дмитрий Евгеньевич Галковский) - философ, публицист и геймер - делится своим видением рынка МMO игр.
http://www.russia.ru/video/diskurs_9658/ http://www.russia.ru/video/diskurs_9676/ 29 янв 2010
http://www.ag.ru/go/mail/http://www.ag.ru/news/28-01-2010#19181
"Cities XL уходит из онлайна |
Администратор группы
Модераторы группы
Списки доступа
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
|
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.