Beginner

Отправлено 17.10.2006 в 18:12
+2
"Новым командам"
Что мы делаем, когда нам приносят "новый" проект.
Собственно хочу рассказать, тем, кому это интересно, конечно, что происходит у нас когда мы получаем что-то от новых команд, суровая правда жизни, так сказать (относится не ко всем, но встречается очень/слишком часто)
Поехали...
Присылает нам "новая команда" концепт - чаще всего это все, что есть, что мы делаем с этим концептом - мы его дружно читаем всем продюсерским отделом, далее:
- мы жестоко глумимся над опечатками - если у вас в тексте море опечаток - значит этот документ никто не перечитывал, его раз написали - и забыли - грош ему такому цена;
- мы прикалываемся над стилистическими ошибками и кривостью изложения мыслей - есть у вас, положим, геймдизайнер, он и пишет ваш концепт - но если он даже в рамках концепта не может правильно и ясно выражать свои мысли - как он будет объяснять художникам, программистам, аниматорам и прочим людям в команде что от них требуется?;
- мы веселимся над зубодробительными смешениями жанров "с элементами всего" (С) - прежде чем делать смесь рпг/стратеги/шутера и пазла имеет смысл подумать и посчитать - а как оно вообще будет все вместе работать, кто будет в это играть и сколько это будет стоить;
- мы точно так же веселимся над чрезмерно упрощенными концептами, стремящимися к примитивизму, когда под отмазку "чтобы игрок не морочился" срезаются все отличительные особенности проекта, и в итоге мы имеем два типа техники на трех уровнях с "зубодробительным геймплеем" (С) - если ваша игра ничем выгодно не будет отличаться от других - кому она будет нужна? (выгодно отличаться - все равно не значит делать всего в 10 раз больше, чем в Ультиме);
- мы раздражаемся при виде противоречий в документах - в одном месте написано одно, в другом другое - опять же значит доки никто не читает и все это бессмысленный текст;
- мы еще больше раздражаемся, когда разработчик не может объяснить какие же основные фичи у его проекта и в чем его конкурентное преимущество;
- мы не понимаем, как команда, которая без финансирования не может сделать играбельный прототип собирается разрабатывать проект, честно - не понимаем. В первом проекте не раз и не два будут возникать задержки, за которые издатель вполне обоснованно не захочет платить и вам придется как-то с этим разбираться, пока вы не подписались и не связали себя договором со сроками и суммами вам будет легче - вы можете что-то поменять, изменить масштаб, прекратить проект, в конце концов. Ну а если вы не готовы к тому, что какое-то время придется работать "на свои" - то вы к этому позднее будете еще меньше готовы, а значит с проектом будут большие проблемы;
- мы не одобряем огромные бюджеты - пропорционально опыту команды растет бюджет, который она может освоить, и то не всегда. Поэтому на ваш первый проект получить миллионы долларов - нереально. Нужно оценивать свои силы адекватно.
- мы также не одобряем заниженные бюджеты - если предлагается за 50К сделать Half-Life 2 - это лажа, проект стоит столько, сколько он стоит. С заниженными бюджетами и зарплатами шанс открыть проект не сильно больше, чем с миллионным бюджетом. Получается много - уменьшайте проект, а не его смету;
- мы каждый раз напоминаем, что "команда с опытом" - это именно команда с опытом, и даже если у вас полкоманды - это крутейшие лиды из других команд - вы все равно остаетесь командой без опыта завершенных проектов до завершения первого проекта именно этой КОМАНДОЙ, хотя крутейшие лиды - это несомненный плюс;
- мы нецензурно ругаемся, когда на запрос сметы по проекту получаем в ответ "а сколько вы за это дадите?" - у вас либо есть четкое представление о том, что вы собственно делаете и сколько это стоит - либо нет. Формулируйте свои пожелания;
- мы не знаем как помочь людям, у которых только концепт и больше ничего - ни команды, ни финансирования, ни проекта - концепты мы не покупаем, команды не предоставляем, финансирование на такие авантюры не выделяем - такие вот мы нехорошие;
- мы иногда очень сильно смеемся, когда все таки получаем "техно-демы", потому что иногда это правда очень смешно, а иногда грустно.... имеет смысл критически оценивать свое творение перед тем, как знакомить с ним кого-то еще.
При всем при этом в любом случае какого бы качества и уровня материалы к нам не попадали - мы гарантируем конфиденциальность (кроме нас без вашего желания это никто не прочтет) и гарантируем, что отнесемся к предложению серьезно (не смотря на все перечисленные выше пункты мы хотим открывать новые проекты, хоти сотрудничать с перспективными и интересными командами, хотим выпускать качественные продукты).
Просто будьте готовы к тому, что отправка материалов издателю - это очень жесткая и критическая оценка вашей работы, поэтому готовьтесь соответственно.
Спасибо за внимание :)
Павел Шегеда | Новый пользователь
Отправлено 17.10.2006 в 18:41
Отвечает на сообщение 155397
0
Спасибо за столь ёмкое и детальное описание работы вашего продюсерского отдела и за то что даёте хоть какие-то объяснения почему да как :)

Поверьте, новые, перспективные команды тоже заинтересованые с вами сотрудничать :)
Отправлено 17.10.2006 в 18:47
Отвечает на сообщение 155406
0
Павел Шегеда wrote:

> Спасибо за столь ёмкое и детальное описание
> работы вашего продюсерского отдела >

Это все таки не вся работа нашего отдела :) Это ее часть.
Хорошо, если этот пост кому-то чем-то поможет.

> Поверьте, новые, перспективные команды тоже
> заинтересованые с вами сотрудничать :)

Это радует :)
Павел Шегеда | Новый пользователь
Отправлено 17.10.2006 в 19:01
Отвечает на сообщение 155407
0
Вопрос, а какого формата игры вы берётесь издавать, авансировать и т.п. для начала каких жанров: MMORPG, FPS, Shooter, PRG, Logic, Arcade, Pazzle, For Kids, ну если что, добавите или подправите.
Какого объёма может быть продукт, это может быть Allien Shooter, HL2 или HL1 :), ну я хочу сказать, неважно сколько места игра занимает, может это 50 метров контента, или меньше.

Ну и вообще, с какими  играми вы работаете, можете какоето подобие перечня привести, что нужно для продукта такого чтобы вы с ним начали работать, точнее с командой (качество, сроки это понятно)? :)
Иван Мороз  17.10.2006 20:05
Павел Шегеда  17.10.2006 22:04
Иван Мороз  18.10.2006 12:15
В ветке ещё 98 сообщений
Илья Игнатьев  09.12.2006 03:16
Антон Гааг  09.12.2006 11:35
Иван Мороз  13.12.2006 11:52
В ветке ещё 11 сообщений
Алексей Суходуев  20.04.2007 13:58
Иван Мороз  20.04.2007 18:39
Дмитрий Бурайкин | Новый пользователь
Отправлено 16.01.2007 в 21:11
Отвечает на сообщение 155406
0
У меня возник такой вопрос...
Что приветствуется больше: принципиально новые, но не опробованные методы и приёмы геймплея, или же уже отработанные?
Отправлено 16.01.2007 в 22:57
Отвечает на сообщение 174949
0
Приветствуется кем? :)
Отправлено 17.01.2007 в 18:40
Отвечает на сообщение 174949
0
Дмитрий Бурайкин wrote:
>
> У меня возник такой вопрос...
> Что приветствуется больше: принципиально новые,
> но не опробованные методы и приёмы геймплея, или
> же уже отработанные?


Приветствуются методы, которые позволяют получить интересный геймплей. новые они или старые - не волнует совсем.
Отправлено 18.10.2006 в 16:50
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван Мороз wrote:
>
> Что мы делаем, когда нам приносят "новый" проект.
> Спасибо за внимание :)


Полностью подтвержу каждое написанное слово !
Аналогично.
Дмитрий Свободный | Новый пользователь
Отправлено 19.10.2006 в 10:39
Отвечает на сообщение 155605
0
А если я один разработчик, команды нет , допустим графику в Инете где-нибудь достану или добры люди помогут (со звуком то ж самое) , такой проект может иметь право на жизнь или я самообманом страдаю ?  :(

p.s. :  движусь в направлении mini games (пока аркада),
ну и соответственно вопросы касаются этой темы.
Отправлено 19.10.2006 в 11:37
Отвечает на сообщение 155720
0
Дмитрий Свободный wrote:
> А если я один разработчик, команды нет , допустим
> графику в Инете где-нибудь достану или добры люди
> помогут (со звуком то ж самое) , такой проект
> может иметь право на жизнь или я самообманом
> страдаю ?  :(
>
> p.s. :  движусь в направлении mini games (пока
> аркада),
> ну и соответственно вопросы касаются этой темы.


Вообще дело сложное, если хочешь на этом заработать денег, то нужно для начала почитать ветку shareware на этом форуме. Может там найдёшь полезные ссылки и советы.

Общий совет такой - игра должна быть казуальной. Простой и понятной широким массам. 70% покупателей таких игр - женщины. Исходя из этого нужно выбирать и жанр, и сеттинг.

Насчёт графики из инета - игра будет месивом разномастных цветов и не будет иметь собственного стиля. Продать такую игру будет сложно. Не представляю, как можно сделать что-либо приличное из чужой графики.
Alex Ch | Новый пользователь
Отправлено 25.03.2007 в 04:09
Отвечает на сообщение 155605
0
Здравствуйте. Я и наш старший менеджер (на самом деле единственный, но старший прикольнее звучит)интересуемся.
Какие приблизительно мы сможем получить роялти если при презентации проект вам в целом понравится. Хотя бы совсем приблизительно. Надо заметить мы молодая команда без опыта, (но с большим интузиазмом.) И я знаю что даже крупные издательства изза этого могут кидануть в плане оплаты. Конкретно о вас конечно не говорю. Просто нужно знать на что опираться.
Отправлено 25.03.2007 в 18:48
Отвечает на сообщение 188197
0
Alex Ch wrote:
> Здравствуйте. Я и наш старший менеджер (на самом
> деле единственный, но старший прикольнее
> звучит)интересуемся.
> Какие приблизительно мы сможем получить роялти
> если при презентации проект вам в целом
> понравится. Хотя бы совсем приблизительно. Надо
> заметить мы молодая команда без опыта, (но с
> большим интузиазмом.) И я знаю что даже крупные
> издательства изза этого могут кидануть в плане
> оплаты. Конкретно о вас конечно не говорю. Просто
> нужно знать на что опираться.


Я хоть и не издатель, но могу ответить.
Чем больше аванс, тем меньше роялти (с)
То есть, если аванс около 300К, то на роялти выше 30% трудно расчитывать.
Скорее всего будет меньше, так как вкладывать деньги в нового разработчика более рисковано, чем в того, у кого уже есть несколько проектов за плечами.
Alex Ch  25.03.2007 19:59
Дмитрий Деменчук  25.03.2007 22:51
Alex Ch  25.03.2007 23:38
В ветке ещё 22 сообщения
Отправлено 26.03.2007 в 00:53
Отвечает на сообщение 188197
0
Alex Ch wrote:
>
> Здравствуйте. Я и наш старший менеджер (на самом
> деле единственный, но старший прикольнее
> звучит)интересуемся.
> Какие приблизительно мы сможем получить роялти
> если при презентации проект вам в целом
> понравится. Хотя бы совсем приблизительно. Надо
> заметить мы молодая команда без опыта, (но с
> большим интузиазмом.) И я знаю что даже крупные
> издательства изза этого могут кидануть в плане
> оплаты. Конкретно о вас конечно не говорю. Просто
> нужно знать на что опираться.


Если речь идет о финансировании проекта издателем - то на роялти лучше вообще не рассчитывать - проект первый и основной задачей будет его выпустить. Поэтому я бы рекомендовал озаботиться не получением роялти, а получением аванса на разработку - это тоже совсем не просто.
И имеет смысл указывать хоть какую-то конкретику о проекте, если ожидаете получить обоснованный ответ.
Вадим Палонин  26.03.2007 03:40
Иван Мороз  26.03.2007 11:21
Отправлено 19.10.2006 в 14:23
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван Мороз wrote:
>
> Что мы делаем, когда нам приносят "новый" проект.
> Собственно хочу рассказать, тем, кому это


Эта, Вань! Студентам текст можно давать? Мне как раз им читать скоро про Страшного Человека Продуцера Со Стороны Издателя и как ему делать подачу своей "фалаутмоэрпэгэ".
Отправлено 19.10.2006 в 14:36
Отвечает на сообщение 155811
0
Петь, запросто :) Лишь бы на пользу было.
Отправлено 19.10.2006 в 17:36
Отвечает на сообщение 155820
0
Иван Мороз wrote:
>
> Петь, запросто :) Лишь бы на пользу было.


Отлично! Тоже надеюсь что на пользу будет. В любом случае им прямая речь продюсера не повредит.
Павел Шегеда | Новый пользователь
Отправлено 19.10.2006 в 16:11
Отвечает на сообщение 155397
0
А вот если уж вы здесь отвечаете, то спрошу :)

Я слышал что именно у вас есть права на издание игр для продуктов Nintendo - NDS, Wii и т.д. это так?

Если так, то вы можете давать согласие на разработку под ту или иную платформу игр, при этом давать SDK?
Что для этого требуется от разработчика, какие тайтлы туда принимаются и вообще, реально ли сейчас разработчикам из Украины делать игры под Wii?
Отправлено 19.10.2006 в 16:29
Отвечает на сообщение 155876
0
Новый Диск является партнером Нинтендо в России - это так.
Однако согласие на проект дает правообладатель консоли, т.е. непосредственно Нинтендо. Собственно и с остальными вопросами касательно разработки под Нинтендо имеет смысл обращаться непосредсвтенно к ним.
Павел Шегеда | Новый пользователь
Отправлено 19.10.2006 в 16:55
Отвечает на сообщение 155887
0
Ок, тогда и я добавлю ещё вопросик.

Можно ли через вас общатся с Nintendo чтобы получить согласие на проект, и соответственно SDK и вообще, можно ли получить SDK каким-то другим способом чтобы начать делать игру, а потом представить вам или Nintendo?
Отправлено 19.10.2006 в 17:09
Отвечает на сообщение 155887
0
Иван Мороз wrote:
>
> Новый Диск является партнером Нинтендо в России -
> это так.


И я! И я хочу все знать!
Вот скажи мне, Ваня (Бурковский тайны не выдает, он скучный, поэтому спрошу у тебя).
Когда уже наконец НД будет выпускать русские тайтлы для DS?
Сделанные в России.

Еще вот вопрос насущный.
Когда мне НД подарит DS Lite? :)
Иван Мороз  19.10.2006 17:18
Максим Маслов  19.10.2006 17:31
Иван Мороз  24.10.2006 17:06
Павел Шегеда  19.10.2006 18:54
Иван Мороз  24.10.2006 17:22
В ветке ещё 1 сообщение
Максим Донских  24.10.2006 18:56
Отправлено 19.10.2006 в 16:48
Отвечает на сообщение 155876
0
Павел Шегеда wrote:

> Я слышал что именно у вас есть права на издание
> игр для продуктов Nintendo - NDS, Wii и т.д. это
> так?


кстати да, интересный вопрос поднялся.
только я немного видоизменю вопрос, если это, конечно, не секрет: может ли НД как-то повлиять на принятие решение N о выпуске игры для wii или ds?
Отправлено 24.10.2006 в 17:23
Отвечает на сообщение 155907
0
Артем Романко wrote:
> кстати да, интересный вопрос поднялся.
> только я немного видоизменю вопрос, если это,
> конечно, не секрет: может ли НД как-то повлиять
> на принятие решение N о выпуске игры для wii или
> ds?

Как-нибудь - несомненно может.
Отправлено 24.10.2006 в 18:58
Отвечает на сообщение 155907
0
Артем Романко wrote:
>
> кстати да, интересный вопрос поднялся.
> только я немного видоизменю вопрос, если это,
> конечно, не секрет: может ли НД как-то повлиять
> на принятие решение N о выпуске игры для wii или
> ds?


Мне кажется, НД скорее может помочь с оформлением идеи именно в таком виде, чтобы максимизировать шансы. На GDC они кстати целый центр поддержки разработчиков под платформы нинтенды обещали открыть. Для консультаций всевозможных.
Отправлено 22.10.2006 в 18:59
Отвечает на сообщение 155397
0
Большое спасибо за мнение противоположной стороны.
Встречное предложение - уверен, у вас есть отработанный материал, который _уже_ не нужен ни вам, ни команде его разработавшей. По мнению психологов - человек учится только на успешных примерах. Может быть, чем 10 раз говорить как не надо, покажете один-другой успешный пример?
Отправлено 24.10.2006 в 17:31
Отвечает на сообщение 156490
0
Салават Валиуллин wrote:
> Большое спасибо за мнение противоположной
> стороны.
> Встречное предложение - уверен, у вас есть
> отработанный материал, который _уже_ не нужен ни
> вам, ни команде его разработавшей. По мнению
> психологов - человек учится только на успешных
> примерах. Может быть, чем 10 раз говорить как не
> надо, покажете один-другой успешный пример?

Пример чего именно? Первого письма издателю? Или концепт-документа? Или диздока? На самом деле большая часть этих документов уже есть на издательских сайтах. Просто в таких шаблонах есть обратная сторона - во-первых многие команды заполняя такой шаблон просто не понимают значения некоторых пунктов - это не всегда плохо - иногда просто не доросли - толковый док можно подготовить и без многих формальных вещей. С другой стороны если мы говорим о документах на уже завершенный проект - то такие документы я смогу дать только под НДА.
Но вообще в любом случае предложение правильное, хоть и не новое :)
Отправлено 26.10.2006 в 15:00
Отвечает на сообщение 157009
0
Иван Мороз wrote:
> Пример чего именно? Первого письма издателю? Или
> концепт-документа? Или диздока? На самом деле
> большая часть этих документов уже есть на
> издательских сайтах. Просто в таких шаблонах есть
> обратная сторона - во-первых многие команды
> заполняя такой шаблон просто не понимают значения
> некоторых пунктов - это не всегда плохо - иногда
> просто не доросли - толковый док можно
> подготовить и без многих формальных вещей. С
> другой стороны если мы говорим о документах на
> уже завершенный проект - то такие документы я
> смогу дать только под НДА.
> Но вообще в любом случае предложение правильное,
> хоть и не новое :)


NDA подписывается между издателем и разработчиком. Если обе стороны дадут согласие, вы вполне бы могли рассказать об вашем взаимодействии? Например, в виде рассказа-диалога с прилагающимися проектными документами.
Хотя наверное, я прошу слишком многого. )))
Ярослав Ефименко  01.11.2006 22:07
Вячеслав Нутес | Новый пользователь
Отправлено 11.11.2006 в 23:55
Отвечает на сообщение 157009
0
Да, интересная тема - насчет уже имеющегося материала... Только меня скорее интересует иной момент - Есть ли в Вашем опыте случай успешного проекта,сделанного одним разработчиком - т.е. одним единственным человеком? И в каком состоянии проекта он пришел к Вам в первый раз? Жанр, объем проекта?
Если что - конкретное наименование проекта - неважно.
Cергей Грицай  12.11.2006 20:57
Вячеслав Нутес  12.11.2006 21:26
Cергей Грицай  12.11.2006 23:15
Иван Мороз  13.11.2006 10:41
Вячеслав Нутес  13.11.2006 17:27
Иван Мороз  13.11.2006 18:45
В ветке ещё 12 сообщений
Евгений Малеев  13.11.2006 18:49
В ветке ещё 36 сообщений
Нечто | Новый пользователь
Отправлено 23.10.2006 в 19:39
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван Мороз:


На каком языке предпочтительнее всего писать концепт?
Желательно, какого количества страниц придерживаться "новой команде" при написании концепта?
Отправлено 24.10.2006 в 09:59
Отвечает на сообщение 156762
0
Нечто wrote:
>
> Иван Мороз:
>
>
> На каком языке предпочтительнее всего писать
> концепт?


очевидно, на португальском.

> Желательно, какого количества страниц
> придерживаться "новой команде" при написании
> концепта?


80 листов + теоретическая часть, техника безопасности и тд.
в трех экземплярах, желательно.
Отправлено 24.10.2006 в 13:12
Отвечает на сообщение 156846
0
ShamaN wrote:
>

Зачем же Вы прямо так :).
Антон "D:)cent" Зотин  21.11.2006 12:06
Отправлено 24.10.2006 в 17:43
Отвечает на сообщение 156846
0
ShamaN wrote:
> очевидно, на португальском.

Между прочим правильный вопрос. Есть такой "понт" среди некоторых команд - прислать писят страниц на английском русскоговорящему издателю и обосновать это тем, что "у нас все сразу на английском готовилось, т.к. мы с ЕА собираемся подписываться" - вот во-первых не верю в сказки, что все сразу готовилось на английском, а во-вторых это просто неуважение к партнеру, такая дока сразу показывает, что по этому проекту партнерство не особо интересно.

> 80 листов + теоретическая часть, техника
> безопасности и тд.
> в трех экземплярах, желательно.

Злой ты :)
Отправлено 24.10.2006 в 13:15
Отвечает на сообщение 156762
0
Нечто wrote:
>
> Иван Мороз:
>

Я, конечно, не Иван, но добавлю свои 5 копеек.

На форуме в данном разделе можно поискать.
Если кратко, то язык для документов, направляемых российским партнерам - русский, а если соберетесь писать EA - то, наверное, все же аглицкий.
Концепт, если Вы именно про него, невелик - от силы 5 страниц, можно и меньше. Диздок - по необходимости.
Отправлено 24.10.2006 в 17:36
Отвечает на сообщение 156762
0
Нечто wrote:
> На каком языке предпочтительнее всего писать
> концепт?

На том языке, на котором говорит и пишет ваша команда, это относится к любой проектной документации. Если вы говорите не на русском, то будем благодарны, если вы нам пришлете уже переведенный на русский концепт, но оригинал в любом случае приложите.

> Желательно, какого количества страниц
> придерживаться "новой команде" при написании
> концепта?

Достаточно 5 страниц, все верно Паша сказал.
Отправлено 25.10.2006 в 00:38
Отвечает на сообщение 157013
0
А на самом деле, люди говорят про минимум, но для того, что бы больше заинтересовать издателя - готовте материал по проекту по максимуму...
максимум арта, желательно технодему (а лучше - плейбл дему).
Для начала разговора - да, общую инфу о проекте.
Иван Мороз  25.10.2006 10:23
Иван Мороз  26.10.2006 12:16
В ветке ещё 12 сообщений
Отправлено 02.09.2007 в 20:49
Отвечает на сообщение 156762
0
С каких пор разработчик приходит к издателю с "концептом"?
Я думал нужна техдемка и GD...
Отправлено 02.10.2007 в 02:32
Отвечает на сообщение 215067
0
IN_human wrote:
>
> С каких пор разработчик приходит к издателю с
> "концептом"?
> Я думал нужна техдемка и GD...

Какая разница с чем подходит к издателю разработчик. В любом случае издатель думает - отдать деньги своей компании или нет.  Если вы лох, то, сударь, никто вам денег не даст. А ежели нет, то дадут.
Иван Мороз  02.10.2007 10:39
Иван Мороз  03.10.2007 20:21
В ветке ещё 2 сообщения
Отправлено 19.11.2006 в 10:31
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван, а вот ответьте на такой вопрос:
Если есть молодая команда без опыта и финансирование, и ей захотела помочь команда, у которой есть выпущенный проект (своего рода, двойная разработка) - такой тандем приветствуется у издателей? Кто определяет деление роялей (издатель или команды)?
Отправлено 19.11.2006 в 20:32
Отвечает на сообщение 163291
0
LeoNEED wrote:
>
> Иван, а вот ответьте на такой вопрос:
> Если есть молодая команда без опыта и
> финансирование, и ей захотела помочь команда, у
> которой есть выпущенный проект (своего рода,
> двойная разработка) - такой тандем приветствуется
> у издателей? Кто определяет деление роялей
> (издатель или команды)?


Начну с конца отвечать :) Есть две стороны - разрабатывающая и издающая, между ними роялти и поделятся, как разрабатывающая сторона распределит их у себя - ее дело. Разработчиков может быть хоть 4 команды :)
А что касается разработки с помощью опытной команды - приветствуется, если способствует выпуску качественного проекта.
Вообще говоря честно - и внутреннее деление роялти и взаимоотношения с другими командами - это внутренние дела разработчика, в которые не хотелось бы лезть издателю.
Отправлено 19.11.2006 в 21:38
Отвечает на сообщение 163334
0
Кстати, простите что отвлекаю от темы, и возвращаюсь на пару страниц назад, но хотелось бы Ивану напомнить о такой хорошей игре как "Космические рейнджеры".
На момент выхода в ней была даже не устаревшая графика, а невероятно древняя, непонятный геймплей, зачем-то добавленный аркадный режим, архаичные текстовые квесты, и налет мультяшности....внешность как у игры "для детей" в общем.
И народ играл....взахлеб, днями и ночами и тп. Это я просто к тому что графика это не главное. Графика - "первый среди равных". Все равномерно важно в игре, и делать основным критерием анализа будущей игры, уровень графики, я бы не стал.
В превалирование графики над остальными составляющими игры, у нас теперь верит исключительно господин Кармак, до сих пор считающий что экшенам сюжет ненужен.
Иван Мороз  20.11.2006 10:42
LeoNEED  21.11.2006 18:45
Иван Мороз  21.11.2006 18:54
Отправлено 21.11.2006 в 08:55
Отвечает на сообщение 155397
0
жжоте.. (=
но истина истинная..
Отправлено 21.11.2006 в 18:49
Отвечает на сообщение 163626
0
Мы ждали, когда наступит этот день, и кто-нибудь раскроет нам тайну бытия.
Мы знаем, этот день близок!.. :))
Отправлено 23.11.2006 в 13:40
Отвечает на сообщение 163759
0
это никогда не было особой тайной.. (=
Отправлено 23.11.2006 в 07:47
Отвечает на сообщение 155397
0
Можно ли самим издать проект? Реально найти дистрибьюторов самим и во сколько это может встать?
Отправлено 23.11.2006 в 10:27
Отвечает на сообщение 164090
0
LeoNEED wrote:
>
> Можно ли самим издать проект? Реально найти
> дистрибьюторов самим и во сколько это может
> встать?


Можно, встанет в дистрибуторскую накрутку, если продавать через существующего издателя. Тут вопрос не столько в дистрибуции, сколько в продвижении, если есть уверенность, что сделаете это лучше и дешевле издателя - то имеет смысл.
Отправлено 24.11.2006 в 21:03
Отвечает на сообщение 164107
0
А затраты на печать дисков и т.д.? Это тоже на разработчиках?

Почему, если это так просто, все ищут издателей? Или естьсвои подводные камни?
Иван Мороз  27.11.2006 10:51
Отправлено 26.11.2006 в 13:55
Отвечает на сообщение 164107
0
Ещё раз здравствуйте уважаемый Иван, позволю себе спросить вас ещё вот о чём...
Является ли подписание NDA - обязательством издателя заключить контракт? И соответственно могу ли я требовать заключения NDA ещё до детального знакомства издателя с проектом, или заключение NDA есть приложение к основному договору?

И ещё...
Является ли чётко составленная смета, своего рода бонусом, к принятию положительного решения работать с командой? Имеется в виду вопрос, что допустимо: самому составить смету, или нанять для этого дела профессионального бухгалтера? Заранее спасибо за ответ...
Иван Мороз  27.11.2006 12:04
Фёдор Голуб  27.11.2006 12:18
Отправлено 04.12.2006 в 09:38
Отвечает на сообщение 155397
0
Здраствуйте, Иван!
Все, что вы написали, понятно и не вызывает ни шока ни нареканий :). Несколько удручает другое. И об этом подробнее:
Неделю назад я написал в новый диск по мэйлу prior@nd.ru (мэйл с вашего сайта, на который вы просите присылать "предложения о коммерческом сотрудничестве; безумные (на первый взгляд) идеи" и т.д.). Написал я по поводу возможного предполагаемого сотрудничества. Но пока никакого ответа не получил. Хотелось бы какой-нибудь ответ, хотябы в духе "спасибо за письмо, мы рассмотрим ваше предложение". Просто возникло ощущение пустоты, и вообще не понятно, дошло ли письмо, куда оно дошло, прочитал ли кто хотябы пару строк из него...
Дело в том, что мы сейчас занимаемся игровым проектом "Battle Tanks" (сайт проекта: http://btanks.sourceforge.net/), и пытаемся найти издателя. Пожалуйста, посмотрите на проект, почитайте мое письмо. Если же письмо каким-либо образом прошло мимо вас и других заинтересованных товарищей, я готов выслать его еще раз уже на адрес, который вы укажете.

С огромным уважением к вам
Координатор проекта Вагнер Александр.
ICQ: 61838754
Отправлено 04.12.2006 в 10:31
Отвечает на сообщение 166249
0
Добрый день!
Письмо это у меня есть, ответить на него раньше не мог из-за подготовки к Леону, на этой неделе ответим.
Отправлено 04.12.2006 в 11:05
Отвечает на сообщение 166263
0
Отлично!
Ждем с нетерпением.
Отправлено 14.12.2006 в 09:20
Отвечает на сообщение 166263
0
Ответа так и нет :( никакого...
Иван Мороз  14.12.2006 12:05
AXE | Новый пользователь
Отправлено 12.12.2006 в 17:29
Отвечает на сообщение 155397
0
Можете пожалуйста ответить на несколько вопросов, по поводу начала разработки под Nintendo DS.
1. Заинтересованы ли вообще российские издатели("Новый Диск" в частности) в проектах для Nintendo DS
2. Если да, то как быть с демонстрационной версией. NDS DevKit`а у нас нет -> дэмоверсии тоже нет. Можно ли ограничиться концептом и артом?
AXE | Новый пользователь
Отправлено 15.12.2006 в 21:24
Отвечает на сообщение 168968
0
Меня разве не видно?

Можете хоть просто сказать, стоит ли нам соваться на Nintendo DS?
Павел "QuillePa" Куликов | Новый пользователь
Отправлено 16.12.2006 в 14:58
Отвечает на сообщение 170267
0
AXE wrote:
>
> Меня разве не видно?
>
> Можете хоть просто сказать, стоит ли нам соваться
> на Nintendo DS?


Если так все серьезно, имхо имеет смысл сунуться для начала в НД. Если прогонят - не судьба..
Cергей Грицай  17.12.2006 21:49
Отправлено 20.12.2006 в 15:44
Отвечает на сообщение 168968
0
AXE wrote:
>
> Можете пожалуйста ответить на несколько вопросов,
> по поводу начала разработки под Nintendo DS.
> 1. Заинтересованы ли вообще российские
> издатели("Новый Диск" в частности) в проектах для
> Nintendo DS
> 2. Если да, то как быть с демонстрационной
> версией. NDS DevKit`а у нас нет -> дэмоверсии
> тоже нет. Можно ли ограничиться концептом и
> артом?


Обсуждается в индивидуальном порядке -
dev@nintendo.ru
Сергей Сароян | Новый пользователь
Отправлено 26.01.2007 в 22:42
Отвечает на сообщение 155397
0
Люди добрые, подскажите где можно заказать разработку онлайн игры?
Или может есть где продаются готовые?
Отправлено 27.01.2007 в 01:21
Отвечает на сообщение 177026
0
Разработкой онлайн игр сейчас занимается много компаний, поищите в списке проектов ММО и обратитесь в соответствующие команды, если вы готовы финансировать в необходимых размерах разработку - то желающих найдется достаточно.
Сергей Сароян | Новый пользователь
Отправлено 27.01.2007 в 12:09
Отвечает на сообщение 177037
0
Спасибо за ответ!

Финансировать конечно готовы, но я не могу понять что это ММО? Как у куда написать своё желание заказать или купить готовую онлайн игру (наподобие Территории, Дозоры, WIW).
Если не сложно подскажите как это сделать.

Заранее спасибо.
Иван Мороз  27.01.2007 12:57
Отправлено 29.01.2007 в 12:11
Отвечает на сообщение 177026
0
> Люди добрые, подскажите где можно заказать разработку
> онлайн игры?
> Или может есть где продаются готовые?

Пишите, могу помочь, если интересно.
Александр Королёв | Новый пользователь
Отправлено 27.02.2007 в 21:36
Отвечает на сообщение 155397
0
Здравствуйте!
Меня всегда интересовало, как издатель относится к движку проекта.
Есть ли разница, к примеру, Delphi или MS Visual C++, если и там и там openGL c одинаковыми шейдерами?
Отправлено 28.02.2007 в 09:33
Отвечает на сообщение 183408
0
Я не издатель, но мне кажется что издателю нужен готовый проект. Работающий. Интересный. Продаваемый. А на чем он написан - дело десятое.
Отправлено 28.02.2007 в 20:39
Отвечает на сообщение 183408
0
Собственно на этот вопрос выше ответили :) Все верно - на чем проект можете лучше сделать - на том и делайте.
Альберт Гаскаров | Новый пользователь
Отправлено 11.04.2007 в 17:57
Отвечает на сообщение 155397
0
Доброго времени суток!
У меня к вам появилось несколько вопросов...
Вот вы написали по поводу "игра к этому времени - технически устареет...", - для Вас это так важно? Необходимо чтоб к моменту выхода проекта, он поддерживал самый последний ДХ, ОГЛ?
Ведь даже тот самый HL2 в режиме отрисовки под DX7 - выглядит вполне пристойно...даже по сегодняшним меркам...
Как однажды сказал, всем известный, Олег Хажинский :"Даже на велосипеде можно покорить горы", а каково Ваше мнение на этот счет...?
Понятно, что если игра не в состоянии "сковать" игрока графикой, то она должна его сковать всеми оставшимися средствами...
допустим есть две ситуации...
1 - проект, находящийся на стадии глубокой разработки (более 40%) но использующий графический API DX7 - все остальное на современном уровне, включая физику, и допустим нам необходимо заручиться поддержкой издателя и сравнительно небольшим (одноразовым) финансированием... - Ваша реакция на такое предложение?
2 - проект, почти полностью завершенный, но использующий графический API DX7 - все остальное на современном уровне, включая физику, допустим, мы просим издать игру... - Ваша реакция на такое предложение?
Отправлено 11.04.2007 в 18:22
Отвечает на сообщение 191716
0
Альберт Гаскаров wrote:
> У меня к вам появилось несколько вопросов...
> Вот вы написали по поводу "игра к этому времени -
> технически устареет...", - для Вас это так важно?

Для более конструктивного общения я бы попросил две вещи:
во-первых непосредственно цитировать упомянутое сообщение, во-вторых не менять смысл сказанного. Вот что собственно было сказано:
"а значит к моменту выхода она скорее всего, как минимум технически, устареет"

Теперь поясню - если на проекте будет один человек (или иногда два) - то у них _скорее всего_ не хватит сил на все, что-то просядет, и скорее всего это будет технология - не обязательно делать все на последних шейдерах и DX, но нужно, чтобы картинка не отпугивала. Если никакого внимания технологическому аспекту не уделять в течение года - ни к чему хорошему это не приведет.
Мне кажется на остальное этим уже ответил.

> 1 - проект, находящийся на стадии глубокой
> разработки (более 40%) но использующий
> графический API DX7 - все остальное на
> современном уровне, включая физику, и допустим
> нам необходимо заручиться поддержкой издателя и
> сравнительно небольшим (одноразовым)
> финансированием... - Ваша реакция на такое
> предложение?
> 2 - проект, почти полностью завершенный, но
> использующий графический API DX7 - все остальное
> на современном уровне, включая физику, допустим,
> мы просим издать игру... - Ваша реакция на такое
> предложение?

Странные какие-то примеры - во втором случае вы предлагаете готовую игру и не просите денег при прочих равных - выберем его конечно. Хотя опять же это все "сферические кони в вакууме".
Альберт Гаскаров | Новый пользователь
Отправлено 12.04.2007 в 17:51
Отвечает на сообщение 191725
0
Ок. Спасибо за ответ! как камень с плеч... =)

ЗЫ. Из этих двух вариантов я хотел узнать на какой вариант издатель "поведется", на оба варианта, или тока на 2-й... =)
Илья "Aillar" Иванов | Новый пользователь
Отправлено 11.04.2007 в 23:37
Отвечает на сообщение 191716
0
Ну скажем так DX это хорошо, но у тебя может хоть под DX 10 писатся, а выглядеть убого, и наоборот, так что тут смотреть надо, ну мне так понимается =)
Технически устареет - важно для игрока, а издателю важно, то , что продастся этому самому игроку ;)
Отправлено 28.04.2007 в 00:19
Отвечает на сообщение 155397
0
Интересно, как часто среди присланных Вам концептов и ДизДоков попадаются действительно гениальные идеи? А если попадаются что вы делаете в таких случаях? Не возникает ли желания сделать такую игру во что бы то ни стало? Или молодой разработчик скорее уничтожит хорошую идею плохим качеством исполнения? Не пытались ли Вы "выкупить" идею и отдать её более опытной команде?

Может быть уже кто-то задавал такой вопрос, я не нашел...
Отправлено 28.04.2007 в 11:16
Отвечает на сообщение 195417
0
Александр Терсков wrote:
> Интересно, как часто среди присланных Вам
> концептов и ДизДоков попадаются действительно
> гениальные идеи? А если попадаются что вы делаете
> в таких случаях? Не возникает ли желания сделать
> такую игру во что бы то ни стало? Или молодой
> разработчик скорее уничтожит хорошую идею плохим
> качеством исполнения? Не пытались ли Вы
> "выкупить" идею и отдать её более опытной
> команде?


Мне сложно оперировать понятием "гениальности", я бы лучше использовал термин "действительно оригинальная и интересная идея" - таких было очень не много, пальцев одной руки хватит с запасом. Случаев "выкупания" идей проектов у разработчиков в таком контексте как здесь имеется виду - не припомню, были случаи с покупкой удачного сценария с последующей реализацией по нему игры. В любом случае даже сейчас основная проблема не в том, чтобы что-то придумать, а в том, чтобы реализовать - вот с этим зачастую возникают проблемы даже во вполне обычных проектах.
Павел Куликов | Новый пользователь
Отправлено 02.05.2007 в 01:40
Отвечает на сообщение 155397
0
Сегодня ушла на золото игра UFO: Extraterrestrials. Последняя надежда, которую издает компания "Новый Диск". Примерно год назад 1С издала игру UFO: Возмездие. Я нашел в интернете сайт, на котором продавалась эта торговая марка, которая была защищена и на 42 класс товаров (если не ошибаюсь, компьютерные игры входят в этот класс). К сожалению ссылку я потерял.
Upd: нашел ссылку http://www.osnowa.ru/product/tz_sale7.html

Вопрос: Торговая марка UFO никем не защищена на территории РФ?

P.S. http://www.ufo.md/?lng=ru&action=about - еще один сайт уфошников. На этот раз фотоаппараты и mp3-плееры.
Отправлено 02.05.2007 в 10:48
Отвечает на сообщение 195883
0
Я вопрос владею плохо, но, имхо, защитить термин UFO это на уровне бреда. ибо UFO = НЛО по русски, давно устоявшийся термин, использующийся всеми подряд.

Эдак кто-нибудь может защитить термин "Война" и что, теперь не называть свои игры названиями, в которых присутствует это слово?

ЗЫ. По поводу самых первых UFO - защищена торговая марка "X-COM", насколько мне известно. :-)
Отправлено 02.05.2007 в 11:17
Отвечает на сообщение 195899
0
> Я вопрос владею плохо, но, имхо, защитить термин
> UFO это на уровне бреда. ибо UFO = НЛО по русски,
> давно устоявшийся термин, использующийся всеми
> подряд.


Слово "Apple" тоже используется всеми подряд =)
Алексей Суходуев  02.05.2007 13:09
Артем Романко  02.05.2007 14:41
Алексей Суходуев  03.05.2007 06:56
В ветке ещё 2 сообщения
Артем Романко  02.05.2007 14:44
Павел Куликов | Новый пользователь
Отправлено 02.05.2007 в 15:44
Отвечает на сообщение 195899
0
Артем Романко wrote:
>
> Я вопрос владею плохо, но, имхо, защитить термин
> UFO это на уровне бреда. ибо UFO = НЛО по русски,
> давно устоявшийся термин, использующийся всеми
> подряд.
>
> Эдак кто-нибудь может защитить термин "Война" и
> что, теперь не называть свои игры названиями, в
> которых присутствует это слово?
>
> ЗЫ. По поводу самых первых UFO - защищена
> торговая марка "X-COM", насколько мне известно.
> :-)


Я в курсе. Интересны причины, из-за которых игру издавали в Европе под другим названием и что за ерунда вообще с этим словом.  Например, компания торгующая фотоаппаратами, которую я привел выше никак не может защитить свою торговую марку. Любой может начать продавать свой товар под этой маркой
Роман Антипенков | Новый пользователь
Отправлено 14.01.2010 в 20:46
Отвечает на сообщение 195883
0
>
> Вопрос: Торговая марка UFO никем не защищена на
> территории РФ?




   Извините за апп старой темы,но всё ж:А есть ли вообще какая либо база защищенных ТМ и названий?Просто у нас допустим есть проект,но нет звонкого названия:(. Было бы не очень приятно получить предъявы от других разработчиков в случае досадного совпадения:)
Отправлено 14.01.2010 в 21:02
Отвечает на сообщение 331136
0
Роман Антипенков пишет:
>
>    Извините за апп старой темы,но всё ж:А
> есть ли вообще какая либо база защищенных ТМ и
> названий?Просто у нас допустим есть проект,но нет
> звонкого названия:(. Было бы не очень приятно получить
> предъявы от других разработчиков в случае досадного
> совпадения:)


Закажите проверку ТМ у патентного поверенного.
Это стандартная услуга.
Yury Tumanov  17.01.2010 21:00
Sagrer | Новый пользователь
Отправлено 03.06.2007 в 19:56
Отвечает на сообщение 155397
0
А как издатели отнесутся если предложенная игра будет на движке, код которой публикуется под GPL или LGPL? Игровой контент естественно на других условиях и получить его игрок может только купив игру.
Отправлено 03.06.2007 в 20:41
Отвечает на сообщение 201629
0
Sagrer wrote:
>
> А как издатели отнесутся если предложенная игра
> будет на движке, код которой публикуется под GPL
> или LGPL? Игровой контент естественно на других
> условиях и получить его игрок может только купив
> игру.

Тема уже обсуждалась на форумах и не раз. Во-первых GPL и LGPL предлагают принципиально разные условия, не смотря на схожие названия. Во-вторых под действие лицензии GPL подпадают все составляющие, необходимые для нормальной работы продукта. Поэтому если какая-то составляющая проекта подпадает под GPL, то и весь продукт также будет подпадать под GPL. В общем случае - LGPL - совершенно нормально, а вот GPL - за всех не скажу, но лучше не рисковать, слишком много ограничений.
Илья Янович | Новый пользователь
Отправлено 04.06.2007 в 00:41
Отвечает на сообщение 155397
0
Что лично мне показалось не совсем понятным (и, как мне кажется, может показаться непонятным начинающим командам), так это "самокритичное отношение к техно-демке перед отправкой её издателю".

Что именно вызывает у Вас смех к ним? Ответ, конечно, по большому счёту, очевиден - ужасающее качество. Но как это самое качество определять? Должно быть на уровне "приемлемо"? А где этот самый уровень? Я веду к тому, что порой нашими издателями выпускаются такие "шедевры" от таких "гениальных команд", что диву даёшься - неужто техно-демка ВОТ ЭТОГО не рассмешила в своё время издателя и разработка была доведена до конца?

Правда, возможны и варианты, когда издателю несут уже готовую игру, но как же издатель такое творение согласился издавать?

В общем, говоря проще, нужна какая-то "линейка", с помощью которой начинающие команды могли "мерять" свой проект на предмет качетсвенности. Сделать таковую, конечно, сложно (по правде говоря - совершенно непонятно, как именно сделать), нужен какой-то список требований, которым техно-демка должна отвечать.
Отправлено 04.06.2007 в 12:27
Отвечает на сообщение 201643
0
Илья Янович wrote:

> нужен какой-то список требований,
> которым техно-демка должна отвечать.


Требование одно и очень простое - амбиции должны соответствовать тому, что показываешь. Т.е. если замахнулся на сверх-проект за мега-деньги - будь добр приложить усилия и показать что-то, что убедит издателя в возможностях разработчика. Собираетесь выделяться супер-графикой - показывайте супер-графику, мега АИ - показывайте демку с мега-АИ и т.д.
Илья Янович | Новый пользователь
Отправлено 04.06.2007 в 16:06
Отвечает на сообщение 201681
0
Иван Мороз wrote:

> Требование одно и очень простое - амбиции должны
> соответствовать тому, что показываешь.


А если команда изначально знает, что кроме лютого трэшака она больше никакой игры не вытянет, и делает демку этого самого трэшака, ей как, лучше, что называется, сидеть и не мешать большим дядям, или тащить-таки демку недоигры издателю? Вот, мол, мы не замахиваемся на шедевр, только жутковатое творение вам принесли. Тогда амбиции, по сути, соответствуют тому, что студия показывает.

У вас в НД, например, жёсткий контроль качества? А то ведь кто-то делает игры, получающие потом в прессе единицы, и кто-то их издаёт. Пальцем, разумеется, показывать не буду.
Иван Мороз  04.06.2007 16:58
Александр Петров  05.06.2007 13:25
Николай Елагин | Новый пользователь
Отправлено 20.06.2007 в 14:40
Отвечает на сообщение 155397
0
удалить
Отправлено 20.06.2007 в 14:44
Отвечает на сообщение 204333
0
Николай Елагин wrote:
> Интересно, а издатели Realore и Alawar тоже
> «глумятся» и «потешаются» над теми проектами,
> которые им присылают новички?


Наверняка нет - мы одни такие циничные отморозки.
николай земляков | Новый пользователь
Отправлено 29.06.2007 в 21:10
Отвечает на сообщение 155397
0
Во-во! Правильно! Так к нам и надо относится! КАму не по нраву - вон! КАму интересно, тот выдержит все пинки под мягкие мЯста диздока/концепта и др. , (у кого на что фантазии хватило ;))и научится рано или поздно!(А может, наконец, поймет, что это не его).
Sergej "Bosnia" Tjutjunkov-Dragomirov | Новый пользователь
Отправлено 16.07.2007 в 04:57
Отвечает на сообщение 206265
0
николай земляков wrote:
>(А может, наконец, поймет, что это не его).


Да. Есть люди, которые хотят делать хорошие игры, привнести свежие идеи в определенный жанр, а есть люди, которые тупо стремятся в геймдев. О, да, при слове "геймдев" глаза у них загораются, они начинают биться в экстазе и готовы на что угодно лишь бы попасть в это пресловутое полумифологическое нечто. Они безумно гордятся, когда в блогах, на форумах пишут местоимение "я" (или свое имя) в сочетании со словом "девелопер".
Отправлено 10.07.2007 в 10:53
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван,
Мы, начинающая лицензированная команда-разработчик под NDS,   послали вам письмо по поводу разработки игр под Nintendo DS
три недели назад, но до сих пор не получили никакого ответа.
Можете ли Вы как-то ответить на наше письмо.
Dodo | Новый пользователь
Отправлено 09.08.2007 в 09:57
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван Мороз
Спасибо за то, что помогаете молодым разработчиком осознать свои ошибки до того, как станет слишком поздно ;)
Прочитал ваше сообщение и часть темы и хотелось бы задать несколько вопросов

1)Допустим, команде разработчиков под игру нужен дорогой движок, а есть только люди и документация.
Стоит ли им делать демо версию на самопальном движке, который явно не дотягивает по качеству до желаемого или бегать по издателям с бумажками?
Уточняю: сделать собственный хороший движок разработчики могут, но времени это займет неоправданно много.

2)Как вы относитесь к способам оплаты онлайн игры с точки зрения издателя.
Я знаю 3 системы:

а)Абонентская плата: каждый месяц определенную сумму.
б)Условно бесплатная игра с премиум аккаунтами, для которых есть дополнительные фишки.
в)Условно бесплатная игра с продажей игровых благ: от покраски вещей и смены имен до уникального оружия.

Вариант с получением прибыли исключительно от продажи дисков с игрой не рассматриваем.


3)У нас есть концепт и часть диздока. Мы не настолько самонадеянны, что бы предлагать сотрудничество не имея демки, но нам очень интересно узнать, как издатель вообще оценивает перспективы подобного проекта...

Стоит ли отсылать концепт с просьбой прокомментировать?
Предполагается, что когда у нас будет демка, мы придем к этому же издателю.
Концепт, естественно, лишен перечисленных в начале темы недостатков, а проект - ошибок молодых разработчиков.
Отправлено 14.08.2007 в 21:59
Отвечает на сообщение 212230
0
Dodo wrote:
> Стоит ли отсылать концепт с просьбой
> прокомментировать?


Присылать стоит, но ответить сможем только после завершения выставки в Лейпциге...
Ильдар | Новый пользователь
Отправлено 02.09.2007 в 01:06
Отвечает на сообщение 212230
0
> Я знаю 3 системы:
>
> а)Абонентская плата: каждый месяц определенную
> сумму.
> б)Условно бесплатная игра с премиум аккаунтами,
> для которых есть дополнительные фишки.
> в)Условно бесплатная игра с продажей игровых
> благ: от покраски вещей и смены имен до
> уникального оружия.
>
> Вариант с получением прибыли исключительно от
> продажи дисков с игрой не рассматриваем.


г) Финансирование за счет внутриигровой рекламы, да и рекламы вообще.
ЗЫ - это конечно не способ оплаты, но тоже вариант финансирования.
Отправлено 14.09.2007 в 10:37
Отвечает на сообщение 212230
0
Dodo wrote:
> 1)Допустим, команде разработчиков под игру нужен
> дорогой движок, а есть только люди и
> документация.
> Стоит ли им делать демо версию на самопальном
> движке, который явно не дотягивает по качеству до
> желаемого или бегать по издателям с бумажками?
> Уточняю: сделать собственный хороший движок
> разработчики могут, но времени это займет
> неоправданно много.


Если команда новая - то получить дорогой движок будет очень сложно, скорее всего не получится. Вообще имеет смысл начинать с чего-то небольшого. Если команда опытная - то все гораздо проще, разумеется если опыт соответствует желаемому проекту.

> 2)Как вы относитесь к способам оплаты онлайн игры
> с точки зрения издателя.


Не совсем понял вопрос - вообще я положительно отношусь к способам оплаты, а они да, бывают разные.
AXE | Новый пользователь
Отправлено 17.09.2007 в 18:22
Отвечает на сообщение 217034
0
>Если команда новая - то получить дорогой движок будет очень сложно,
>скорее всего не получится. Вообще имеет смысл начинать с чего-то
>небольшого. Если команда опытная - то все гораздо проще, разумеется
>если опыт соответствует желаемому проекту.


Очевидно, что никто не даст сразу UE3. Однако, можно ли рассчитывать на более дешёвые коммерческие движки?
Cергей Грицай  17.09.2007 18:43
Александр Чернышов | Новый пользователь
Отправлено 23.09.2007 в 21:13
Отвечает на сообщение 217034
0
Интересует такой вопрос.
Я тут много читал о том как издатели пессиместичны в отношении бегинеров и если скажешь что хочешь сделать как в "такой-то игре"(мегапопулярной) только добавить что-то свое, то все. Никакого договора не будет.
Так вот вопрос.
Считаете ли вы достойный уровень разработки бегинером игры вроде готки, но с улучшениеми маловероятным?
А так же как насчет такого элимента, как кусок альфа версии игры, где будет не только видно графику, но и интерфейс, игровую механику и собственно геймплей в действии? Что если вышеперечисленное сделано на должном уровне и вообще нравится?

ИМХО "Gothic" достаточно простая как в плане количества текста, так и боевки с интерфейсом. Разве что AI по сравнению с конкурентами в жанре вроде как весьма неплох. Во всяком случае у NPC )
Александр Холодов  24.09.2007 11:16
Иван Рид  25.09.2007 09:23
В ветке ещё 2 сообщения
Иван Мороз  25.09.2007 13:36
В ветке ещё 2 сообщения
Иван Мороз  25.09.2007 13:27
Dima Fedorov | Новый пользователь
Отправлено 04.10.2007 в 17:46
Отвечает на сообщение 155397
0
омг, в россии всего то за всю индустрию несколько норм игр вышло которые не стыдно показать комуто еще помимо друзей и знакомых, которые в свою очередь предпочтут получить их бесплатно. зачем нужно вообщее что то искать на стороне, обьявлять конкурсы и прочее, когда нужно самим еще расти и расти до уровня запада и европы (причем во всех планах), пара норм игр вышла и уже все, на их уровне по качеству игр  вы сами напоминаете неродивых школьних с синдромом юношеского максимализма. %)
Александр Чернышов | Новый пользователь
Отправлено 04.10.2007 в 18:15
Отвечает на сообщение 220305
0
Это вы кому? )
Алексей Кучеренко | Новый пользователь
Отправлено 05.10.2007 в 18:57
Отвечает на сообщение 155397
0
Два маленьких вопросика:
1)Реально ли сделать хотя бы небольшой проект на удаленке.
2)Допустим ситуация: нет моделлера,художника достаточной квалификации, готового вложить свои силы в создание игры, но есть специалисты, готовые работать за денежку.
Как поступать в таких случаях?
Приходить к издателю с прототипом игры (есть геймплей, но вся графика в виде примитивов (шариков, квадратиков).
Брать начинающих моделлеров, художников для создания ммм демо графики.
Все же искать спецов нужного уровня?

Жанр игры - стратегия.
Отправлено 08.10.2007 в 10:49
Отвечает на сообщение 220503
0
Алексей Кучеренко wrote:
>
> Два маленьких вопросика:
> 1)Реально ли сделать хотя бы небольшой проект на
> удаленке.

Вполне.

> 2)Допустим ситуация: нет моделлера,художника
> достаточной квалификации, готового вложить свои
> силы в создание игры, но есть специалисты,
> готовые работать за денежку.
> Как поступать в таких случаях?
> Приходить к издателю с прототипом игры (есть
> геймплей, но вся графика в виде примитивов
> (шариков, квадратиков).
> Брать начинающих моделлеров, художников для
> создания ммм демо графики.
> Все же искать спецов нужного уровня?


Самый действенный, но опасный вариант - взять кредит, и на эти деньги сделать игру, ну или очень близкий к финалу вариант. Можно и с прототипами приходить, но чем сырее прототип - тем меньше шансов. Ну или всеже искать "бесплатных" людей и с ними что-то пытаться сделать под будущие вероятные прибыли.
Отправлено 08.10.2007 в 18:05
Отвечает на сообщение 220644
0
Иван Мороз wrote:
> > Самый действенный, но опасный вариант - взять
> кредит, и на эти деньги сделать игру, ну или
> очень близкий к финалу вариант.


Ужасы какие-то советуете :)
Иван Мороз  08.10.2007 20:06
Степан Генза | Новый пользователь
Отправлено 09.10.2007 в 10:40
Отвечает на сообщение 220503
0
У нас в команде сильные програмисты но не на нужном уровне моделеры, поэтому картинка красивая но с корявыми моделями.
Увеличиваются ли шансы при наличие качественого тулсета, или при первичном расмотрении то каким образом и с какой скоростью будет создаватся контент не очень интересно?
Отправлено 09.10.2007 в 11:13
Отвечает на сообщение 220803
0
Степан Генза wrote:
>
> У нас в команде сильные програмисты но не на
> нужном уровне моделеры, поэтому картинка красивая
> но с корявыми моделями.
> Увеличиваются ли шансы при наличие качественого
> тулсета, или при первичном расмотрении то каким
> образом и с какой скоростью будет создаватся
> контент не очень интересно?

Все просто - чем лучше выглядит то, что показываете - тем больше шанс договориться. Ну и чем лучше команда подготовлена к работе - тем конечно же тоже лучше и для Вас и для издателя потенциального.
Степан Генза  09.10.2007 11:21
Отправлено 10.10.2007 в 09:05
Отвечает на сообщение 220503
0
Алексей Кучеренко wrote:
> 2)Допустим ситуация: нет моделлера,художника
> достаточной квалификации, готового вложить свои
> силы в создание игры, но есть специалисты,
> готовые работать за денежку.
> Как поступать в таких случаях?
> Приходить к издателю с прототипом игры (есть
> геймплей, но вся графика в виде примитивов
> (шариков, квадратиков).
> Брать начинающих моделлеров, художников для
> создания ммм демо графики.
> Все же искать спецов нужного уровня?
>
> Жанр игры - стратегия.


Вопрос в том насколько графика для данной игры критична. Если графика дело десятое (нишевой варгем например), то можно и с примитивами. Если графика критична (попсовая RTS), то без демонстрации того, что вы способны ее сделать шансы на сотрудничество с издателем невелики.
Отправлено 17.11.2007 в 14:14
Отвечает на сообщение 155397
0
:)
Честно говоря, нигде так не обсуждают отсутствие опыта, как в игропроме. Вы когда-нибудь видели, чтобы в какой-нибудь отрасли обуждалась, смаковалась неопытность? Нет, в больлшинстве говорят о будущем, о тенденциях, и конкретном продукте и как его сделать лучше, о плюсах и минусах конкретного произведения. Но никак не о неопытной команде, какая она наивная и потешная...
:)
Отправлено 17.11.2007 в 16:55
Отвечает на сообщение 226954
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> Честно говоря, нигде так не обсуждают отсутствие
> опыта, как в
> игропроме. Вы когда-нибудь видели, чтобы в
> какой-нибудь отрасли
> обуждалась, смаковалась неопытность? Нет, в
> больлшинстве говорят о
> будущем, о тенденциях, и конкретном продукте и как
> его сделать лучше,
> о плюсах и минусах конкретного произведения. Но
> никак не о неопытной
> команде, какая она наивная и потешная...
> :)


А примеры можно?
Отправлено 20.11.2007 в 13:53
Отвечает на сообщение 226966
0
Ууу, зачем примеры? Не надо мелочиться, я в ОБЩЕМ говорю, обощённо так сказать. :)
Отправлено 18.11.2007 в 14:58
Отвечает на сообщение 226954
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> Честно говоря, нигде так не обсуждают отсутствие
> опыта, как в
> игропроме. Вы когда-нибудь видели, чтобы в
> какой-нибудь отрасли
> обуждалась, смаковалась неопытность? Нет, в
> больлшинстве говорят о
> будущем, о тенденциях, и конкретном продукте и как
> его сделать лучше,
> о плюсах и минусах конкретного произведения. Но
> никак не о неопытной
> команде, какая она наивная и потешная...
> :)


Я не думаю, что это специфика индустрии. Это специфика возраста индустрии. Это комплексы. С одной стороны структура индустрии подразумевает существование более и менее авторитетных инстанций. Ну например, продюсер на стороне издателя нужен как раз для того, чтобы помогать своим опытом разработчикам делать из "программного продукта", продукт "рыночный". С другой стороны опыта примерно одинаково, что у этого разработчика, что у того продюсера. Как быть? Ну вот, один из способов - на словах представлять дело иначе :)

Моему младшему сыну 3 годика, в прошлом году он ходил в ясельную группу в садике, а в этом году перешел в младшую. В первые же дни своего пребывания в новой группе, мой сын и его подружка того же возраста, подошли к двери их бывшей ясельной группы и заглянули внутрь:
- Ууу, тут одни маленькие малыши, - сказал мой сын
- Да, - согласилась подружка. - Пойдем отсюда.
Отправлено 20.11.2007 в 11:01
Отвечает на сообщение 226954
0
Ренат Хамзин wrote:
> Честно говоря, нигде так не обсуждают отсутствие
> опыта, как в игропроме. Вы когда-нибудь видели,
> чтобы в какой-нибудь отрасли обуждалась,
> смаковалась неопытность? Нет, в больлшинстве
> говорят о будущем, о тенденциях, и конкретном
> продукте и как его сделать лучше, о плюсах и
> минусах конкретного произведения. Но никак не о
> неопытной команде, какая она наивная и
> потешная...
> :)

Ой ли :)
http://school.onlinebroker.ru/articles/7errors.asp

http://www.fitness-express.ru/articles/newclub.htm

http://www.yurpractika.com/article.php?id=10001219

это так вот на вскидку нашлось
Отправлено 21.11.2007 в 13:39
Отвечает на сообщение 227226
0
Первую ссылку прочёл, нашёл много для себя интересного. Всё по существу, всё конструктивно, ноль эмоций. По-моему, приыбль на биржевых спекуляциях вегда обспечивается примерно равным количеством лузеров, которые торгуют себе в убыток.

Прочёл вторую ссылку, тоже всё по существу, ниаких глумлений над неопытными новичками. Кстати, привлечение родственников в бизнес (да и вообще, трудоустройство по знакомству) - болезнь всей России, а не отдельной отрасли.

Прочёл третью ссылку, отвечу в личку.
Иван Мороз  21.11.2007 14:18
Отправлено 21.11.2007 в 10:00
Отвечает на сообщение 226954
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> Честно говоря, нигде так не обсуждают отсутствие
> опыта, как в
> игропроме. Вы когда-нибудь видели, чтобы в
> какой-нибудь отрасли
> обуждалась, смаковалась неопытность? Нет, в
> больлшинстве говорят о
> будущем, о тенденциях, и конкретном продукте и как
> его сделать лучше,
> о плюсах и минусах конкретного произведения. Но
> никак не о неопытной
> команде, какая она наивная и потешная...
> :)


Это все зависит от того, что обсуждается. Если в строительном, например, бизнесе объявится команда, предлагающая за сто баксов построить супернебоскреб и огрести огромное бабло - никто не будет всерьез говорить о тенденциях и т.п. Просто засмеют и пошлют самообразовываться :)
Хотя в целом в геймдеве заносчивость "типа опытных" более заметна, да :)
Отправлено 21.11.2007 в 13:36
Отвечает на сообщение 227424
0
Это скорее не только в геймдеве, а вообще среди компьютерщиков. Отошения между бухгалтершами и компьютерщиками - вообще перешли в разряд анекдота. Бедные девочки! Стали объектом, на котором компьютерщики демонстрируют своё знание компьютера... :)
Отправлено 23.11.2007 в 13:50
Отвечает на сообщение 226954
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> Честно говоря, нигде так не обсуждают отсутствие
> опыта, как в
> игропроме. Вы когда-нибудь видели, чтобы в
> какой-нибудь отрасли
> обуждалась, смаковалась неопытность? Нет, в
> больлшинстве говорят о
> будущем, о тенденциях, и конкретном продукте и как
> его сделать лучше,
> о плюсах и минусах конкретного произведения. Но
> никак не о неопытной
> команде, какая она наивная и потешная...
> :)


Отвечу ещё раз.

http://dtf.ru/forum/flat.php?id=16437&page=1&page_size=50#m227827

http://dtf.ru/forum/flat.php?id=16035&page=1&page_size=50#m222551

http://dtf.ru/forum/flat.php?id=14949&page=1&page_size=50

http://dtf.ru/forum/flat.php?id=12143&page=1&page_size=50

Это так не сильно копая за последние несколько месяцев.

Если по прочтении этого по-прежнему будет непонятно, почему так все глумятся над неопытными, тогда я уже не знаю чем помочь.

UPD.: Чуть не забыл
http://dtf.ru/forum/flat.php?id=11917&page=1&page_size=50
Отправлено 23.11.2007 в 14:47
Отвечает на сообщение 227840
0
Спасибо за подборку веселых топиков. Попали в избранное, хех
Отправлено 27.11.2007 в 08:54
Отвечает на сообщение 227840
0
И за каждой ссылкой - глубокая личная драма. :)
Максим Донских  27.11.2007 11:11
Отправлено 30.11.2007 в 16:07
Отвечает на сообщение 155397
0
Иван, спасибо за подробный рассказ.
Не могли бы вы еще объяснить/рассказать, как долго и каким количеством голов у вас (в круге продюсеров/руководства) принимаются решения в той или иной части переговоров? Те. вот - устраивает ли идея/демо - долго ли это обсуждается, сколько человек в этом участвует? Тоже самое - к примеру, принимать или нет бюджет, принимать или нет схему финансирования, и т.п.
Отправлено 10.12.2007 в 13:33
Отвечает на сообщение 228851
0
Константин Владимиров wrote:
>
> Иван, спасибо за подробный рассказ.

Всегда пожалуйста.
> Не могли бы вы еще объяснить/рассказать, как долго и каким
> количеством голов у вас (в круге продюсеров/руководства)
> принимаются решения в той или иной части переговоров?

Тем или иным количеством... В разное время обсуждения, в зависимости от размера проекта и т.д. Обычно принимать проект к дальнейшему рассмотрению или нет решается совместно продюсерами, после этого утверждение у руководства.

> Те. вот -
> устраивает ли идея/демо - долго ли это обсуждается, сколько
> человек в этом участвует? Тоже самое - к примеру, принимать или
> нет бюджет, принимать или нет схему финансирования, и т.п.


Вопрос слишком общий - продюсер занимается проектом, на разных стадиях подключаются разные люди - для оценки российских продаж, западных, финального согласования. От 1 до 10 человек участвует в обсуждении.
Отправлено 16.01.2008 в 02:42
Отвечает на сообщение 155397
0
1) Хотел поинтересоваться касательно того, кем лучше быть разработчикам, чтобы повысить свои шансы, договариваясь с издателем. То есть важно ли для издателя (в случае, если демка и диздок его устроят) кто к нему обращается: неформальная группа разработчиков-энтузиастов или, например, юр.лицо?
2) Насколько уменьшаются шансы команды заинтересовать издателя, если она приходит с демкой и диздоком, но со словами “нам нужно добрать ещё 90% персонала” и просит на это денег?
3) Важна ли для издателя точная структура распределения выделенных финансов и насколько он (издатель) может/будет контролировать расход средств? Допустима ли ситуация, когда часть команды работает хоть за что-то, часть за грядущие роялти, часть из энтузиазма, а, например, приглашённый моделлер требует фиксированной заработной платы? Касается ли это вообще издателя?
4) Как издатель относится к ПО, используемому для создания контента? Скажем, создание моделей проходит в 3ds Max, стоит ли указывать в смете затраты на приобретение лицензионной версии этой программы, или издатель может предоставить таковую, или издатель закроет глаза на факт использования нелицензионных программ?
Отправлено 16.01.2008 в 11:57
Отвечает на сообщение 235892
0
Максим Авдюнин wrote:
>
> 1) Хотел поинтересоваться касательно того, кем лучше быть
> разработчикам, чтобы повысить свои шансы: неформальная группа
> разработчиков-энтузиастов или, например, юр.лицо?

Юр. лицо, в крайнем случае-ИП, деньги по договору надо же переводить на счет, да и если возникнет какая-то ситуация, где надо будет разбираться, надо знать с кем .
> 2) Насколько уменьшаются шансы команды заинтересовать издателя,
> если она приходит с демкой и диздоком, но со словами “нам
> нужно добрать ещё 90% персонала” и просит на это денег?

Конечно же меньше рисков, когда штат укомплектован, вам же надо расписывать бюджет проекта.
> 3) Важна ли для издателя точная структура распределения
> выделенных финансов и насколько он (издатель) может/будет
> контролировать расход средств? Допустима ли ситуация, когда
> часть команды работает хоть за что-то, часть за грядущие роялти,
> часть из энтузиазма, а, например, приглашённый моделлер требует
> фиксированной заработной платы? Касается ли это вообще издателя?

Конечно нужна ! Опять же бюджет не с потолка берется !
Но если вы можете часть бюджета получить потом, за счет роялти - это плюс.
> 4) Как издатель относится к ПО, используемому для создания
> контента? Скажем, создание моделей проходит в 3ds Max, стоит ли
> указывать в смете затраты на приобретение лицензионной версии
> этой программы, или издатель может предоставить таковую, или
> издатель закроет глаза на факт использования нелицензионных
> программ?

Обычно в договоре есть пункт, где вы гарантируете, что не нарушаете при производстве игры права третьих лиц (это касается и средств разработки). И берете на себя обязательства погасить ущерб, если это случится. Так что если хотите рисковать - используйте нелицензионный софт, чего бы вам не советовал.
Отправлено 16.01.2008 в 15:53
Отвечает на сообщение 235925
0
Cергей Грицай wrote:
>
> Конечно нужна ! Опять же бюджет не с потолка берется !

Но ведь начинающей команде разработчиков проблематично учесть все статьи расходов и грамотно сформировать смету проекта. В интересах ли издателя на основании своего опыта помочь разработчикам такую смету составить? (именно помочь составить, а не написать какие-то выгодные ему (издателю) цифры)

> Обычно в договоре есть пункт, где вы гарантируете, что не
> нарушаете при производстве игры права третьих лиц (это касается
> и средств разработки). И берете на себя обязательства погасить
> ущерб, если это случится. Так что если хотите рисковать -
> используйте нелицензионный софт, чего бы вам не советовал.

То есть если в смету проекта включить макс за 6000$, фотошоп за 900$, десяток (каждому члену команды) копий Windows Vista (по 200$ за штуку) и ещё группу подобных программ, то издатель воспримет это как должное и, при прочих равных, выделит на это деньги?
Иван Мороз  18.01.2008 16:07
Максим Авдюнин  19.01.2008 23:49
Иван Мороз  21.01.2008 10:16
Отправлено 19.01.2008 в 23:41
Отвечает на сообщение 155397
0
Очевидно, что издателю лучше присылать наиболее полные игровые материалы максимального качества. То есть лучше не концепт, а предварительную версию диздока и не техно демку, а playable. В связи с этим пара вопросов:
1) Нужно ли прикладывать к этому какие-нибудь другие документы, например, с размышлениями о том, как будут реализованы ролики в игре, документ с частью написанных диалогов, нарисованные текстуры, модели, которые не вошли в демо-версию, редактор миссий и т. д. и т. п. ?
2) Из обсуждений на этом форуме следует, что посылаемая издателю демо-версия должна быть этакой игрой в миниатюре, демонстрирующей все ключевые особенности (фичи) будущего проекта, вынесенные в концептдок. А что делать, если что-то (терраморфинг, например (речь идёт о стратегии)) можно реализовать на самой ранней стадии, а что-то (система дипломатии) нуждается в практически готовой игре и не может быть продемонстрировано в посылаемой издателю версии? Имеет ли это принципиальное значение?
Отправлено 21.01.2008 в 10:10
Отвечает на сообщение 236563
0
Максим Авдюнин wrote:

> 1) Нужно ли прикладывать к этому какие-нибудь другие документы,
> например, с размышлениями о том, как будут реализованы ролики в
> игре, документ с частью написанных диалогов, нарисованные
> текстуры, модели, которые не вошли в демо-версию, редактор
> миссий и т. д. и т. п. ?

Все зависит от того, на сколько эти материалы пригодны для изучения. Требуется хотябы минимальная сопроводительная документация. В любом случае от избытка материалов хуже точно не будет.

> 2) Из обсуждений на этом форуме следует, что посылаемая издателю
> демо-версия должна быть этакой игрой в миниатюре, демонстрирующей
> все ключевые особенности (фичи) будущего проекта, вынесенные в
> концептдок. А что делать, если что-то (терраморфинг, например
> (речь идёт о стратегии)) можно реализовать на самой ранней
> стадии, а что-то (система дипломатии) нуждается в практически
> готовой игре и не может быть продемонстрировано в посылаемой
> издателю версии? Имеет ли это принципиальное значение?

Игра в миниатюре - это вариант, близкий к идеалу. К нему всегда стоит стремиться, но редко получается добиться. Принципиальность значения зависит от важности фичи, вроде это уже обсуждалось. Ключевые фичи длжны быть реализованы, второстепенные - соответствено менее критичны.
Отправлено 22.01.2008 в 14:32
Отвечает на сообщение 155397
0
Вопросы о вопросах
Не совсем уверен, что такие вопросы надо в этой теме задавать, но, по сути, какая разница...

Я вроде как геймдизайнер. Начинающий. Обязанности свои примерно знаю, и, кажется, выполняю пока приемлемо, но возникают и некоторые проблемы. Например, пытаясь представить себе путь нашего проекта от начала и до конца, вижу лишь серую муть. Так как:

1) Не совсем понимаю, почему на всех форумах начинающим разработчикам советуют выбирать себе задачу попроще (скажем, написать аддон к существующей игре) и если уж браться за отдельный проект, то делать его на существующем движке? Кроме неопытности (риска допущения глупых ошибок и изобретения велосипедов) есть ли какие-то ещё проблемы для начинающей команды сделать что-то серьёзное?
1`) Мы делаем фентезийную RTS с несколькими весьма интересными геймплеными нововведениями. Ориентиры (идеалы) по качеству Warcraft 3, по картинке AoE 3. Движок уже частично написан (для Open GL с использованием С++ билдера), и ландшафты он строит весьма на уровне (геометрия, мультитекстурирование, тени). Лид. программист видит впереди лишь светлое будущее. По-моему он весьма наивен, но программирую я сильно хуже, по этому оценить степень его наивности не могу.
2) Полагаю, что в ближайшее время в первом приближении закончится формирование нашей команды. Туда войдут: 2 (может 3) моделлера (1 вроде опытный), 3 программиста, геймдизайнер-сценарист (Я). Художника пока нет, но без него никак, так что считаем, что он уже есть. В потенциале есть ещё два звукорежиссёра/композитора. Сможем ли мы что-нибудь конкурентоспособное создать в данном составе?
3) Почитал на dtf про создание AI. Ужаснули постмортемы проектов, в которых указывалось, сколько человеко-месяцев потрачено на искусственный интеллект. Поскольку это мой единственный источник информации по данной теме, то я теряюсь в догадках, сколько это может занять у нас. Как можно факторизовать данную проблему? Прикинуть сроки? Каким вещам кроме AI (из неочевидных (сложность написания AI нам была неочевидна)) надо уделить самое пристальное внимание?
4) В сравнении с современными RTS, наверное, мы можем обеспечить соответствующий гемплей, соответствующую картинку (модели, текстуры), соответствующий звук (эффекты, с музыкой не ясно). Совершенно не представляю себе, сколько времени может уйти на создание красивой визуализации различных игровых взаимодействий (взрывов, заклинаний, аур и т. п.), чтобы в динамике игра не выглядела серо и скучно. Кто и сколько должен этим заниматься для приемлемого результата?
5) Сколько (по опыту) занимает времени (в человеко-месяцах, в % от всего времени разработки)
а) создание  уровней в редакторе (для серьёзной RTS)?
б) написание диалогов и сценария
в) создание моделей (юнитов, строений, декораций)
PS Сколько приблизительно моделей в третьих варкрафте и эпохе импрерий, подобных играх?



6) Самый, пожалуй, щекотливый вопрос. Насколько нас можно воспринимать серьёзно, и насколько наши замыслы осуществимы?
Отправлено 23.01.2008 в 14:21
Отвечает на сообщение 236953
0
Максим Авдюнин wrote:
>
>
> 1) Не совсем понимаю, почему на всех форумах начинающим
> разработчикам советуют выбирать себе задачу попроще (скажем,
> написать аддон к существующей игре) и если уж браться за
> отдельный проект, то делать его на существующем движке?


Вы просто себе еще не можете представить объем работ,
сколько вопросов и проблем вылезет в процессе разработки,
оптимальных путей и способов их решения.
Вот именно чтоб понять сложность процесса разработки, набить руку так сказать, лучше начинать с аддона к существующей игре, а не РПГ .
Лучший путь - от простого к сложному.
Отправлено 23.01.2008 в 14:26
Отвечает на сообщение 237162
0
Cергей Грицай wrote:
> Вы просто себе еще не можете представить объем работ,
> сколько вопросов и проблем вылезет в процессе разработки,
> оптимальных путей и способов их решения.
> Вот именно чтоб понять сложность процесса разработки, набить
> руку так сказать, лучше начинать с аддона к существующей игре, а
> не РПГ .
> Лучший путь - от простого к сложному.


А разве нельзя получить необходимые навыки, работая над сложным проектом? Ведь "сложный" не значит "невыполнимый".


PS A что-нибудь касательно остальных пунктов первого моего поста?
Cергей Грицай  23.01.2008 14:31
Максим Авдюнин  23.01.2008 21:05
Отправлено 23.01.2008 в 17:09
Отвечает на сообщение 236953
0
Максим Авдюнин wrote:
>
> 1) Не совсем понимаю, почему на всех форумах начинающим
> разработчикам советуют выбирать себе задачу попроще (скажем,
> написать аддон к существующей игре) и если уж браться за
> отдельный проект, то делать его на существующем движке? Кроме
> неопытности (риска допущения глупых ошибок и изобретения
> велосипедов) есть ли какие-то ещё проблемы для начинающей
> команды сделать что-то серьёзное?


Если вы, положим, будете учиться кататься на горных лыжах - у вас не возникнет вопросов, почему сначала надо пойти на пологий и простой склон?

> 1`) Мы делаем фентезийную RTS с несколькими весьма интересными
> геймплеными нововведениями. Ориентиры (идеалы) по качеству
> Warcraft 3, по картинке AoE 3. Движок уже частично написан (для
> Open GL с использованием С++ билдера), и ландшафты он строит
> весьма на уровне (геометрия, мультитекстурирование, тени). Лид.
> программист видит впереди лишь светлое будущее. По-моему он
> весьма наивен, но программирую я сильно хуже, по этому оценить
> степень его наивности не могу.


А вопрос в чем? :)

> 2) Полагаю, что в ближайшее время в первом приближении
> закончится формирование нашей команды. Туда войдут: 2 (может 3)
> моделлера (1 вроде опытный), 3 программиста,
> геймдизайнер-сценарист (Я). Художника пока нет, но без него
> никак, так что считаем, что он уже есть. В потенциале есть ещё
> два звукорежиссёра/композитора. Сможем ли мы что-нибудь
> конкурентоспособное создать в данном составе?


Голое перечисление количества специализаций ни о чем не говорит - можно и одному что-то "конкурентоспособное" создать, а может и у десятка не получиться. В случае, если люди толковые - то сможете.

> 3) Почитал на dtf про создание AI. Ужаснули постмортемы
> проектов, в которых указывалось, сколько человеко-месяцев
> потрачено на искусственный интеллект. Поскольку это мой
> единственный источник информации по данной теме, то я теряюсь в
> догадках, сколько это может занять у нас. Как можно
> факторизовать данную проблему? Прикинуть сроки? Каким вещам
> кроме AI (из неочевидных (сложность написания AI нам была
> неочевидна)) надо уделить самое пристальное внимание?


В случае вашего проекта - всему практически.

> 4) В сравнении с современными RTS, наверное, мы можем обеспечить
> соответствующий гемплей, соответствующую картинку (модели,
> текстуры), соответствующий звук (эффекты, с музыкой не ясно).
> Совершенно не представляю себе, сколько времени может уйти на
> создание красивой визуализации различных игровых взаимодействий
> (взрывов, заклинаний, аур и т. п.), чтобы в динамике игра не
> выглядела серо и скучно. Кто и сколько должен этим заниматься
> для приемлемого результата?


Соответственно люди, имеющие успешный опыт создания эффектов, или в чем вопрос?

> 5) Сколько (по опыту) занимает времени (в человеко-месяцах, в %
> от всего времени разработки)
> а) создание  уровней в редакторе (для серьёзной RTS)?
> б) написание диалогов и сценария
> в) создание моделей (юнитов, строений, декораций)


Тут лучше разработчики ответят.

>  PS Сколько приблизительно моделей в третьих варкрафте и эпохе
> импрерий, подобных играх?


Это, мне кажется, вам надо самим посчитать, если как референс для своей игры вы берете Варкрафт.

> 6) Самый, пожалуй, щекотливый вопрос. Насколько нас можно
> воспринимать серьёзно, и насколько наши замыслы осуществимы?


Пока - ни на сколько - посты в этой ветке - единственная информация о Вас.
Отправлено 23.01.2008 в 22:12
Отвечает на сообщение 237229
0
Иван Мороз wrote:
>
> Если вы, положим, будете учиться кататься на горных лыжах - у
> вас не возникнет вопросов, почему сначала надо пойти на пологий
> и простой склон?
>

Ох, не стоило о горных лыжах... Касательно меня не слишком адекватный пример)

> А вопрос в чем? :)

Вопрос хорошо это или плохо? Может выбор того же билдера - ошибка, которая приведёт к краху проекта (утрирую).

>
> Голое перечисление количества специализаций ни о чем не говорит
> - можно и одному что-то "конкурентоспособное" создать, а может и
> у десятка не получиться. В случае, если люди толковые - то
> сможете.

Хорошо, спасибо. Имелась ввиду возможность охвата всего поля игростроительной деятельности данным набором специалистов.

> В случае вашего проекта - всему практически.


Ответ наверняка верный, вот только всему - это чему? Какие этапы создания игры стоит выделить (ответ, в общем-то, очевиден, но я хотел бы услышать мнение специалистов)?

>
> Соответственно люди, имеющие успешный опыт создания эффектов,
> или в чем вопрос?
>

Опыт, опыт, опыт... Нет вопроса.

> Тут лучше разработчики ответят.

Это да...

> Это, мне кажется, вам надо самим посчитать, если как референс
> для своей игры вы берете Варкрафт.

Согласен, но может, есть какие-то общие принципы прикидки количества контента. Я подумал, на конкретных играх иллюстрировать было бы легче. хотя этот вопрос тоже, конечно, к разработчикам.


> Пока - ни на сколько - посты в этой ветке - единственная
> информация о Вас.

Да-да, естественно, я прекрасно понимаю. Я не о том. Я имел ввиду, по сообщениям на форуме, кажусь ли я и соответственно моя команда кучей дармоедов, которые ничего не понимают и надеются, что что-нибудь и как-нибудь. Я просто читал тут в каких-то топиках сообщения людей, появляющихся со словами "хочу миллион, зачем не скажу, но это гиперкруто". Я на них похож? :)
Cергей Грицай  23.01.2008 22:40
Максим Авдюнин  24.01.2008 14:31
В ветке ещё 8 сообщений
Иван Мороз  24.01.2008 10:02
Максим Авдюнин  24.01.2008 14:21
Alex Zhilcof | Новый пользователь
Отправлено 11.02.2008 в 22:18
Отвечает на сообщение 155397
0
Возможно, такой подход к оцениванию рентабельности проекта и оправдан но не на 100%, по моему мнению, при получении демки стоит оценить работу каждого из участников команды отдельно от дизайнера до программиста. Просто бывает что основные отказы кроются в беглом просмотре концепта и чаще всего недостаточном общении с разработчиками. А с другой стороны с неумением команды продать свой товар.
Отправлено 12.02.2008 в 11:57
Отвечает на сообщение 240947
0
Alex Zhilcof wrote:
>
> Возможно, такой подход к оцениванию рентабельности проекта и
> оправдан но не на 100%, по моему мнению, при получении демки
> стоит оценить работу каждого из участников команды отдельно от
> дизайнера до программиста. Просто бывает что основные отказы
> кроются в беглом просмотре концепта и чаще всего недостаточном
> общении с разработчиками. А с другой стороны с неумением команды
> продать свой товар.


Там вообще-то не про рентабельность, а про то, какую реакцию вызывают те или иные шероховатости в предоставляемых материалах. Ну а что оценивать при получении демки - тут уж каждый издатель сам решает, в зависимости от того, что ему нужно. По поводу недостаточного общения с разработчиком - главное, чтобы это не вылилось в то, что "из-за недостаточного общения с разработчиком" пользователи не оценили конечный продукт и в результате продажи были плохоми. Считайте, что издатель - ваш первый покупатель.
Отправлено 12.02.2008 в 01:42
Отвечает на сообщение 155397
0
Концептдок и диздок
Да, да, да. Я читал многочисленные статьи в инете на эту тему, может я что-то пропустил, но всё равно...

Собственно вопросы:
1) Как отнесётся издатель А к тому, что ему пришлют, скажем, концептдок, оформленный в соответствии с требованиями издателя Б (при прочих равных)? Вообще играет ли оформление какую-то роль, если издатель особо не обговаривает то, как должна быть оформлена присылаемая ему документация?
2) Как издатели относятся к метадокументам? Т. е. если присланная пре-альфа версия диздока будет состоять из большого количества вспомогательных документов и одного центрального, в котором будут содержаться только краткие пояснения, заголовки и ссылки на остальные документы. Стоит или не стоит так делать?
PS Смотреть документ в таком виде иногда удобнее, а вот скажем печатать точно нет.
Отправлено 12.02.2008 в 12:03
Отвечает на сообщение 240957
0
Максим Авдюнин wrote:
> Собственно вопросы:
> 1) Как отнесётся издатель А к тому, что ему пришлют, скажем,
> концептдок, оформленный в соответствии с требованиями издателя Б
> (при прочих равных)? Вообще играет ли оформление какую-то роль,
> если издатель особо не обговаривает то, как должна быть оформлена
> присылаемая ему документация?

Если документ содержит всю необходимую информацию, то на данной стадии не так принципиально, как он оформлен. Если какого-то издателя не устроит форма представления информации - он может выслать шаблон "как надо".

> 2) Как издатели относятся к метадокументам? Т. е. если присланная
> пре-альфа версия диздока будет состоять из большого количества
> вспомогательных документов и одного центрального, в котором будут
> содержаться только краткие пояснения, заголовки и ссылки на
> остальные документы. Стоит или не стоит так делать?
> PS Смотреть документ в таком виде иногда удобнее, а вот скажем
> печатать точно нет.


Я бы вообще пре-альфу диздока не стал слать - лучше мастер концепта. Но вообще главное, чтобы с документом было удобно работать. Если использование метадокументы оправдано - почему бы и нет. За других не скажу, но мы печатаем такие документы крайне редко, обычно они обрабатываются в электронном виде.
Отправлено 12.02.2008 в 12:25
Отвечает на сообщение 240976
0
Иван Мороз wrote:
>
> За других не скажу, но мы печатаем такие документы крайне
> редко, обычно они обрабатываются в электронном виде.

А у нас диздок входит в договор как приложение.
Но работаем с ним, само собой, в электронном виде.
Иван Мороз  12.02.2008 16:02
Максим Авдюнин  12.02.2008 21:33
Иван Мороз  12.02.2008 21:49
В ветке ещё 4 сообщения
Отправлено 12.02.2008 в 21:26
Отвечает на сообщение 240976
0
Иван Мороз wrote:
>
> Если документ содержит всю необходимую информацию, то на данной
> стадии не так принципиально, как он оформлен. Если какого-то
> издателя не устроит форма представления информации - он может
> выслать шаблон "как надо".

А издатель станет этим заниматься? Я просто ничего не знаю про обязательную процедуру, которой подвергается присланная разработчиком информация. Может взглянет тот, кто занимается этим на концепт, подумает "А! Они по шаблону 1C оформляли, а прислали нам! Так пусть и катятся к своим 1C". Повторяю, что ничего не могу сказать про геймдев, но в книжных издательствах такие случаи нередки.

PS Вообще, сколько, в среднем, тратит издатель времени на просмотр того, что ему присылается? А сколько минимум? И (примерно) какое количество предложений от разработчиков издатель получает, скажем, в месяц?

> Я бы вообще пре-альфу диздока не стал слать - лучше мастер
> концепта.

Спасибо, ясно. Вот только уже достаточно многочисленные документы с названиями вроде "Дизайн рас", "Игровая камера", "Сторилайн", "Функционал редактора карт" и т. д. Их…
а) …вообще не присылать издателю с концептом и демой,
б) …прислать как есть, чтобы издатель сам разбирался в куче непонятных документов,
в) …объединить в некую единую формацию (тот же метадокумент) и прислать?
Иван Мороз  12.02.2008 21:45
Максим Авдюнин  13.02.2008 01:59
Cергей Грицай  13.02.2008 11:43
Иван Мороз  13.02.2008 12:54
Отправлено 16.02.2008 в 00:05
Отвечает на сообщение 155397
0
Сайт
1) На каком этапе разработки нужно создавать свой сайт и нужно ли?
2) Должен ли это быть сайт команды-разработчика или сайт конкретного проекта?
3) Нужно ли создавать его с прицелом на дальнейшие маркетинговые планы издатели или только для себя?
4) Стоит ли размещать на нём материалы по игре в открытом доступе? Как издатель оценит такую щедрость со стороны разработчика?
5) Стоит ли писать сайт самим (мы можем)или лучше заказать?
6) Вообще, нет ли такой практики, что издатель делает сайт для разработчика (ведь издатель наверняка лучше знает, как и какую информацию стоит размещать разработчику, для нагнетания интереса к проекту)?
7) Является ли наличие сайта плюсом при рассмотрении издателем вопроса о заключении контракта с разработчиком?

PS Смежный вопрос:
Разработка игры обычно сопровождается созданием материалов к самой игре относящихся весьма слабо, например, названия студии-разработчика (если команда собрана под конкретный проект) и самой игры, их логотипов и т. п. Издатель ведь иногда меняет название проекта, так что стоит ли на сайте рекламировать игру, которая может и совсем не так будет называться?
Отправлено 16.02.2008 в 13:26
Отвечает на сообщение 241667
0
Здравствуйте,

> 1) На каком этапе разработки нужно создавать свой сайт и нужно
> ли?

Как только появляется то, что показать не стыдно. Нужно.

> 2) Должен ли это быть сайт команды-разработчика или сайт
> конкретного проекта?

Это разные вещи, что хотите продвигать - для того и делайте сайт.

> 3) Нужно ли создавать его с прицелом на дальнейшие маркетинговые
> планы издатели или только для себя?

Несомненно с прицелом на будущее, правда я не совсем понимаю что означает "прицел на дальнейшие маркетинговые планы издателя".

> 4) Стоит ли размещать на нём материалы по игре в открытом
> доступе? Как издатель оценит такую щедрость со стороны
> разработчика?

Если материалы привлекают к проекту, а не отпугивают от него - то стоит. Оценит положительно.

> 5) Стоит ли писать сайт самим (мы можем)или лучше заказать?

Выбирайте по сотношению цена/качество. Большинство команд на начальных этапах сайт создают сами.

> 6) Вообще, нет ли такой практики, что издатель делает сайт для
> разработчика (ведь издатель наверняка лучше знает, как и какую
> информацию стоит размещать разработчику, для нагнетания интереса
> к проекту)?

Есть такая практика, только не "для разработчика", а для проекта. Правда обычно для крупных проектов.

> 7) Является ли наличие сайта плюсом при рассмотрении издателем
> вопроса о заключении контракта с разработчиком?

Если сайт привлекает, а не отпугивает - то несомненно да, хотя естественно не является решающим фактором.

> PS Смежный вопрос:
> Разработка игры обычно сопровождается созданием материалов к
> самой игре относящихся весьма слабо, например, названия
> студии-разработчика (если команда собрана под конкретный проект)
> и самой игры, их логотипов и т. п. Издатель ведь иногда меняет
> название проекта, так что стоит ли на сайте рекламировать игру,
> которая может и совсем не так будет называться?

Стоит. Если вы создадите комьюнити, то оно не потеряется при переименовании. Вот давать с неутвержденным названием рекламу в журналы - не стоит, но такая реклама делается практически всегда уже на стадии наличия издателя.
Отправлено 12.03.2008 в 23:29
Отвечает на сообщение 155397
0
Распределение обязанностей
Как именно стоит организовывать команду на стадии подготовки playble demo для издателя? Скажем, стоит потратить время на доводку того одного уровня игры, который будет показан, или лучше употребить тоже время на то, чтобы чуть-чуть, но притронуться ко всему, что будет в игре?

Поясню на конкретных примерах. В демоуровень скорее всего войдёт не более 10-15 юнитов, мы наверняка сможем сделать идеальный баланс этих 10-15, но, может, стоит наоборот только прикинуть характеристики, не для отдельных юнитов, а для всех, которые вообще войдут в игру? Или, ещё, художнику лучше нарисовать по 5 красивых картинок на эти 10-15 юнитов или представить хоть по одной, но на всех?
Отправлено 12.03.2008 в 23:59
Отвечает на сообщение 245215
0
> Как именно стоит организовывать команду на стадии подготовки
> playble demo для издателя? Скажем, стоит потратить время на
> доводку того одного уровня игры, который будет показан, или лучше
> употребить тоже время на то, чтобы чуть-чуть, но притронуться ко
> всему, что будет в игре?


Для этой стадии важно показать то, что команда умеет доделывать задачи до конца. Так что лучше сделать всего один уровень и немного юнитов так, чтобы выгодно показать геймплей и качество выполненой работы. Поэтому идея все тронуть по чуть-чуть плохая.
Отправлено 13.03.2008 в 00:24
Отвечает на сообщение 245222
0
У нас тогда возникает ситуация, что для того, чтобы сделать игру целиком и для того, чтобы сделать плеебл, нам понадобятся разные люди. Скажем так: 15 моделей юнитов, 10 зданий, 35 декораций. Итого 60 моделей. У нас сейчас (может быть количество изменится) 5 моделлеров, т. е. ~ по 12 моделей на каждого. На разработку демоверсии мы выделили 3 месяца. 1 модель в неделю... А если убрать лишних моделлеров, то потом их придётся опять набирать для завершения проекта. Можно конечно их использовать на полную катушку, но тогда резко возрастёт нагрузка на текстурщика, художника и аниматора. А если их не задействовать, то у нас будет куча мало к чему применимых моделей...

Ваш совет?
Sergey Zhulin  13.03.2008 00:35
Максим Авдюнин  13.03.2008 01:01
Sergey Zhulin  13.03.2008 01:27
В ветке ещё 11 сообщений
Отправлено 12.03.2008 в 23:39
Отвечает на сообщение 155397
0
Опять "опыт"...
Насколько для издателя важен опыт компании-разработчика и всех её членов в отдельности? Как издатель оценивает этот опыт? Обращает ли издатель внимание на профессиональные качества, напрямую не связанные с геймдевом?

Пример: в моей команде 4 программиста, студенты, 1-2 курс. Это с одной стороны. А с другой, студенты факультета Вычислительной Математики и Кибернетики МГУ причём двое призёры всероссийской олимпиады по информатике, а один всероссийской по математике. Так что программировать они умеют.
Отправлено 12.03.2008 в 23:56
Отвечает на сообщение 245216
0
> что программировать они умеют.

Это смотря как. Дело в том, что у олимпиадников, часто случается заточка на скорость реализации, и они не особо заботятся о том, что код может эволюционировать или просто сопровождаться. Так что у таких ребят есть много плюсов, но и минусов тоже предостаточно.
Отправлено 13.03.2008 в 00:34
Отвечает на сообщение 245220
0
>Это смотря как. Дело в том, что у олимпиадников, часто случается >заточка на скорость реализации, и они не особо заботятся о том, что >код может эволюционировать или просто сопровождаться. Так что у таких ребят есть много плюсов, но и минусов тоже предостаточно.

Но, я полагаю, Вы согласитесь, что олимпиадник разберётся в каком-нибудь, Open GL, даже если он о нём впервые услышал только сейчас, а вот научиться на лету придумывать красивые алгоритмы и обликать их в код невозможно. Издатель это понимает? Оценивает ли он потенциал и обучаемость?
Sergey Zhulin  13.03.2008 00:46
Максим Авдюнин  13.03.2008 00:58
Sergey Zhulin  13.03.2008 01:21
В ветке ещё 3 сообщения
Отправлено 13.03.2008 в 11:11
Отвечает на сообщение 245216
0
Максим Авдюнин wrote:
>
> Насколько для издателя важен опыт компании-разработчика и всех её
> членов в отдельности? Как издатель оценивает этот опыт? Обращает
> ли издатель внимание на профессиональные качества, напрямую не
> связанные с геймдевом?


На сколько важен опыт я вроде написал в самом первом посте. Профильный опыт в разы весомее непрофильного.

> Пример: в моей команде 4 программиста, студенты, 1-2 курс. Это с
> одной стороны. А с другой, студенты факультета Вычислительной
> Математики и Кибернетики МГУ причём двое призёры всероссийской
> олимпиады по информатике, а один всероссийской по математике. Так
> что программировать они умеют.


Надо уметь не только программировать, но и работать. И не только "по фану", а и на результат, выполняя кучу скучной и рутинной работы, которую далеко не всегда получается совмещать с учебой. Соответственно нужен результат хоть какой-то - например играбельная дема. Тогда уже можно сказать будет, что ваши программисты умеют работать.
Отправлено 13.03.2008 в 22:24
Отвечает на сообщение 245251
0
Иван Мороз wrote:
>
> На сколько важен опыт я вроде написал в самом первом посте.
> Профильный опыт в разы весомее непрофильного.
>

Ясно...

> Надо уметь не только программировать, но и работать. И не только
> "по фану", а и на результат, выполняя кучу скучной и рутинной
> работы, которую далеко не всегда получается совмещать с учебой.
> Соответственно нужен результат хоть какой-то - например
> играбельная дема. Тогда уже можно сказать будет, что ваши
> программисты умеют работать.

Согласен на все 100%. Любой посторонний человек может судить только по результатам.
Отправлено 13.03.2008 в 00:12
Отвечает на сообщение 155397
0
$
Предположим, что издателю понравился продукт, подготовленный разработчиками в гордом одиночестве, и он (издатель) готов заключить с компанией-разработчиком контракт.
Вопросы:
1) То, что команда работает удалённо, имеет ли какое-то значение для издателя?
2) Издатель подписывает договор с юр. лицом, представляющим команду разработчиков. Должны ли все члены команды быть как-то с этим юр. лицом  связаны? Т.е. что потребуется от художников-моделлерров-и.т.д., если я им сообщу, что издателю наша игра понравилась и он хочет заключить контракт? Какие-нибудь юридические операции?
3) Финансирование разработки производится издателем дискретно по факту прохождения разработчиками очередного этапа, намеченного продюсером издателя. А как именно эта схема работает? Получают ли разработчики зарплату или процент от очередного транша? 4) Если зарплаты есть. Как они распределяются?
Вот, например, цифры со страницы Вакансии компании “Акелла”:

Программист от 21500 руб
Программист 3D графики  от 45 000 руб
3-d моделлер/текстурщик от  30000 руб

Команде разработчиков-новичков ориентироваться на похожие цифры или нет?
5) Как издатель будет оплачивать человека с должностью менеджер_проекта/геймдизайнер/сценарист/текстурщик ?
6) Как издатель воспримет, если представитель компании-разработчика предложит коррективы зарплат в сторону уменьшения без обсуждения этого вопроса с остальными членами команды?
7) Вообще, взаимодействует ли издатель со всеми членами компании-разработчика или только с её представителем?
8) Как осуществляется оплата удалённой работы? По схеме n $/модель, m $/текстура?
9) В какой степени издатель может влиять на состав команды? Может ли издатель требовать увольнения сотрудников, наёма новых и т. п.?
10) Может ли разработчик надеяться, что издатель поможет в доукомплектовании команды необходимыми специалистами и оценке проф.пригодности каждого из членов команды?
Отправлено 13.03.2008 в 11:31
Отвечает на сообщение 245223
0
Максим Авдюнин wrote:
> 1) То, что команда работает удалённо, имеет ли какое-то значение
> для издателя?

Это дополнительный риск, хоть и не очень большой.

> 2) Издатель подписывает договор с юр. лицом, представляющим
> команду разработчиков. Должны ли все члены команды быть как-то с
> этим юр. лицом  связаны? Т.е. что потребуется от
> художников-моделлерров-и.т.д., если я им сообщу, что издателю
> наша игра понравилась и он хочет заключить контракт? Какие-нибудь
> юридические операции?

Это внутреннее дело разработчика - издатель подписывает договор с юр.лицом или с ЧП. О форме взаимоотношений внутри команды разработчик думает сам. Издатель может посоветовать.

> 3) Финансирование разработки производится издателем дискретно по
> факту прохождения разработчиками очередного этапа, намеченного
> продюсером издателя. А как именно эта схема работает? Получают ли
> разработчики зарплату или процент от очередного транша? 4) Если
> зарплаты есть. Как они распределяются?

Не понял вопрос - команда получает деньги на счет, дальше распределяет в соответствии со своими правилами/нуждами. В отдельных случаях издатель может вмешиваться вплоть до раздачи зарплат, но это происходит, когда на проекте большие проблемы и руководство команды не может/не хочет их решить самостоятельно.

> Команде разработчиков-новичков ориентироваться на похожие цифры
> или нет?

Все завирсит от реального уровня людей. Может быть и больше, а может быть и меньше.

> 5) Как издатель будет оплачивать человека с должностью
> менеджер_проекта/геймдизайнер/сценарист/текстурщик ?

Никак - оплачивать будет руководство команды. Издатель будет оплачивать этапы.

> 6) Как издатель воспримет, если представитель
> компании-разработчика предложит коррективы зарплат в сторону
> уменьшения без обсуждения этого вопроса с остальными членами
> команды?

Если "представитель" = "руководитель" - то это его право, его компания/команда - ему и решать. До момента возникновения проблем на проекте у издателя в таких вопросах голос совещательный.

> 7) Вообще, взаимодействует ли издатель со всеми членами
> компании-разработчика или только с её представителем?

Написал выше - в идеале - только с ограниченным кругом лиц.

> 8) Как осуществляется оплата удалённой работы? По схеме n
> $/модель, m $/текстура?

Внутреннее дело разработчика.

> 9) В какой степени издатель может влиять на состав команды? Может
> ли издатель требовать увольнения сотрудников, наёма новых и т.
> п.?

В случае возникновения проблем - да. Обычно такое условие прописывается в договоре.

> 10) Может ли разработчик надеяться, что издатель поможет в
> доукомплектовании команды необходимыми специалистами и оценке
> проф.пригодности каждого из членов команды?

Надеяться может, но лучше всетаки самому. Если издателю приходится брать на себя какие-то функции разработчика - это несомненно минус разработчику.
Отправлено 15.03.2008 в 17:55
Отвечает на сообщение 245265
0
Приятно удивлён. Почему приятно, потому что всё разумно и по-божески. Почему удивлён, потому что для России это как-то уж слишком разумно и слишком по-божески. Как такая система ограждает издателя от риска недобросовестности разработчика?

Несколько вопросов про упомянутые Вами этапы:
1) Разбивка на них игры осуществляется на основании материалов диздока (т.е. по сути) или разнообразных планов (т.е. по форме)? А именно, выплаты согласуются с финансовыми тратами разработчика, временными, или объёмом работ? Или нечто среднее?
2) Разбивка на этапы производится индивидуально для каждого или для всей команды? Т.е. этапы формируются с расчётом, чтобы занят был весь персонал компании-разработчика или нет?
3) Какой продолжительности бывают обычно эти этапы?
4) Как производится контроль выполнения?
PS Ведь, если работу моделлеров, например, проконтролировать легко, то как издатель узнает сделали ли программисты то, что нужно или нет?
Иван Мороз  16.03.2008 15:02
Максим Авдюнин  16.03.2008 17:13
Иван Мороз  17.03.2008 11:29
В ветке ещё 26 сообщений
Отправлено 07.04.2008 в 01:28
Отвечает на сообщение 245223
0
$$
Несколько вопросов о схеме финансового взаимодействия между разработчиком и издателем.

1) Белая бухгалтерия.
Является ли для издателя необходимой возможность полного доступа к бухгалтерским документам разработчика?
Если да, то означает ли это, что издателя устраивают выплаты всех налогов, которыми облагаются выплачиваемые издателем разработчику деньги (НДС, налог на зарплату и т. п. (не бухгалтер, не разбираюсь))?
Не согласится ли издатель, в таком случае, взять на себя бухгалтерский учёт разработчика (вроде это в его интересах (абсолютный контроль), да и в интересах разработчика (не надо в штат брать бухгалтера))?

2) Чёрная бухгалтерия.
Будет ли издатель против того, что выделяемые им деньги будут обналичиваться через “помойки” (фирмы при банках, берущие ~10% вот за эту обналичку)? С одной стороны это приводит к потере контроля, с другой разработчику будет достаточно сдавать в налоговую нулёвку, подготовка которой стоит долларов 400 в квартал (не совсем уверен), а издатель сможет сэкономить, не платя разработчику в счёт налогов.

3) Собственно в смете проекта расчёт затрат должен идти без учёта налогов? Т.е. издатель выделяет разработчику сумму, равную цене за какой-нибудь 3D max, или цене+налоги?

4) Как я понимаю, договор издатель-разработчик должен базироваться на какой-то стандартной форме. На договоре подряда, нет?
Отправлено 07.04.2008 в 12:23
Отвечает на сообщение 248555
0
Максим Авдюнин wrote:
>
> Несколько вопросов о схеме финансового взаимодействия между
> разработчиком и издателем.

> 2) Чёрная бухгалтерия.
> Будет ли издатель против того, что выделяемые им деньги будут
> обналичиваться через “помойки” (фирмы при банках, берущие ~10%
> вот за эту обналичку)? С одной стороны это приводит к потере
> контроля, с другой разработчику будет достаточно сдавать в
> налоговую нулёвку, подготовка которой стоит долларов 400 в
> квартал (не совсем уверен), а издатель сможет сэкономить, не
> платя разработчику в счёт налогов.


Станьте индивидуальным предпринимателем, за обналичку будете платить всего 6% + стоимость за обслуживание расчётного счёта, бухгалтер не нужен вообще, так как налоговая декларация по упрощёнке это всего три страницы. Ну во всяком случае, научиться этому не так уж и трудно.

А нулёвки сдавать чревато проверками.
Максим Авдюнин  07.04.2008 19:29
Cергей Грицай  08.04.2008 11:50
Отправлено 09.04.2008 в 13:15
Отвечает на сообщение 248555
0
Максим Авдюнин wrote:
> 1) Белая бухгалтерия.
> Является ли для издателя необходимой возможность полного доступа
> к бухгалтерским документам разработчика?
> Если да, то означает ли это, что издателя устраивают выплаты всех
> налогов, которыми облагаются выплачиваемые издателем разработчику
> деньги (НДС, налог на зарплату и т. п. (не бухгалтер, не
> разбираюсь))?
> Не согласится ли издатель, в таком случае, взять на себя
> бухгалтерский учёт разработчика (вроде это в его интересах
> (абсолютный контроль), да и в интересах разработчика (не надо в
> штат брать бухгалтера))?


Ведение бухгалтерии - внутреннее дело разработчика, у издателя нет никакого желания туда вмешиваться. До аудита дело доходит в случае разбрательства с проблемами на проекте, в остальное время разработчик занимается своей бухгалтерией сам. Издателю нет никакого смысла заниматься финделами разработчика. Я уже говорил, что чем меньше издателю приходится лезть в дела разработчика - тем лучше всем.

> 2) Чёрная бухгалтерия.
> Будет ли издатель против того, что выделяемые им деньги будут
> обналичиваться через “помойки” (фирмы при банках, берущие ~10%
> вот за эту обналичку)? С одной стороны это приводит к потере
> контроля, с другой разработчику будет достаточно сдавать в
> налоговую нулёвку, подготовка которой стоит долларов 400 в
> квартал (не совсем уверен), а издатель сможет сэкономить, не
> платя разработчику в счёт налогов.


Издатель заключает белый договор, перечисляет по нему прописанные суммы в прописанные сроки. Как разработчик обращается с этими деньгами - его внутреннее дело.

> 3) Собственно в смете проекта расчёт затрат должен идти без учёта
> налогов? Т.е. издатель выделяет разработчику сумму, равную цене
> за какой-нибудь 3D max, или цене+налоги?


Интересует всегда только конечная полная сумма, собственно этой суммой и надо оперировать во всем. Разбираться сколько и каких налогов будет выплачено с этапной проплаты - дело разработчика.

> 4) Как я понимаю, договор издатель-разработчик должен
> базироваться на какой-то стандартной форме. На договоре подряда,
> нет?

Практически у каждого издателя своя форма, да и принципы формализации взаимоотношений отличаются.
Отправлено 21.04.2008 в 21:57
Отвечает на сообщение 155397
0
Вопрос про сценарные документы
RTS. Планируем довести работу над проектом до стадии playble demo, потом пойти по издателям.
1) Насколько к этому моменту должны быть готовы сценарные документы по игре? Т.е. общий сюжет, помиссионка, диалоги, описания локаций и игрового мира и т.п.?
2) Бывает ли, что издателю не нравится, например, игровая вселенная, и он просит то же, но про марсиан и путешествия во времени? Т.е. может ли статься, что сделаем мы много, но потом это не будет никому нужно?
3) Как лучше подходить к написанию всех этих документов? Т.е. лучше прорабатывать максимально детально с первой миссии и покуда успеем или, наоборот, хоть как-то, но затронуть все этапы игры?
4) Является ли наличие пресловутых сценарных документов плюсом при рассмотрении издателем вопроса о финансировании разработки?
Отправлено 22.04.2008 в 10:11
Отвечает на сообщение 250557
0
Максим Авдюнин wrote:
> 1) Насколько к этому моменту должны быть готовы сценарные
> документы по игре? Т.е. общий сюжет, помиссионка, диалоги,
> описания локаций и игрового мира и т.п.?

Нужен синопсис проекта и количественное описание - сколько миссий, юнитов и т.д. и т.п. - все это кратко. Остальные документы понадобятся позже.

> 2) Бывает ли, что издателю не нравится, например, игровая
> вселенная, и он просит то же, но про марсиан и путешествия во
> времени? Т.е. может ли статься, что сделаем мы много, но потом
> это не будет никому нужно?

Бывает, может. Хотя чтобы совсем кардинально - не часто, обычно появляются какие-то пожелания не по полной замене, а по каким-то отдельным изменениям.

> 3) Как лучше подходить к написанию всех этих документов? Т.е.
> лучше прорабатывать максимально детально с первой миссии и покуда
> успеем или, наоборот, хоть как-то, но затронуть все этапы игры?

Хоть как-то затронуть все этапы игры вам и так и так придется. На сколько детально - это уже от вас и от ваших потребностей зависит по большей части.

> 4) Является ли наличие пресловутых сценарных документов плюсом
> при рассмотрении издателем вопроса о финансировании разработки?

Да, конечно.
Отправлено 22.04.2008 в 21:11
Отвечает на сообщение 250609
0
Прескриптум: у нас псевдонелинейный сюжет.


Само собой, у нас есть синопсис (полстраницы), а также: 8 диаграмм сюжета по локациям, схема-дерево сюжета по миссиям, краткое описание всех 32 сюжетных миссий (по схеме условие-задание-результат). Краткое именно сюжетное описание (8 стр. A4 более менее литературного текста). Краткое описание половины локаций.
Кажется это уже больше чем нужно, но мы сейчас вроде бы нашли нормального сценариста (пока сюжетом занимался я (менеджер-геймдизайнер)), так что, если он подключится к работе, то вместе с собственно playble у нас вполне может быть страниц 100-200 сценарного метадокумента. Это может создать какие-нибудь проблемы при разговоре с издателем?
Иван Мороз  22.04.2008 21:19
Максим Авдюнин  22.04.2008 21:44
Иван Мороз  23.04.2008 11:02
В ветке ещё 2 сообщения
Отправлено 22.04.2008 в 00:17
Отвечает на сообщение 155397
0
Игровая аудитория
Во всех шаблонах концепт-документов отведено место под описание целевой аудитории, например в шаблоне Акеллы:

>Определите и опишите примерно 80% наиболее похожих друг на друга >игроков, которые будут играть в вашу игру:
>• Возраст (диапазон лет)
>• Пол
>• Социальный статус (например, домохозяйки, студенты, строители)
>• Географическое месторасположение (страны, города, Интернет> пользователи?)



а) Достаточно ли написать "всё как у Warcraft 3" или нет? Насколько такой ответ информативен для издателя?
б) Можно ли написать "игра не содержит ограничивающего контента и может быть интересна людям любых возрастов, пола, национальной принадлежности и социального статуса"? Является ли такая фраза ответом на поставленный вопрос?
в) Если наша команда не имеет ни малейшего представления о том, например, в каких странах популярны какие игры, то стоит ли писать свои домыслы по этому поводу?
Отправлено 22.04.2008 в 10:16
Отвечает на сообщение 250574
0
Максим Авдюнин wrote:
> а) Достаточно ли написать "всё как у Warcraft 3" или нет?
> Насколько такой ответ информативен для издателя?

Не достаточно, не информативен. Хотябы потом, что если честно - я не уверен что вы действительно досконально знаете ЦА Warcraft 3.

> б) Можно ли написать "игра не содержит ограничивающего контента и
> может быть интересна людям любых возрастов, пола, национальной
> принадлежности и социального статуса"? Является ли такая фраза
> ответом на поставленный вопрос?

Нет, не является. Эта фраза ни о чем. Настолько универсальная игра скорее всего не будет интересна никому, т.к. не будет содержать никаких отличительных особенностей.

> в) Если наша команда не имеет ни малейшего представления о том,
> например, в каких странах популярны какие игры, то стоит ли
> писать свои домыслы по этому поводу?


Стоит как минимум задаться вопросом - какие игры популярны на основном рынке вашей будущей игры, в вашем случае - это Россия как я понимаю. Если же у вас совсем никакого представления нет, даже о России, то лучше не начинать.
Отправлено 22.04.2008 в 21:22
Отвечает на сообщение 250610
0
Представление, конечно, есть, но без серьёзных маркетинговых исследований говорить о том, что мы в чём-то уверены, я не могу. И не очень понимаю, на что рассчитывает издатель, задавая такие вопросы.

Попробуем по-другому... Можно ли говорить об аудитории игры, ссылаясь на опросы общественного мнения, утверждая, что опрошенная аудитория есть репрезентативная группа всех игроков? На примере Warcraft 3: я у всех знакомых узнаю, кто любит играть в эту игру, анализирую полученные данные, по интернет-сообществам фанатов игры смотрю, например, средний возраст игроков, анализирую, и т. д. Чем будет полученный результат? А дальше узнаю, заинтересуются ли знакомые, незнакомые и вообще люди игрой с какими-то определёнными свойствами, присущими именно нашему проекту. Как воспримет результат такого исследования издатель, если написать его в графе "аудитория"?
Иван Мороз  23.04.2008 11:00
Максим Авдюнин  23.04.2008 15:58
Иван Мороз  23.04.2008 18:19
В ветке ещё 6 сообщений
Отправлено 25.04.2008 в 00:28
Отвечает на сообщение 250574
0
Выбор игры для широкой аудитории
Буквально теологический вопрос.
Статистика продаж (http://i032.radikal.ru/0804/dd/bb272b9c19b2.jpg (не помню, откуда именно эта табличка, может даже с дэтээфа)) показывает, что самым выгодным бизнесом является изготовление убогих игр с примитивной графикой и геймплеем из прошлого тысячелетия. Не является ли для начинающего разработчика (как, впрочем, и вообще для любого разработчика) самым рациональным купить лицензию на тех же покемонов, за пару месяцев склепать нечто, типо Pokemon Diamond/Pearl и заработать свои ~200 миллионов долларов чистой прибыли (из ~615 млн дохода)? Зачем вообще ориентироваться на геймеров и пытаться делать умные и интересные игры, в которые хотелось бы поиграть самому? И главное, почему издатель заинтересован в спонсировании проектов, не приносящих сверх-сверх-сверх прибылей, хотя такие проекты вроде бы и не сложны в производстве?
В чём подвох? Неужели до пресловутой игры про покемонов, которую купили 10 500 000 человек никто додуматься не может кроме Nintendo?
Отправлено 25.04.2008 в 12:42
Отвечает на сообщение 251254
0
А вы, сударь, уверены, что в той же России покемоны в почете ?
Максим Авдюнин  25.04.2008 13:24
Иван Мороз  25.04.2008 13:45
Максим Авдюнин  25.04.2008 14:02
В ветке ещё 8 сообщений
Отправлено 22.04.2008 в 00:56
Отвечает на сообщение 155397
0
Фичи с точки зрения маркетинга
Я полагаю, что фичи проекта должны быть оправданы не столько с точки зрения гениальности или оригинальности идеи, сколько с позиции продаваемости этой идеи игроку, а, следовательно, оценивать их надо в том же ключе. Есть ли какие-нибудь методы, как, не проводя макетинговых исследований, можно узнать будет ли интересна игроку (покупателю игрового продукта) та или иная особенность игры?
Скажем физика (мы делаем RTS)?
В Starcraft 2 вроде даже гильзы по законам физики падают и скатываются по наклонным плоскостям. Какое это имеет значения для геймплея? Никакого. Зачем тогда это было сделано? Скорее всего, как рекламный ход.

Собственно вопрос: какие фичи вообще стоит вводить в игру, руководствуясь маркетинговым подходом, и есть ли какая-нибудь методология определения потенциальной важности того или иного геймплейного элемента с точки зрения его вклада в продаваемость игры? Это раз, и два, конкретно касательно физики в RTS, как издатель оценивает важность этого аспекта (при условии, что наличие или остутствие физике не сказывается на геймплее) ?
Отправлено 22.04.2008 в 10:19
Отвечает на сообщение 250585
0
> Я полагаю, что фичи проекта должны быть оправданы не столько с
> точки зрения гениальности или оригинальности идеи, сколько с
> позиции продаваемости этой идеи игроку, а, следовательно,
> оценивать их надо в том же ключе. Есть ли какие-нибудь методы,
> как, не проводя макетинговых исследований, можно узнать будет ли
> интересна игроку (покупателю игрового продукта) та или иная
> особенность игры?
> Скажем физика (мы делаем RTS)?
> В Starcraft 2 вроде даже гильзы по законам физики падают и
> скатываются по наклонным плоскостям. Какое это имеет значения для
> геймплея? Никакого. Зачем тогда это было сделано? Скорее всего,
> как рекламный ход.


Самый простой и достаточно эффективный способ - сравнительный анализ. Берете игры с похожими фичами и анализируете, на сколько эти фичи там полезны со всех точек зрения.

> Собственно вопрос: какие фичи вообще стоит вводить в игру,
> руководствуясь маркетинговым подходом, и есть ли какая-нибудь
> методология определения потенциальной важности того или иного
> геймплейного элемента с точки зрения его вклада в продаваемость
> игры?


Методологий масса, одна из них выше. 100% эффективность не дает ни одна.

> Это раз, и два, конкретно касательно физики в RTS, как
> издатель оценивает важность этого аспекта (при условии, что
> наличие или остутствие физике не сказывается на геймплее) ?


Какая польза в этой фиче с точки зрения разработчика?
Отправлено 22.04.2008 в 21:34
Отвечает на сообщение 250611
0
Иван Мороз wrote:

> Самый простой и достаточно эффективный способ - сравнительный
> анализ. Берете игры с похожими фичами и анализируете, на сколько
> эти фичи там полезны со всех точек зрения.

Способ очевидный, но не всегда действенный.

> Какая польза в этой фиче с точки зрения разработчика?

Какая польза в такой же фиче в большинстве современных FPS? Чаще всего кроме повышения достоверности происходящего на экране и фана от появления у игрока от возможности поиграть с физическими законами, пользы больше никакой. К сожалению параметры "фан" и "достоверность" оценить сложно, поэтому сказать насколько они изменятся при введении корректной физики, мне кажется, практически невозможно. И собственно вопрос, стоит ли это делать на всякий случай?
Иван Мороз  23.04.2008 11:07
Отправлено 24.04.2008 в 15:44
Отвечает на сообщение 250585
0
>> вроде даже гильзы по законам физики падают и скатываются по наклонным плоскостям

Если выпадают и скатываются только гильзы - это не фича, а плохой, "рваный" дизайн. Но учитывая, что Bliizard и плохой дизайн - это вещи несовместимые, очевидно, что выпадают и скатываются не только гильзы, а вообще все, что может выпадать и скатываться. Поэтому, речь идет скорее всего не о гильзах, а о сверхдетальной физике.
Отправлено 27.04.2008 в 01:58
Отвечает на сообщение 155397
0
Защита от пиратов
Вопросы:
1) Кто занимается установкой защиты на игру: разработчик или издатель, или и тот и тот?
2) Нам кажется, что наиболее надёжные методы защиты от пиратов связаны с верификацией подлинности продукта через интернет. Можно ли сделать таковую верификацию обязательной (т.е. если хотя бы один раз игрок не даст игре выйти в интернет, то она вообще не будет запускаться)? Как это повлияет на продажи?
3) Можно ли сделать так, чтобы игра не запускалась вместе с некоторыми программами (эмуляторы дисководов, любые приложения с названием "crack" и т.д.)?
4) Можно ли сделать так, чтобы при обнаружении того, что игра пиратская, при попытке её запуска она включала бы механизм, стирающий игру (а заодно и форматирующий жёсткий диск)?
5) При установке игры игроку всегда предлагается принять лицензионное соглашение, чтобы продолжить установку. Можно ли спросить в этом соглашении пользователя, согласен ли он, скажем, с пунктом 4 и если да, то снимает ли это с разработчика и/или издателя ответственность за возможные последствия?

Под фразой "можно ли" имелся ввиду вопрос не нарушает ли это, например, законодательства и не будет ли издатель против таких шагов?

6) Как по-вашему, почему ситуация с пиратством настолько безнадёжна? Я не видел ни одной игры, которую бы не взломали пираты. Неужели тут ничего нельзя поделать?
Станислав Костюк | Новый пользователь
Отправлено 27.04.2008 в 02:57
Отвечает на сообщение 251406
0
В наши дни пиратство как таковое существует только сетевое. Конечно же, диски тоже штабелями выпускаются, но времена Фаргуса и других нормальных пиратов давным-давно прошли, и пиратская продукция выпускаемая на дисках, мягко говоря - дерьмо. Обычно их покупают те люди, у которых просто канал узкий и долго качать. По моему опыту, по крайней мере. И то, учитывая что цены на пиратки растут, большинство предпочтят лицензии за схожую цену. К тому же, пиратских дисков с российскими/снгшными играми крайне мало. Зато в сети российских игр дофига.

А сетевое пиратство это в основном файло-обменники. Думаю, многие тут знают про ситуацию с играми на национальном торрент-треккере, о том что у 1С, Буки, Нового Диска, и кажется еще Акеллы, есть там свои представители и они как бы борятся с пиратством. Умнее всего поступил Новый Диск. Старые игры не удаляет с треккера, новые: пока не проходит месяца два после выхода, а дальше - качайте на здоровье. Нормальный, компромиссный вариант. Так было по крайней мере с Ведьмаком, и я так понимаю, что и со многими другими играми. А представители других компаний просто-напросто удаляют продукцию их компании, даже старую, что вызывает негодование у многих людей. Как следствие - у них ухудшается отношение к издателям. При этом их игры все равно попадают в сеть и их все равно качают, иногда даже усерднее чем раньше.

Любой файл найдет свой выход в сеть, это раз. Если что-то можно взломать, то это взломают. Если что-то нельзя взломать, то его все равно взломают. Это два. Думаю, надо решать не проблему "как бы избавиться/защититься от пиратства/взлома/несанкционированного копирования", а "как бы сделать так, чтобы попадание продукта в сеть не лишило нас прибыли" (или вообще, более радикальное "как на этом заработать" :) ). Правда, найти решение для второй проблемы еще сложнее, чем для предыдущей. Потому что даже новые версии старфорса не всегда спасают. Люди просто качают, и ждут, пока выйдет новый DaemonTools и можно будет без палева проэмулировать все. Ну или ситуация с Новым Диском и российским треккером: просто ждут два месяца, а потом качают. Игру не покупают.

Можно поэкспериментировать: защиту, как таковую, не ставить. Скажем, если игра RTS, то логично предположить, что есть сингл-плеер, и есть мульти-плеер, причем мульти-плеер не менее важен чем сингл-плеер. Чтобы поиграть в сингл-плеер достаточно просто скачать игру с треккера/другого места и все. Можно даже вообще полную версию игры в сеть выложить на официальный сайт, забесплатно. Фишка в мульти-плеере, для него нужен, условно говоря, ключ (возможно, ключ не в том виде, к которому мы привыкли). Ключ идет в комплекте с игрой или покупается по сети. В итоге: хочешь просто чуток поразвлечься и поиграть в сингл, всегда пожалуйста! Мульти, прости, но за это удовольствие ты должен владеть определенным ключом(вообще, вроде как даже подобная практика где-то использовалась, причем не раз). Или там, с ключом добавляется какая-то фича и к синглу. Скажем, открывается бонусная кампания, позволяющая поиграть в финальную часть истории. Получается нечто вроде shareware-игр, но прошу заметить: к shareware-играм сложнее всего найти кряки и кейгены. По крайней мере мне в свое время не очень удавалось. А учитывая переход от, грубо говоря, аналогового пиратства к сетевому, некое подобие shareware практики может пригодиться.

Имхо.
Отправлено 27.04.2008 в 18:13
Отвечает на сообщение 251414
0
Станислав Костюк wrote:
>
> В наши дни пиратство как таковое существует только сетевое.
> Конечно же, диски тоже штабелями выпускаются, но времена Фаргуса
> и других нормальных пиратов давным-давно прошли, и пиратская
> продукция выпускаемая на дисках, мягко говоря - дерьмо. Обычно их
> покупают те люди, у которых просто канал узкий и долго качать. По
> моему опыту, по крайней мере. И то, учитывая что цены на пиратки
> растут, большинство предпочтят лицензии за схожую цену. К тому
> же, пиратских дисков с российскими/снгшными играми крайне мало.
> Зато в сети российских игр дофига.


Да, согласен, хотя по-моему это не так уж принципиально.

> А сетевое пиратство это в основном файло-обменники.


Не могу говорить за всех, но вот среди моих знакомых бОльшая часть пользуется ftp ресурсами локальных сетей.

>Если что-то можно
> взломать, то это взломают. Если что-то нельзя взломать, то его
> все равно взломают.


Можно затруднить взлом, наставить кучу ловушек для взломщиков, чтобы кряки работали не везде и т. д. Это раз. Я не слышал, чтобы игры с проверкой подлинности через интернет были взломаны (MMORPG или мультиплеерные режимы обычных игр). Это два.

> Это два. Думаю, надо решать не проблему "как
> бы избавиться/защититься от пиратства/взлома/несанкционированного
> копирования", а "как бы сделать так, чтобы попадание продукта в
> сеть не лишило нас прибыли" (или вообще, более радикальное "как
> на этом заработать" :) ). Правда, найти решение для второй
> проблемы еще сложнее, чем для предыдущей. Потому что даже новые
> версии старфорса не всегда спасают. Люди просто качают, и ждут,
> пока выйдет новый DaemonTools и можно будет без палева
> проэмулировать все. Ну или ситуация с Новым Диском и российским
> треккером: просто ждут два месяца, а потом качают. Игру не
> покупают.


Я могу ошибаться, тут издателям виднее, но мне кажется, что основной объём продаж приходится на первые пару месяцев после выхода продукта, а значит надо обеспечить такую защиту, чтобы она не была взломана в первые пару месяцев.

> Можно поэкспериментировать: защиту, как таковую, не ставить.
> Скажем, если игра RTS, то логично предположить, что есть
> сингл-плеер, и есть мульти-плеер, причем мульти-плеер не менее
> важен чем сингл-плеер.

А сингл-плеер не менее важен, чем мультиплеер. Так что за бесплатно мы его не отдадим. У меня есть полно знакомых, которые не любят играть в онлайне.

> к shareware-играм сложнее всего найти кряки и кейгены.
> По крайней мере мне в свое время не очень удавалось.

Только потому, что никому не нужно для шаровар эти ключи с кейгенами писать, вот и всё.

> А учитывая
> переход от, грубо говоря, аналогового пиратства к сетевому, некое
> подобие shareware практики может пригодиться.


Интернет-активация всё равно лучше. Тут вопрос, можем ли мы требовать от игрока наличия интернета для игры вообще, а не только для мультиплеера.
Станислав Костюк  27.04.2008 18:52
Максим Авдюнин  29.04.2008 01:21
Станислав Костюк  29.04.2008 02:15
В ветке ещё 13 сообщений
Ильдар булатов  28.04.2008 23:14
Максим Авдюнин  29.04.2008 01:20
Иван Мороз  04.05.2008 13:50
Ильдар булатов  28.04.2008 23:20
Максим Авдюнин  29.04.2008 01:26
Иван Мороз  04.05.2008 13:40
Отправлено 04.05.2008 в 13:31
Отвечает на сообщение 251414
0
> В наши дни пиратство как таковое существует только сетевое.
> Конечно же, диски тоже штабелями выпускаются, но времена Фаргуса
> и других нормальных пиратов давным-давно прошли, и пиратская
> продукция выпускаемая на дисках, мягко говоря - дерьмо. Обычно их
> покупают те люди, у которых просто канал узкий и долго качать. По
> моему опыту, по крайней мере. И то, учитывая что цены на пиратки
> растут, большинство предпочтят лицензии за схожую цену. К тому
> же, пиратских дисков с российскими/снгшными играми крайне мало.
> Зато в сети российских игр дофига.


Я даже боюсь спросить где вы живете, что такое пишете. На дисках выпускается ровно тоже, что и выкладывается на торренты, никуда дисковое пиратство не делось. С чего вдруг растут цены а пиратку? С чего вдруг "пиратских дисков с российскими/снгшными играми крайне мало". Абзац информационного мусора...

> А сетевое пиратство это в основном файло-обменники. Думаю, многие
> тут знают про ситуацию с играми на национальном торрент-треккере,
> о том что у 1С, Буки, Нового Диска, и кажется еще Акеллы, есть
> там свои представители и они как бы борятся с пиратством. Умнее
> всего поступил Новый Диск. Старые игры не удаляет с треккера,
> новые: пока не проходит месяца два после выхода, а дальше -
> качайте на здоровье.


Защита ломается месяц, максимум два - именно поэтому игры появляются через месяцу или два, а не потому, что "качайте на здоровье"

> Нормальный, компромиссный вариант. Так было
> по крайней мере с Ведьмаком, и я так понимаю, что и со многими
> другими играми. А представители других компаний просто-напросто
> удаляют продукцию их компании, даже старую, что вызывает
> негодование у многих людей.


Могу сказать от лица наверное всех издателей - на негодование вот этих конкретно "многих людей" - абсолютно плевать.

> Как следствие - у них ухудшается
> отношение к издателям. При этом их игры все равно попадают в сеть
> и их все равно качают, иногда даже усерднее чем раньше.


Да, всеравно воруют, но всеравно с воровством борются. Кто как.

> Можно поэкспериментировать: защиту, как таковую, не ставить.
> Скажем, если игра RTS, то логично предположить, что есть
> сингл-плеер, и есть мульти-плеер, причем мульти-плеер не менее
> важен чем сингл-плеер. Чтобы поиграть в сингл-плеер достаточно
> просто скачать игру с треккера/другого места и все. Можно даже
> вообще полную версию игры в сеть выложить на официальный сайт,
> забесплатно. Фишка в мульти-плеере, для него нужен, условно
> говоря, ключ (возможно, ключ не в том виде, к которому мы
> привыкли). Ключ идет в комплекте с игрой или покупается по сети.
> В итоге: хочешь просто чуток поразвлечься и поиграть в сингл,
> всегда пожалуйста! Мульти, прости, но за это удовольствие ты
> должен владеть определенным ключом(вообще, вроде как даже
> подобная практика где-то использовалась, причем не раз). Или там,
> с ключом добавляется какая-то фича и к синглу. Скажем,
> открывается бонусная кампания, позволяющая поиграть в финальную
> часть истории. Получается нечто вроде shareware-игр, но прошу
> заметить: к shareware-играм сложнее всего найти кряки и кейгены.
> По крайней мере мне в свое время не очень удавалось. А учитывая
> переход от, грубо говоря, аналогового пиратства к сетевому, некое
> подобие shareware практики может пригодиться.


И все эти сетевые ключи так же ломаются, как и все остальное.
Станислав Костюк  04.05.2008 20:35
Иван Мороз  04.05.2008 20:49
Станислав Костюк  05.05.2008 02:17
В ветке ещё 1 сообщение
Отправлено 04.05.2008 в 13:14
Отвечает на сообщение 251406
0
> 1) Кто занимается установкой защиты на игру: разработчик или
> издатель, или и тот и тот?


По-разному, чаще всего вовлечены оба.

> 2) Нам кажется, что наиболее надёжные методы защиты от пиратов
> связаны с верификацией подлинности продукта через интернет. Можно
> ли сделать таковую верификацию обязательной (т.е. если хотя бы
> один раз игрок не даст игре выйти в интернет, то она вообще не
> будет запускаться)? Как это повлияет на продажи?


Отрицательно повлияет - вы распрощаетесь со всеми игроками, у которых нет интернета, зато с ними поздороваются пираты, которые эту верификацию так или иначе отломают.

> 3) Можно ли сделать так, чтобы игра не запускалась вместе с
> некоторыми программами (эмуляторы дисководов, любые приложения с
> названием "crack" и т.д.)?


Можно, но будут побочные эффекты, да и процесс можно переименовать.

> 4) Можно ли сделать так, чтобы при обнаружении того, что игра
> пиратская, при попытке её запуска она включала бы механизм,
> стирающий игру (а заодно и форматирующий жёсткий диск)?

Что-то похожее было в OFP, называлось Fade, постепенно в процессе игры в пиратскую версию из нее пропадал функционал. Проблема в том, чтобы игра могла правильно определить, что она пиратская, ну и опять же побочные глюки.

> 5) При установке игры игроку всегда предлагается принять
> лицензионное соглашение, чтобы продолжить установку. Можно ли
> спросить в этом соглашении пользователя, согласен ли он, скажем,
> с пунктом 4 и если да, то снимает ли это с разработчика и/или
> издателя ответственность за возможные последствия?


Написать можно что угодно, всеравно никто не читает. Часть ответственности снимает. Но если мы говорим про пиратку - то там и так не может быть никакой ответственности за пиратские продукты, даже если пиратская версия винт отформатирует. А вот если сглючит лицензионная и сделает тоже самое - то будут проблемы.

> Под фразой "можно ли" имелся ввиду вопрос не нарушает ли это,
> например, законодательства и не будет ли издатель против таких
> шагов?


В разумных пределах. Если вы каким-то образом добьетесь, чтобы пиратская копия убивала пользователя - то вероятно проблемы будут.

> 6) Как по-вашему, почему ситуация с пиратством настолько
> безнадёжна? Я не видел ни одной игры, которую бы не взломали
> пираты. Неужели тут ничего нельзя поделать?


Потому, что люди такие - категорически не хотят усваивать, что ворованное По - тоже воровство. Не взламывают только то, что никому не нужно. Дату можно только отсрочить.
Отправлено 04.05.2008 в 21:17
Отвечает на сообщение 252119
0
Иван Мороз wrote:
>
> По-разному, чаще всего вовлечены оба.


На какой стадии работы над проектом обычно начинается внедрение систем защиты от нелегального использования.

> Отрицательно повлияет - вы распрощаетесь со всеми игроками, у
> которых нет интернета, зато с ними поздороваются пираты, которые
> эту верификацию так или иначе отломают.


Можно ли сделать так, что если игра находит активное подключение к интернету, то она не будет запускаться, пока не будет проведена интернет-активация?

> Можно, но будут побочные эффекты, да и процесс можно
> переименовать.


Побочные эффекты можно минимизировать, а что такое переименование процессов знают наверняка далеко не все пользователи.

> Что-то похожее было в OFP, называлось Fade, постепенно в процессе
> игры в пиратскую версию из нее пропадал функционал. Проблема в
> том, чтобы игра могла правильно определить, что она пиратская, ну
> и опять же побочные глюки.


Но по Вашему это перспективная идея или нет?

> А вот
> если сглючит лицензионная и сделает тоже самое - то будут
> проблемы.


Можно написать в лицензионном соглашении, что “пользователь не будет иметь претензий к компании X если продукт этой компании Y” сделает что-нибудь страшное с его системой.

> В разумных пределах. Если вы каким-то образом добьетесь, чтобы
> пиратская копия убивала пользователя - то вероятно проблемы
> будут.


Жаль. =)
Иван Мороз  04.05.2008 21:26
Отправлено 11.05.2008 в 04:37
Отвечает на сообщение 251406
0
Максим Авдюнин wrote:
>
> 3) Можно ли сделать так, чтобы игра не запускалась вместе с
> некоторыми программами (эмуляторы дисководов, любые приложения с
> названием "crack" и т.д.)?


Можно. Надо сделать так, чтобы она не запускалась вообще никогда. Чтобы уж наверняка.

Если серьезно, то какие программы у пользователя запущены, и для каких целей - это его личное дело. А вот такие фашистские проверки как раз подрывают доверие к лицензии. Сначала игрок скачает кряк, чтобы пошла честно купленная лицензионная игра, а в следующий раз, возможно, и вообще лицензию покупать не будет - какой смысл платить деньги, если имеешь шанс получить за них геморрой вместо удовольствия.
Отправлено 24.06.2008 в 23:34
Отвечает на сообщение 253361
0
> 3) Можно ли сделать так, чтобы игра не запускалась вместе с
> некоторыми программами (эмуляторы дисководов, любые приложения с
> названием "crack" и т.д.)?

Насколько мне известно в старфорсе есть и такая опция. Как то встречал игру (не помню какую), которая не стала запускаться со свернутым Alcohol'ем, хотя была не пирачена а честно куплена :)

Вообще, сам делал защиту с привязкой к физ. свойствам носителя и могу сказать что эмулятором обойти почти нереально, а вот хакеры отломали за неделю и она стала лечится подменой ЕХЕ. Так что львиная доля сил команды того же старфорса тратится как раз на защиту кода. Но это немного оффтоп все.

P.S.
Был опыт когда много нехороших слов сказал в адрес Valve, купил лицензионный Episod2 и был вынужден выкачать непонятно зачем 600MB из инету, когда пиратка просто ставилась и игралась, бог с ней с регистрацией но вот зачем обязывать делать такое - не пойму никак.
Александр Чернышов | Новый пользователь
Отправлено 28.04.2008 в 10:21
Отвечает на сообщение 155397
0
Может кто разъяснить? Меня знакомые програмеры уверяют, что на бесплатный движок ogre можно повесить что угодно. Те же DX10 и шейдеры 4й степени. Но фишка в том, что это движок бесплатный. Спрашивается: "зачем тратить деньги на платный движок или делать свой если можно взять и повесить что угодно на готовый ogre"?
Отправлено 28.04.2008 в 14:17
Отвечает на сообщение 251451
0
1) Потому что под OGRE надо будет писать утилиты для разработки.
2) Потому что платный движок имеет обычно больше законченных модулей.
3) У него есть саппорт в который можно позвонить или еще как-то попинать.
4) Подводные камни так же изучены лучше.
Константин Файсханов | Новый пользователь
Отправлено 09.08.2008 в 22:06
Отвечает на сообщение 155397
0
Огромное спасибо автору. Я еще многих буду благодарить здесь на DTF и на GameDev.ru. Впитываю столь ценную для новичка информацию подобно губке впитывающей жидкось.
К сожалению неосилил все 12 страниц (по 50 сообщений) комментов. Ограничился первой и последней.
Тем не менее, надеюсь на то что не повторюсь своим вопросом и буду "в теме".
Вопрос:
Насколько реально одиночке "пробиться" в геймдев, особенно в "экстремальных" изначальных условиях (полный "профан", из провинции, без опыта и знаний по профилю)? Каковы шансы обратить на себя должное внимание и поймать удачу "за хвост"?
Отправлено 09.08.2008 в 23:19
Отвечает на сообщение 264507
0
Константин Файсханов wrote:
> Насколько реально одиночке "пробиться" в геймдев, особенно в
> "экстремальных" изначальных условиях (полный "профан", из
> провинции, без опыта и знаний по профилю)? Каковы шансы обратить
> на себя должное внимание и поймать удачу "за хвост"?


Пробиться куда? Обратить внимание кого?
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 09.08.2008 в 23:56
Отвечает на сообщение 264512
0
Я из провинции, предложения по работе приходят. Пока правда никто не взял(хотя сейчас вроде намечается что-то серъезное), но то, что они идут вызывает оптимизм))
Салават Валиуллин  10.08.2008 20:21
Константин Файсханов | Новый пользователь
Отправлено 10.08.2008 в 17:23
Отвечает на сообщение 264512
0
Иван Мороз wrote:
> Пробиться куда? Обратить внимание кого?


Пробиться в индустрию геймдева в смысле начать работать в уже работающей компании-разработчике будучи "человеком с улицы" (а улица та еще далёкая).
Обратить внимание работающих компаний-разработчиков.

К "экстремальным" начальным условиям я еще забыл добавить отстутствие высшего образования (что исправимо со временем) и возраст (или я рано паникую?).
Иван Мороз  11.08.2008 10:26
InkyFreeman  11.08.2008 11:55
Ильдар Булатов  11.08.2008 13:07
Иван Мороз  11.08.2008 13:14
В ветке ещё 54 сообщения
Отправлено 09.09.2008 в 14:47
Отвечает на сообщение 155397
0
Помнится, где-то на DTF видел список большого количества иностранных издателей. Это было то ли в виде статьи, то ли как вообще отдельная страница была. Сейчас ввиду новой структуры меню DTF не могу найти этот список.

Может кто знает, где найти список иностранных издателей?
Energy | Новый пользователь
Отправлено 28.09.2008 в 16:50
Отвечает на сообщение 155397
0
Честно, очень поучительный рассказ. Начинающим командам это надо знать, так что это реальные хорошие советы.
Мих Зорин | Новый пользователь
Отправлено 01.10.2008 в 18:28
Отвечает на сообщение 271387
0
День добрый, я слежу за данной темой уже довно, очень поучительно и познавательно, но время идет, и ситуация, с момента опубликования первого поста могла измениться. Так что,есть, на первы взглад, беспечный вопрос.
ситуация. Есть команда, не опытная, делает игру (3Д, онлайн). Делать игру и довести ее до конца, намерена твердо. Есть движок, не плохой, не безплатный не дешовый. Есть сервер. Стоит вопрос только в инвесторах. Есть даже выбор среди инвесторов. Есть ли какие-то приимущества, обращаться к издателю, кроме рекламы, и есть ли смысл с таким набором обращаться? или просто на смех поднимут.
Мих Зорин | Новый пользователь
Отправлено 04.10.2008 в 11:37
Отвечает на сообщение 271696
0
а вообще интересуют процент, на который рассчитывает издатель, после выпуска продукта.
Ильдар Булатов  04.10.2008 14:10
Отправлено 06.10.2008 в 16:32
Отвечает на сообщение 271696
0
Мих Зорин wrote:
>
> День добрый, я слежу за данной темой уже довно, очень поучительно
> и познавательно, но время идет, и ситуация, с момента
> опубликования первого поста могла измениться. Так что,есть, на
> первы взглад, беспечный вопрос.
> ситуация. Есть команда, не опытная, делает игру (3Д, онлайн).
> Делать игру и довести ее до конца, намерена твердо. Есть движок,
> не плохой, не безплатный не дешовый. Есть сервер. Стоит вопрос
> только в инвесторах. Есть даже выбор среди инвесторов. Есть ли
> какие-то приимущества, обращаться к издателю, кроме рекламы, и
> есть ли смысл с таким набором обращаться? или просто на смех
> поднимут.


лошто?
... ээ, т.е. Вы сами-то вообще читали, что Вы написали? Тут проблемы не то что с правописанием - с трудом понимается, о чём вообще речь.
3д? онлайн? сервер? ММО штоле?! У молодой команды, невнятно излагающей мысли?
Да, тут на смех могут поднять. Молодым командам главное выжить и перестать быть молодыми, а не выжать побольше процентов.
ЗЫ: и не надейтесь на то, что статья устареет!
Дмитрий Дахно  10.11.2008 16:31
Areg Edw  03.02.2009 17:57
Мих Зорин  22.03.2009 22:23
Удален
Areg Edw
Отправлено 03.02.2009 в 17:56
Отвечает на сообщение 155397
0
Мда....Мир жесток и...чертовски однообразен!
И откуда у людей столько жестокости и тщеславия?
Списки доступа
  • Подписчики [1029]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение