Комментарии к статье
В начало | Уровень выше |
Игорь, а сколько примерно человеко-часов в среднем занимает полный цикл производства одного уровня по данной схеме (скажем для Doom 3 продолжительностью 5-7 минут)? И если не сложно то желательно по каждой фазе. Заранее спасибо.
Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили. Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то статья левел-диза какой-то из игр по вселенной Star Wars - там была похожая схема создания, хоть и несколько упрощенная (но как знать, описал ли там автор все ньюансы?).
> Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и
> делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД > думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили. Я не совсем понял кто этот самый народ, который предлагает "забить"? Меня, например, интересуют трудозатраты представленного технологического процесса. Других людей результат применения данного процесса. Хочется отметить, что только автор сей статьи может ответить на данные вопросы, т.к. он применял свою методику. > Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но > рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то > статья левел-диза какой-то из игр по вселенной > Star Wars - там была похожая схема создания, хоть > и несколько упрощенная (но как знать, описал ли > там автор все ньюансы?). Ни кто и не говорит, что предложенная схема не будет работать или не улучшит качество выпускаемого продукта. Но если прирост качества от данной методики 10%, а прирост трудозатрат 200% от текущего пайплайна, то применение данной методики не рентабельно.
Вопрос о Думе не по адресу, мне кажется. Это к Кармаку.
Юрий Бесараб wrote:
> > Вопрос о Думе не по адресу, мне кажется. Это к > Кармаку. Хорошо, я не совсем корректно выразился. Перефразирую: "Cкажем для игры типа Doom 3 продолжительностью 5-7 минут". Это сравнение необходимо для оценки объема работ и не более.
Много гипотетических данных нужно использовать для расчета:
- а сколько геймдизайнеров работает(описание и схемы можно составить, за один рабочий день)? - сколько моделеров? -сколько художников текстуровщиков? Если например разработка одной модели может занимать одну или две недели…это все текстуры, плюс меш( лоу, хай и еще для колижина, например ) Что позволяет редактор в котором сцена собирается? Саму сцену можно собрать за один два дня, если конечно не моделить все с нуля в Максе, например. Гипотетически недели 3 или месяц.
Игорь Пасичный wrote:
> > Много гипотетических данных нужно использовать > для расчета: > - а сколько геймдизайнеров работает(описание и > схемы можно составить, за один рабочий день)? - в человеко-часах > - сколько моделеров? - в человеко-часах > -сколько художников текстуровщиков? в человеко-часах Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров. > Если например разработка одной модели может > занимать одну или две недели…это все > текстуры, плюс меш( лоу, хай и еще для колижина, > например ) > Что позволяет редактор в котором сцена > собирается? > Саму сцену можно собрать за один два дня, если > конечно не моделить все с нуля в Максе, > например. > Гипотетически недели 3 или месяц. Заранее спасибо за уточнение.
>Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров
Хороший вопрос…существуют методы расчета трудоемкости работ для программного продукта или прибора, там используются определенные поправочные коэффициенты в зависимости от сложности задачи. В работе геймдизайнера основным является творческий фактор, то есть присутствует идея, ее можно обрабатывать – структурировать, создавать документацию, схемы и т.д. То есть рабочий процесс идет и длительность выполнения задачи можно установить экспериментальным путем. А вот если пусто, то процесс стопорится. Так как здесь считать?
Если вынести из представленного плана действий всё, чем обычно занимаются в период preproduction - например все, что касается художественной стилистики, я думаю получится как в CreatStudios, примерно =). Если, конечно, схема работы не поменялась с тех пор как я ее видел в действии.
К тому же, если судить по портфолио автора - Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в его случае, такой подход к разработке уровня воплне оправдан. Уровень-то один=).
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
Игорь Пасичный wrote:
> Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о > том чего я не учел, или позиционирую в данной > схеме не корректно, потому что может и не > встречался с какой-то задачей. Бывают art-driven уровни, для которых алгоритм существенно другой. Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Я, честно говоря, припомню из таких игр только видеотиры, например второй Бумер. Компьютерные игры практически всегда нелинейны, и зачастую существенно нелинейны. Я лично пишу список связок "триггер-действие".
Dmitry Voronov
05.12.2006 09:45
Дмитрий "WildMaN" Ножнин
05.12.2006 09:59
Dmitry Voronov
05.12.2006 13:31
Игорь Пасичный
05.12.2006 17:32
Я вообще не очень силен в методиках, это вон Леша Рехлов по научной части, поэтому его бойтесь=). Могу лишь сказать, что представленный материал выглядит скорее суммированием этапов производства уровней. В принципе и перечисление итераций процесса и последовательность - похоже на правду. Единственное - многое из того, что вы перечислили не относится к производству конкретного уровня, а решается и определяется заранее, причем для всей игры. Это относится и к выбору художественного оформления, и к первым пяти пунктам (анализ функциональных и технических требований). Если речь идет о серъезном проекте - эскизный проект, разрабатываемый в период preproduction, становиться в некотором роде "калькой" - таким образом, при производстве следующих уровней, отпадает необходимость в повторении определенных стадий из приведенного списка.
Поэтому, если будет желание заняться подсчетом чч (человеко-часов) обращайте внимание на этот момент.
Dmitry Voronov wrote:
> > К тому же, если судить по портфолио автора - > Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в > его случае, такой подход к разработке уровня > воплне оправдан. Получается, что так серьезно подходить к уровням могут себе позволить либо начинающие студии, либо уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые посередине, слишком заморачиваются экономией ресурсов)
> Получается, что так серьезно подходить к уровням
> могут себе позволить либо начинающие студии, либо > уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые > посередине, слишком заморачиваются экономией > ресурсов) Нет, я здесь имел в виду специфику проекта Игоря. Если рассматривать это в предложенном Вами контексте - наверное, так стоит заморачиваться на создание первого уровня в любом проекте. На то он и первый. Он же - геймплейное демо, демонстрирующий базовую функциональность игры.
Максим Донских wrote:
> > Получается, что так серьезно подходить к уровням > могут себе позволить либо начинающие студии, либо > уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые > посередине, слишком заморачиваются экономией > ресурсов) Насколько мне известно, Валв как раз уделяет больше времени и средств не строгому планированию, а многократной перекройке уровней по схеме "сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и т.д. до победного". Или я недопонял твой пост?
Игорь Пасичный
05.12.2006 17:41
Павел Федоров
06.12.2006 12:36
В начало | Уровень выше |
|
Списки доступа
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
|
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.