Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 01.12.2006 в 20:20
Отвечает на сообщение 165985
0
Много гипотетических данных нужно использовать для расчета:
- а сколько геймдизайнеров  работает(описание и схемы можно составить,  за один рабочий день)?
- сколько моделеров?
-сколько художников текстуровщиков?
Если например разработка одной модели может занимать одну или две недели…это все текстуры, плюс меш( лоу, хай  и еще для колижина, например )
Что позволяет редактор в котором сцена собирается?
Саму сцену можно собрать за один два дня, если конечно не моделить все с нуля в Максе, например.
Гипотетически недели 3 или месяц.
Отправлено 01.12.2006 в 20:28
Отвечает на сообщение 166002
0
Игорь Пасичный wrote:
>
> Много гипотетических данных нужно использовать
> для расчета:
> - а сколько геймдизайнеров  работает(описание и
> схемы можно составить,  за один рабочий день)?


- в человеко-часах

> - сколько моделеров?


- в человеко-часах

> -сколько художников текстуровщиков?


в человеко-часах

Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров.

> Если например разработка одной модели может
> занимать одну или две недели…это все
> текстуры, плюс меш( лоу, хай  и еще для колижина,
> например )
> Что позволяет редактор в котором сцена
> собирается?
> Саму сцену можно собрать за один два дня, если
> конечно не моделить все с нуля в Максе,
> например.
> Гипотетически недели 3 или месяц.


Заранее спасибо за уточнение.
Отправлено 04.12.2006 в 15:08
Отвечает на сообщение 166005
0
>Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров
Хороший вопрос…существуют методы расчета  трудоемкости работ для программного продукта или прибора, там используются определенные поправочные коэффициенты в зависимости от сложности задачи. В работе геймдизайнера  основным является творческий фактор, то есть присутствует идея, ее можно обрабатывать – структурировать, создавать документацию, схемы и т.д. То есть рабочий процесс идет и длительность выполнения задачи можно установить экспериментальным путем. А вот если пусто, то процесс стопорится. Так как здесь считать?
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение