Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 01.12.2006 в 20:28
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > > Много гипотетических данных нужно использовать > для расчета: > - а сколько геймдизайнеров работает(описание и > схемы можно составить, за один рабочий день)?
- в человеко-часах
> - сколько моделеров?
- в человеко-часах
> -сколько художников текстуровщиков?
в человеко-часах
Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров.
> Если например разработка одной модели может > занимать одну или две недели…это все > текстуры, плюс меш( лоу, хай и еще для колижина, > например ) > Что позволяет редактор в котором сцена > собирается? > Саму сцену можно собрать за один два дня, если > конечно не моделить все с нуля в Максе, > например. > Гипотетически недели 3 или месяц.
Заранее спасибо за уточнение.
|
Отправлено 04.12.2006 в 15:08
|
 |
>Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров Хороший вопрос…существуют методы расчета трудоемкости работ для программного продукта или прибора, там используются определенные поправочные коэффициенты в зависимости от сложности задачи. В работе геймдизайнера основным является творческий фактор, то есть присутствует идея, ее можно обрабатывать – структурировать, создавать документацию, схемы и т.д. То есть рабочий процесс идет и длительность выполнения задачи можно установить экспериментальным путем. А вот если пусто, то процесс стопорится. Так как здесь считать?
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|