Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 01.12.2006 в 20:51
|
 |
Спасибо, Игорь, за интересную статью. Используете ли вы указанные методы в работе над Heart of Eternity? И, если используете, то укажите список документов, достаточных для документирования дизайна уровней по вашей методике. Например, рис.2.2 - это реальный пример документации?
|
Отправлено 01.12.2006 в 23:42
|
 |
Для разработки схемы по типу рисунка 2.2 необходимо не более 30-40 минут, если использовать соответствующий пакет, а таких сейчас хватает. Конечно, все можно заменить на простые блоки, как в рисунке 2.1. Но иногда, геймдизайнер, точно указывает положение объектов в сцене, что связано с развитием сценария, при этом изображая их схематично,так что приходилось использовать. Вполне достаточным будет следующий блок документов: техническое задание; текстовое описание уровня; структурные схемы; описание сценариев; скетчи, рисунки, фотографии; база данных текстур, материалов, моделей; документация по файлам, что где хранится с указанием версии. Bug и fix -листы.
|
Отправлено 03.12.2006 в 22:29
|
 |
Игорь, по Вашему опыту, каковы "узкие места" при подобной схеме работы?
|
Отправлено 04.12.2006 в 14:51
|
 |
“Узкие места” – скорее всего это, то что вы планируете реализовать в движке программно какую-то функцию, но данном этапе разработке вы еще не закончили, а сцена строится с учетом, что это работать будет, и на этапе тестирования, оставляется на потом. А потом просто приходится ее подгонять под нужный результат, так как что-то программно не реализовали. Хотя это касается по большей степени, не только метода, а планирования всего проекта в целом.
|
Отправлено 04.12.2006 в 07:43
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > > Для разработки схемы по типу рисунка 2.2 > необходимо не более 30-40 минут, если > использовать соответствующий пакет, а таких > сейчас хватает. Эх, у нас уходит на рисунок такой много времени, правда размером немного побольше в раза три-четыре и объектами в десять раз, ну никак не три часа. :) Ведь при формировании такого рисунка, геймдизайнер рисует геймплей. Надо делать, думать, виртуально играть, утверждать со всеми кодер-арт-дезигнер-сценаристами фичи рисунка и много-много раз улучшать его и переделывать. Тут и три-четыре дня не будет много.
|
Отправлено 04.12.2006 в 13:54
|
 |
Я говорил про само выполнение схемы…а так, кончено, да здесь очень важен сам творческий фактор, и чем больше уровень и чем больше на нем предметов тем больше нужно времени на его проработку с точки зрения всех аспектов. Так, например, из экспериментально полученных данных, могу сказать. Что если делать ландшафт на котором, например, может находится около 300 объектов, и левел дизайнер в своем воображении видит сформированную картинку, то на расположение одного предмета нужно 2-3 минуты. Тогда на всю сцену коло 8-15 часов…может и стоить заменить на авто генерацию, но тогда не стоит ждать уникальности картинки.
|
Отправлено 05.12.2006 в 11:30
|
 |
Факт. Про три-четыре дня.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|