Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 04.12.2006 в 14:51
Отвечает на сообщение 166214
0
“Узкие места” – скорее всего это, то  что вы планируете реализовать в движке программно какую-то функцию, но данном этапе разработке вы еще не закончили, а  сцена строится с учетом, что это работать будет, и на этапе тестирования, оставляется на потом. А потом просто приходится ее подгонять под нужный результат, так как что-то программно не реализовали. Хотя это касается по большей степени, не только  метода, а  планирования всего проекта в целом.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение