Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 04.12.2006 в 22:31
Отвечает на сообщение 165985
0
Если вынести из представленного плана действий всё, чем обычно занимаются  в период preproduction - например все, что касается художественной стилистики, я думаю получится как в CreatStudios, примерно =). Если, конечно, схема работы не поменялась с тех пор как я ее видел в действии.

К тому же, если судить по портфолио автора - Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в его случае, такой подход к разработке уровня воплне оправдан. Уровень-то один=).
Отправлено 04.12.2006 в 23:55
Отвечает на сообщение 166525
0
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или  позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
Отправлено 05.12.2006 в 09:17
Отвечает на сообщение 166536
0
Игорь Пасичный wrote:
> Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о
> том чего я не учел, или  позиционирую в данной
> схеме не корректно, потому что может и не
> встречался с какой-то задачей.


Бывают art-driven уровни, для которых алгоритм существенно другой.

Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Я, честно говоря, припомню из таких игр только видеотиры, например второй Бумер. Компьютерные игры практически всегда нелинейны, и зачастую существенно нелинейны. Я лично пишу список связок "триггер-действие".
Отправлено 05.12.2006 в 09:45
Отвечает на сообщение 166562
0
Я желаю услышать что такое art-driven игры!

По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
Dmitry Voronov  05.12.2006 13:31
Отправлено 05.12.2006 в 17:32
Отвечает на сообщение 166562
0
>Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы.
Вообще-то в статье приведен пример одного прицидента, который и в ходит в весь сценарий, а вот между собой они действительно взаимосвязаны через триггеры.
Отправлено 05.12.2006 в 09:42
Отвечает на сообщение 166536
0
Я вообще не очень силен в методиках, это вон Леша Рехлов по научной части, поэтому его бойтесь=). Могу лишь сказать, что представленный материал выглядит скорее суммированием этапов производства уровней. В принципе и перечисление итераций процесса и последовательность - похоже на правду. Единственное - многое из того, что вы перечислили не относится к производству конкретного уровня, а решается и определяется заранее, причем для всей игры. Это относится и к выбору художественного оформления, и к первым пяти пунктам (анализ функциональных и технических требований). Если речь идет о серъезном проекте - эскизный проект, разрабатываемый в период preproduction, становиться в некотором роде "калькой" - таким образом, при производстве следующих уровней, отпадает необходимость в повторении определенных стадий из приведенного списка.

Поэтому, если будет желание заняться подсчетом чч (человеко-часов) обращайте внимание на этот момент.
Отправлено 05.12.2006 в 10:25
Отвечает на сообщение 166525
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> К тому же, если судить по портфолио автора -
> Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в
> его случае, такой подход к разработке уровня
> воплне оправдан.


Получается, что так серьезно подходить к уровням могут себе позволить либо начинающие студии, либо уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые посередине, слишком заморачиваются экономией ресурсов)
Отправлено 05.12.2006 в 11:26
Отвечает на сообщение 166578
0
> Получается, что так серьезно подходить к уровням
> могут себе позволить либо начинающие студии, либо
> уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые
> посередине, слишком заморачиваются экономией
> ресурсов)


Нет, я здесь имел в виду специфику проекта Игоря. Если рассматривать это в предложенном Вами контексте  - наверное, так стоит заморачиваться на создание первого уровня в любом проекте. На то он и первый. Он же - геймплейное демо, демонстрирующий базовую функциональность игры.
Отправлено 05.12.2006 в 12:40
Отвечает на сообщение 166578
0
Максим Донских wrote:
>
> Получается, что так серьезно подходить к уровням
> могут себе позволить либо начинающие студии, либо
> уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые
> посередине, слишком заморачиваются экономией
> ресурсов)


Насколько мне известно, Валв как раз уделяет больше времени и средств не строгому планированию, а многократной перекройке уровней по схеме "сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и т.д. до победного". Или я недопонял твой пост?
Отправлено 05.12.2006 в 17:41
Отвечает на сообщение 166667
0
>"сделали - целевой аудитории не понравилось - переделали - и
т.д. до победного".
Есть небольшая проблемка, сколько Валв имеет в штате сотрудников? (в СНГ нево всех компаниях такой штат) и бюджеты, то совсем не те?
Павел Федоров  06.12.2006 12:36
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение