Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 04.12.2006 в 23:55
Отвечает на сообщение 166525
0
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или  позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
Отправлено 05.12.2006 в 09:17
Отвечает на сообщение 166536
0
Игорь Пасичный wrote:
> Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о
> том чего я не учел, или  позиционирую в данной
> схеме не корректно, потому что может и не
> встречался с какой-то задачей.


Бывают art-driven уровни, для которых алгоритм существенно другой.

Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Я, честно говоря, припомню из таких игр только видеотиры, например второй Бумер. Компьютерные игры практически всегда нелинейны, и зачастую существенно нелинейны. Я лично пишу список связок "триггер-действие".
Отправлено 05.12.2006 в 09:45
Отвечает на сообщение 166562
0
Я желаю услышать что такое art-driven игры!

По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
Отправлено 05.12.2006 в 09:59
Отвечает на сообщение 166567
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> Я желаю услышать что такое art-driven игры!


Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :)

> По пункту два - что ты понимаешь под
> "нелинейностью", а то если я понимаю
> "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив,
> нелинейных игр видел очень мало, все больше 100%
> рельсы.


Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например.

Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
Dmitry Voronov  05.12.2006 13:31
Отправлено 05.12.2006 в 17:32
Отвечает на сообщение 166562
0
>Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы.
Вообще-то в статье приведен пример одного прицидента, который и в ходит в весь сценарий, а вот между собой они действительно взаимосвязаны через триггеры.
Отправлено 05.12.2006 в 09:42
Отвечает на сообщение 166536
0
Я вообще не очень силен в методиках, это вон Леша Рехлов по научной части, поэтому его бойтесь=). Могу лишь сказать, что представленный материал выглядит скорее суммированием этапов производства уровней. В принципе и перечисление итераций процесса и последовательность - похоже на правду. Единственное - многое из того, что вы перечислили не относится к производству конкретного уровня, а решается и определяется заранее, причем для всей игры. Это относится и к выбору художественного оформления, и к первым пяти пунктам (анализ функциональных и технических требований). Если речь идет о серъезном проекте - эскизный проект, разрабатываемый в период preproduction, становиться в некотором роде "калькой" - таким образом, при производстве следующих уровней, отпадает необходимость в повторении определенных стадий из приведенного списка.

Поэтому, если будет желание заняться подсчетом чч (человеко-часов) обращайте внимание на этот момент.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение