Комментарии к статье
В начало | Уровень выше |
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
Игорь Пасичный wrote:
> Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о > том чего я не учел, или позиционирую в данной > схеме не корректно, потому что может и не > встречался с какой-то задачей. Бывают art-driven уровни, для которых алгоритм существенно другой. Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы. Я, честно говоря, припомню из таких игр только видеотиры, например второй Бумер. Компьютерные игры практически всегда нелинейны, и зачастую существенно нелинейны. Я лично пишу список связок "триггер-действие".
Я желаю услышать что такое art-driven игры!
По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
Dmitry Voronov wrote:
> > Я желаю услышать что такое art-driven игры! Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :) > По пункту два - что ты понимаешь под > "нелинейностью", а то если я понимаю > "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, > нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% > рельсы. Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например. Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
Dmitry Voronov
05.12.2006 13:31
>Часть про сценарий (в пункте 2) годна только для 100% рельсы.
Вообще-то в статье приведен пример одного прицидента, который и в ходит в весь сценарий, а вот между собой они действительно взаимосвязаны через триггеры.
Я вообще не очень силен в методиках, это вон Леша Рехлов по научной части, поэтому его бойтесь=). Могу лишь сказать, что представленный материал выглядит скорее суммированием этапов производства уровней. В принципе и перечисление итераций процесса и последовательность - похоже на правду. Единственное - многое из того, что вы перечислили не относится к производству конкретного уровня, а решается и определяется заранее, причем для всей игры. Это относится и к выбору художественного оформления, и к первым пяти пунктам (анализ функциональных и технических требований). Если речь идет о серъезном проекте - эскизный проект, разрабатываемый в период preproduction, становиться в некотором роде "калькой" - таким образом, при производстве следующих уровней, отпадает необходимость в повторении определенных стадий из приведенного списка.
Поэтому, если будет желание заняться подсчетом чч (человеко-часов) обращайте внимание на этот момент.
В начало | Уровень выше |
|
Списки доступа
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
|
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.