Я желаю услышать что такое art-driven игры!
По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
Комментарии к статье
В начало | Уровень выше |
Я желаю услышать что такое art-driven игры!
По пункту два - что ты понимаешь под "нелинейностью", а то если я понимаю "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% рельсы.
Dmitry Voronov wrote:
> > Я желаю услышать что такое art-driven игры! Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :) > По пункту два - что ты понимаешь под > "нелинейностью", а то если я понимаю > "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, > нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% > рельсы. Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например. Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
> Это игры, "сделанные профессиональными
> художниками" :) Напалмом=) > Любое разветвление порождает удвоение количества > сценариев. И что? Кому легко от этого - описывать их все равно приходится. > Особенно если это сюжетное > разветвление, если можно спуститься в канализацию > и пробраться за стену, а можно перебить охрану > башни и спуститься по веревке, например. Это напоминает мне притчу о трех воротах у Пелевина. Первые ворота для войнов, вторые ворота для монахов, а третьи ворота для тех, кто понимает - все ворота ведут в один и тот же двор. Приведенный тобой пример - это "локальное" разветвление, ведущие в одну точку пути, дающие "иллюзию" нелинейности. При этом, если это все грамотно сделать, в случае канализации ключ от Главного Здания замка будет у стражника на башне, а в Случае с Башней, он будет лежать на трупе в канализации=). Content skip, при подходе к производству как к производству продукта - это последнее чего хотят западные разработчики и издатели. MMORPG в качестве примера не предлагать, там игрок кровно заинтересован, чтобы посетить как можно более обширные территории, то есть вопрос скипа контента там по другому обходится. Но это опят-таки не значит, что описания и планирования всего этого барахла делать не нужно. > Линейное описание "сценария геймплея" с той > детализацией, которая расписана в статье, не > годится совершенно. Ты не поверишь, но издатели требуют таких документов. =) Deatailed Walktrough - называются. С перечислением КАЖДОГО монстра, каждой скриптовой сцены, каждого power-up на уровне. При этом издатели хитрят, понимая, что это скорее нужно разработчикам, чем собственно издателям. > Есть ключевые точки сценария > уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и > триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, > что никаким сценарием не описать. См. выше.
В начало | Уровень выше |
|
Списки доступа
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
|
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.