Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 05.12.2006 в 09:59
Отвечает на сообщение 166567
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> Я желаю услышать что такое art-driven игры!


Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :)

> По пункту два - что ты понимаешь под
> "нелинейностью", а то если я понимаю
> "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив,
> нелинейных игр видел очень мало, все больше 100%
> рельсы.


Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например.

Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
Отправлено 05.12.2006 в 13:31
Отвечает на сообщение 166575
0
> Это игры, "сделанные профессиональными
> художниками" :)


Напалмом=)

> Любое разветвление порождает удвоение количества
> сценариев.


И что? Кому легко от этого - описывать их все равно приходится.

> Особенно если это сюжетное
> разветвление, если можно спуститься в канализацию
> и пробраться за стену, а можно перебить охрану
> башни и спуститься по веревке, например.


Это напоминает мне притчу о трех воротах у Пелевина. Первые ворота для войнов, вторые ворота для монахов, а третьи ворота для тех, кто понимает - все ворота ведут в один и тот же двор. Приведенный тобой пример - это "локальное" разветвление, ведущие в одну точку пути, дающие "иллюзию" нелинейности. При этом, если это все грамотно сделать, в случае канализации ключ от Главного Здания замка будет у стражника на башне, а в Случае с Башней, он будет лежать на трупе в канализации=). Content skip, при подходе к производству как к производству продукта - это последнее чего хотят западные разработчики и издатели. MMORPG в качестве примера не предлагать, там игрок кровно заинтересован, чтобы посетить как можно более обширные территории, то есть вопрос скипа контента там по другому обходится. Но это опят-таки не значит, что описания и планирования всего этого барахла делать не нужно.  


> Линейное описание "сценария геймплея" с той
> детализацией, которая расписана в статье, не
> годится совершенно.


Ты не поверишь, но издатели требуют таких документов. =) Deatailed Walktrough - называются. С перечислением КАЖДОГО монстра, каждой скриптовой сцены, каждого power-up на уровне. При этом издатели хитрят, понимая, что это скорее нужно разработчикам, чем собственно издателям.

> Есть ключевые точки сценария
> уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и
> триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ,
> что никаким сценарием не описать.


См. выше.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение