Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 05.12.2006 в 09:59
|
 |
Dmitry Voronov wrote: > > Я желаю услышать что такое art-driven игры!
Это игры, "сделанные профессиональными художниками" :) > По пункту два - что ты понимаешь под > "нелинейностью", а то если я понимаю > "нелинейность" как я ее понимаю, я напротив, > нелинейных игр видел очень мало, все больше 100% > рельсы.
Любое разветвление порождает удвоение количества сценариев. Особенно если это сюжетное разветвление, если можно спуститься в канализацию и пробраться за стену, а можно перебить охрану башни и спуститься по веревке, например.
Линейное описание "сценария геймплея" с той детализацией, которая расписана в статье, не годится совершенно. Есть ключевые точки сценария уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, что никаким сценарием не описать.
|
Отправлено 05.12.2006 в 13:31
|
 |
> Это игры, "сделанные профессиональными > художниками" :)
Напалмом=)
> Любое разветвление порождает удвоение количества > сценариев.
И что? Кому легко от этого - описывать их все равно приходится.
> Особенно если это сюжетное > разветвление, если можно спуститься в канализацию > и пробраться за стену, а можно перебить охрану > башни и спуститься по веревке, например.
Это напоминает мне притчу о трех воротах у Пелевина. Первые ворота для войнов, вторые ворота для монахов, а третьи ворота для тех, кто понимает - все ворота ведут в один и тот же двор. Приведенный тобой пример - это "локальное" разветвление, ведущие в одну точку пути, дающие "иллюзию" нелинейности. При этом, если это все грамотно сделать, в случае канализации ключ от Главного Здания замка будет у стражника на башне, а в Случае с Башней, он будет лежать на трупе в канализации=). Content skip, при подходе к производству как к производству продукта - это последнее чего хотят западные разработчики и издатели. MMORPG в качестве примера не предлагать, там игрок кровно заинтересован, чтобы посетить как можно более обширные территории, то есть вопрос скипа контента там по другому обходится. Но это опят-таки не значит, что описания и планирования всего этого барахла делать не нужно.
> Линейное описание "сценария геймплея" с той > детализацией, которая расписана в статье, не > годится совершенно.
Ты не поверишь, но издатели требуют таких документов. =) Deatailed Walktrough - называются. С перечислением КАЖДОГО монстра, каждой скриптовой сцены, каждого power-up на уровне. При этом издатели хитрят, понимая, что это скорее нужно разработчикам, чем собственно издателям.
> Есть ключевые точки сценария > уровня, в любой игре. А между ними - фриплей и > триггеры. Или вообще вероятностные параметры АИ, > что никаким сценарием не описать.
См. выше.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|