Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 05.12.2006 в 10:05
Отвечает на сообщение 165979
0
В структуре "этапов проектирования уровня" я уследил структуру этапов проектирования продукции из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный проект - значит должен быть и технический? который неявно размазан по пунктам 6-10?

ИМХО, Все эти стандарты описывают скорее производство, чем креативный дизайн. В чем отличия? Производство - там мало итераций (эскизный проект и технический проект), оно однонаправленное. Дизайн - это работа художника. Много раз перерисовывать, иногда с нуля.
Отправлено 05.12.2006 в 10:33
Отвечает на сообщение 166577
0
Alexey Baskakov wrote:
> В структуре "этапов проектирования уровня" я
> уследил структуру этапов проектирования продукции
> из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный
> проект - значит должен быть и технический? который
> неявно размазан по пунктам 6-10?

А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким вы видите технический проект, и какая часть видится Вам "размазанной".
Что пропущено?
Отправлено 06.12.2006 в 09:39
Отвечает на сообщение 166584
0
Акжол Абдулин wrote:

> > В структуре "этапов проектирования уровня" я
> > уследил структуру этапов проектирования
> продукции
> > из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть
> эскизный
> > проект - значит должен быть и технический?
> который
> > неявно размазан по пунктам 6-10?
> А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким
> вы видите технический проект, и какая часть
> видится Вам "размазанной".

Ох. Я просто заметил что термины и структура однонаправленная (без итераций) напоминает мне нечто вроде
вот этого:
http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm

Мне вообще части никакими не видятся. Я за итеративно-инкрементный процесс c минимизацией стоимости переделки и внесения изменений. Как в Valve :)

> Что пропущено?

Да в перечне вроде есть все, но вот организация процесса...
Отправлено 06.12.2006 в 09:48
Отвечает на сообщение 166899
0
Alexey Baskakov wrote:
> Ох. Я просто заметил что термины и структура
> однонаправленная (без итераций) напоминает мне
> нечто вроде
> вот этого:
> http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm

Ох. Давно я советского герба в сети не встречал...:)
Отправлено 06.12.2006 в 13:34
Отвечает на сообщение 166899
0
> Ох. Я просто заметил что термины и структура
> однонаправленная (без итераций) напоминает мне
> Мне вообще части никакими не видятся. Я за
> итеративно-инкрементный процесс c минимизацией
> стоимости переделки и внесения изменений. Как в

Совсем нет, перечитай 4 и 5 пункт алгоритма.  По-моему, лучше, здесь удостоверится на прототипе, например, персонаж может бегать по стенам и потолку, что это будет работать или нет с точки зрения всех аспектов геймплея,  то есть может стоить изменить прототип сцены  или переделать саму фишку. Или лучше потратить кучу времени на готовую сцену, а потом окажется, что задумка не работает, приехали, сцена, посреди сюжетной ветки, начинаем переделывать…
Alexey Baskakov  06.12.2006 17:25
Игорь Пасичный  06.12.2006 18:29
Alexey Baskakov  07.12.2006 09:35
Alexey Baskakov  07.12.2006 10:48
В ветке ещё 8 сообщений
Отправлено 05.12.2006 в 11:29
Отвечает на сообщение 166577
0
Alexey Baskakov wrote:

> Дизайн - это работа художника.
> Много раз перерисовывать, иногда с нуля.


Дизайн это работа дизайнера. Который работает в тесном сотрудничестве с художником.

Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой цели.
Отправлено 05.12.2006 в 17:56
Отвечает на сообщение 166610
0
>Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но
>по-моему он и не ставил себе этой цели.

Креативного, возможно нет…но креативного с какой точки зрения, геймплея или дизайна? о композиции я сказал (а вот концептуальность этой композиции уже порождается креативностью), как и то, что планируют геймдизайнеры. Да и креативу не научишь, скорее всего, человек должен обладать им.
Отправлено 06.12.2006 в 10:45
Отвечает на сообщение 166787
0
> Креативного, возможно нет…но креативного с
> какой точки зрения, геймплея или дизайна?


Креативного с точки зрения дизайна=). В термине "дизайн" применительно к играм, я не разделяю геймплей и дизайн - иначе зачем тогда игровым дизайнерам приставка game?

Вообще, если задуматься над смыслом слова "креативный", станет ясно, что в это слово вкладывают какой-то туземно-магический смысл. Ничего более, чем слово "созидательный", это слово не обозначает - разве, что уж совсем удаляться в теологические дебри и повторять вслед за нашими литературоведами фразочку - "художник подобен Творцу". За уподобление себя Творцу, еще Фауст свое получил, кстати. Получат и наши литературоведы, но это ладно, это в скобках.
Отправлено 06.12.2006 в 09:36
Отвечает на сообщение 166610
0
Dmitry Voronov wrote:

> Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор
> опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой
> цели.

Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он себе ставил... Креатива нет, процесс брократический и громоздкий. Costs are high, benefits не раскрыты.
Отправлено 06.12.2006 в 13:18
Отвечает на сообщение 166898
0
> Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он
> себе ставил... Креатива нет, процесс
> брократический и громоздкий. Costs are high,
> benefits не раскрыты.


Бюрократия была, есть и будет…хотите проверить, сходите на прием к чиновнику:). НО дело не в том. Процесс громоздкий действительно(все еще зависит от проекта над которым вы работаете и количества персонала), а сталкивались ли вы с разработкой ПО с использованием UML? Шаблоны там всякие…Статья как называется, я ж о уровне как о всей системе в целом, вот и пришлось сделать  декомпозицию по всем элементам. Как было ранее замечено, некоторые этапы действительно используются один раз, как например, выбор стилистики и худ. оформления, а потом все по шаблону. А что именно показалось вам громоздким? Я просто за то, что каждый должен делать свою работу  так что б не получалось, что каждый из сотрудников делает компании делает свою игру:)…К чему я да просто, встречался с ситуацией, когда проект делают, но нет даже сформировавшегося диздока. О цели, если что-то делаешь, то спланируй и спроектируй это как следуют.  
А креатив есть, можно найти.
Игорь Пасичный  06.12.2006 13:48
Alexey Baskakov  06.12.2006 17:34
Alexey Baskakov  06.12.2006 17:48
Игорь Пасичный  06.12.2006 18:08
Отправлено 05.12.2006 в 17:44
Отвечает на сообщение 166577
0
>Дизайн – это работа художника.
Посмотри определение слова «Дизайн» ;)
Отправлено 06.12.2006 в 09:31
Отвечает на сообщение 166782
0
Игорь Пасичный wrote:
> >Дизайн – это работа художника.
> Посмотри определение слова «Дизайн»
> ;)

Посмотрел.
http://en.wikipedia.org/wiki/Design

Тебе советую посмотреть раздел Design versus Production.
ГОСТы и ISO - они про Production в данном контексте.
Отправлено 06.12.2006 в 10:47
Отвечает на сообщение 166896
0
Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и отправили:

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design
Игорь Пасичный  06.12.2006 12:59
Alexey Baskakov  06.12.2006 17:19
Dmitry Voronov  06.12.2006 18:38
Alexey Baskakov  07.12.2006 09:46
Отправлено 06.12.2006 в 12:54
Отвечает на сообщение 166896
0
Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты рассуждаем, понятие многогранное и все включает:),как творческую часть так и проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. А  госты, это лишь элемент инструментария, что бы как-то унифицировать и упорядочить процесс разработки.
Alexey Baskakov  06.12.2006 17:30
Игорь Пасичный  06.12.2006 18:17
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение