Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 05.12.2006 в 11:26
|
 |
> Получается, что так серьезно подходить к уровням > могут себе позволить либо начинающие студии, либо > уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые > посередине, слишком заморачиваются экономией > ресурсов)
Нет, я здесь имел в виду специфику проекта Игоря. Если рассматривать это в предложенном Вами контексте - наверное, так стоит заморачиваться на создание первого уровня в любом проекте. На то он и первый. Он же - геймплейное демо, демонстрирующий базовую функциональность игры.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|