Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 05.12.2006 в 11:29
Отвечает на сообщение 166577
0
Alexey Baskakov wrote:

> Дизайн - это работа художника.
> Много раз перерисовывать, иногда с нуля.


Дизайн это работа дизайнера. Который работает в тесном сотрудничестве с художником.

Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой цели.
Отправлено 05.12.2006 в 17:56
Отвечает на сообщение 166610
0
>Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но
>по-моему он и не ставил себе этой цели.

Креативного, возможно нет…но креативного с какой точки зрения, геймплея или дизайна? о композиции я сказал (а вот концептуальность этой композиции уже порождается креативностью), как и то, что планируют геймдизайнеры. Да и креативу не научишь, скорее всего, человек должен обладать им.
Отправлено 06.12.2006 в 10:45
Отвечает на сообщение 166787
0
> Креативного, возможно нет…но креативного с
> какой точки зрения, геймплея или дизайна?


Креативного с точки зрения дизайна=). В термине "дизайн" применительно к играм, я не разделяю геймплей и дизайн - иначе зачем тогда игровым дизайнерам приставка game?

Вообще, если задуматься над смыслом слова "креативный", станет ясно, что в это слово вкладывают какой-то туземно-магический смысл. Ничего более, чем слово "созидательный", это слово не обозначает - разве, что уж совсем удаляться в теологические дебри и повторять вслед за нашими литературоведами фразочку - "художник подобен Творцу". За уподобление себя Творцу, еще Фауст свое получил, кстати. Получат и наши литературоведы, но это ладно, это в скобках.
Отправлено 06.12.2006 в 09:36
Отвечает на сообщение 166610
0
Dmitry Voronov wrote:

> Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор
> опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой
> цели.

Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он себе ставил... Креатива нет, процесс брократический и громоздкий. Costs are high, benefits не раскрыты.
Отправлено 06.12.2006 в 13:18
Отвечает на сообщение 166898
0
> Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он
> себе ставил... Креатива нет, процесс
> брократический и громоздкий. Costs are high,
> benefits не раскрыты.


Бюрократия была, есть и будет…хотите проверить, сходите на прием к чиновнику:). НО дело не в том. Процесс громоздкий действительно(все еще зависит от проекта над которым вы работаете и количества персонала), а сталкивались ли вы с разработкой ПО с использованием UML? Шаблоны там всякие…Статья как называется, я ж о уровне как о всей системе в целом, вот и пришлось сделать  декомпозицию по всем элементам. Как было ранее замечено, некоторые этапы действительно используются один раз, как например, выбор стилистики и худ. оформления, а потом все по шаблону. А что именно показалось вам громоздким? Я просто за то, что каждый должен делать свою работу  так что б не получалось, что каждый из сотрудников делает компании делает свою игру:)…К чему я да просто, встречался с ситуацией, когда проект делают, но нет даже сформировавшегося диздока. О цели, если что-то делаешь, то спланируй и спроектируй это как следуют.  
А креатив есть, можно найти.
Отправлено 06.12.2006 в 13:48
Отвечает на сообщение 167026
0
>а сталкивались ли вы с разработкой ПО с
>использованием UML? Шаблоны там всякие…


Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты работал с этим.
Alexey Baskakov  06.12.2006 17:34
Отправлено 06.12.2006 в 17:48
Отвечает на сообщение 167026
0
Игорь Пасичный wrote:

> Я просто за то, что каждый должен делать свою
> работу  так что б не получалось, что каждый из
> сотрудников делает компании делает свою
> игру:)…К чему я да просто, встречался с
> ситуацией, когда проект делают, но нет даже
> сформировавшегося диздока. О цели, если что-то
> делаешь, то спланируй и спроектируй это как
> следуют.  
> А креатив есть, можно найти.


Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры - это не шлепание на конвеере Форда.

Имхо, процесс должен строится каждый раз индивидуально и зависеть от конторы, сроков, бюджета и прочих ограничений. Собственно ты как менеджер должен провести
http://en.wikipedia.org/wiki/Cost-benefit_analysis и родить процесс для данного конкретного случая.
Игорь Пасичный  06.12.2006 18:08
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение