Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 05.12.2006 в 17:56
|
 |
>Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но >по-моему он и не ставил себе этой цели. Креативного, возможно нет…но креативного с какой точки зрения, геймплея или дизайна? о композиции я сказал (а вот концептуальность этой композиции уже порождается креативностью), как и то, что планируют геймдизайнеры. Да и креативу не научишь, скорее всего, человек должен обладать им.
|
Отправлено 06.12.2006 в 10:45
|
 |
> Креативного, возможно нет…но креативного с > какой точки зрения, геймплея или дизайна?
Креативного с точки зрения дизайна=). В термине "дизайн" применительно к играм, я не разделяю геймплей и дизайн - иначе зачем тогда игровым дизайнерам приставка game?
Вообще, если задуматься над смыслом слова "креативный", станет ясно, что в это слово вкладывают какой-то туземно-магический смысл. Ничего более, чем слово "созидательный", это слово не обозначает - разве, что уж совсем удаляться в теологические дебри и повторять вслед за нашими литературоведами фразочку - "художник подобен Творцу". За уподобление себя Творцу, еще Фауст свое получил, кстати. Получат и наши литературоведы, но это ладно, это в скобках.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|