Комментарии к статье

Системный подход к дизайну уровней

Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры.
0
Отправлено 06.12.2006 в 09:31
Отвечает на сообщение 166782
0
Игорь Пасичный wrote:
> >Дизайн – это работа художника.
> Посмотри определение слова «Дизайн»
> ;)

Посмотрел.
http://en.wikipedia.org/wiki/Design

Тебе советую посмотреть раздел Design versus Production.
ГОСТы и ISO - они про Production в данном контексте.
Отправлено 06.12.2006 в 10:47
Отвечает на сообщение 166896
0
Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и отправили:

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design
Отправлено 06.12.2006 в 12:59
Отвечает на сообщение 166926
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и
> отправили:
>
> http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design

Да скорее сюда...
Отправлено 06.12.2006 в 17:19
Отвечает на сообщение 166926
0
Dmitry Voronov wrote:
> Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и
> отправили:
> http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design


Эээ... Дмитрий - что Вы хотите мне донести?
Предыдущим постом я расшифровывал человеку метафоры "художник vs. рабочий", "design vs. production", "палитра vs. молоток". Я даже не пытался быть буквальным и специально уточнил про "контекст".
Отправлено 06.12.2006 в 18:38
Отвечает на сообщение 167133
0
А вы что в эти метафоры вкладываете? Что это как бы два противоположных полюса деятельности? Физика и Лирика, условно говоря?
Alexey Baskakov  07.12.2006 09:46
Отправлено 06.12.2006 в 12:54
Отвечает на сообщение 166896
0
Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты рассуждаем, понятие многогранное и все включает:),как творческую часть так и проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. А  госты, это лишь элемент инструментария, что бы как-то унифицировать и упорядочить процесс разработки.
Отправлено 06.12.2006 в 17:30
Отвечает на сообщение 167011
0
Игорь Пасичный wrote:

> Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты
> рассуждаем, понятие многогранное и все
> включает:),как творческую часть так и
> проектирование, о чем я и пытался тебе сказать.

Это подразумевалось, что люди ищут балас между design process и production process (в том контексте wikipedia).

> А госты, это лишь элемент инструментария, что бы
> как-то унифицировать и упорядочить процесс
> разработки.

Строгий процесс в том виде, который ты предложил, имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его надо адаптировать, делать гибким. Бывают ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала разработки design документа и всякого preproduction :(
Отправлено 06.12.2006 в 18:17
Отвечает на сообщение 167140
0
> Строгий процесс в том виде, который ты предложил,
> имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его
> надо адаптировать, делать гибким. Бывают
> ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала
> разработки design документа и всякого
> preproduction :(

Шаг влево, шаг вправо, расстрел…причем здесь это? Я изложил методику, там что написано что нельзя делать по-другому? По-моему  в 11 пункте есть подпункт «что-то новое», там тебе и гибкость пожалуйста, возникла ситуация, проанализировали, применили.
Comments
Списки доступа
  • Подписчики [581]
  • Черный список [2]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение