Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 06.12.2006 в 09:31
|
 |
Игорь Пасичный wrote: > >Дизайн – это работа художника. > Посмотри определение слова «Дизайн» > ;) Посмотрел. http://en.wikipedia.org/wiki/Design
Тебе советую посмотреть раздел Design versus Production. ГОСТы и ISO - они про Production в данном контексте.
|
Отправлено 06.12.2006 в 10:47
|
 |
|
Отправлено 06.12.2006 в 12:59
|
 |
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:19
|
 |
Dmitry Voronov wrote: > Вы не туда смотрели. Правда вас не туда и > отправили: > http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Design
Эээ... Дмитрий - что Вы хотите мне донести? Предыдущим постом я расшифровывал человеку метафоры "художник vs. рабочий", "design vs. production", "палитра vs. молоток". Я даже не пытался быть буквальным и специально уточнил про "контекст".
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:38
|
 |
А вы что в эти метафоры вкладываете? Что это как бы два противоположных полюса деятельности? Физика и Лирика, условно говоря?
|
Отправлено 06.12.2006 в 12:54
|
 |
Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты рассуждаем, понятие многогранное и все включает:),как творческую часть так и проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. А госты, это лишь элемент инструментария, что бы как-то унифицировать и упорядочить процесс разработки.
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:30
|
 |
Игорь Пасичный wrote:
> Посмотрел, спасибо. Там о том, о чем и я и ты > рассуждаем, понятие многогранное и все > включает:),как творческую часть так и > проектирование, о чем я и пытался тебе сказать. Это подразумевалось, что люди ищут балас между design process и production process (в том контексте wikipedia).
> А госты, это лишь элемент инструментария, что бы > как-то унифицировать и упорядочить процесс > разработки. Строгий процесс в том виде, который ты предложил, имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его надо адаптировать, делать гибким. Бывают ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала разработки design документа и всякого preproduction :(
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:17
|
 |
> Строгий процесс в том виде, который ты предложил, > имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его > надо адаптировать, делать гибким. Бывают > ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала > разработки design документа и всякого > preproduction :( Шаг влево, шаг вправо, расстрел…причем здесь это? Я изложил методику, там что написано что нельзя делать по-другому? По-моему в 11 пункте есть подпункт «что-то новое», там тебе и гибкость пожалуйста, возникла ситуация, проанализировали, применили.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|