Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 06.12.2006 в 13:18
|
 |
> Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он > себе ставил... Креатива нет, процесс > брократический и громоздкий. Costs are high, > benefits не раскрыты.
Бюрократия была, есть и будет…хотите проверить, сходите на прием к чиновнику:). НО дело не в том. Процесс громоздкий действительно(все еще зависит от проекта над которым вы работаете и количества персонала), а сталкивались ли вы с разработкой ПО с использованием UML? Шаблоны там всякие…Статья как называется, я ж о уровне как о всей системе в целом, вот и пришлось сделать декомпозицию по всем элементам. Как было ранее замечено, некоторые этапы действительно используются один раз, как например, выбор стилистики и худ. оформления, а потом все по шаблону. А что именно показалось вам громоздким? Я просто за то, что каждый должен делать свою работу так что б не получалось, что каждый из сотрудников делает компании делает свою игру:)…К чему я да просто, встречался с ситуацией, когда проект делают, но нет даже сформировавшегося диздока. О цели, если что-то делаешь, то спланируй и спроектируй это как следуют. А креатив есть, можно найти.
|
Отправлено 06.12.2006 в 13:48
|
 |
>а сталкивались ли вы с разработкой ПО с >использованием UML? Шаблоны там всякие…
Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты работал с этим.
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:34
|
 |
Игорь Пасичный wrote:
> >а сталкивались ли вы с разработкой ПО с > >использованием UML? Шаблоны там всякие… > Наверное поторпился;),думаю что все-таки ты > работал с этим. Методики разработки ПО тоже бывают громоздкие. Как раз UML тут - скорее пример нежизнеспособности, смотри его criticism. Впрочем, может это оттого что OMG просто хронические лузеры ;)
|
Отправлено 06.12.2006 в 17:48
|
 |
Игорь Пасичный wrote:
> Я просто за то, что каждый должен делать свою > работу так что б не получалось, что каждый из > сотрудников делает компании делает свою > игру:)…К чему я да просто, встречался с > ситуацией, когда проект делают, но нет даже > сформировавшегося диздока. О цели, если что-то > делаешь, то спланируй и спроектируй это как > следуют. > А креатив есть, можно найти.
Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры - это не шлепание на конвеере Форда.
Имхо, процесс должен строится каждый раз индивидуально и зависеть от конторы, сроков, бюджета и прочих ограничений. Собственно ты как менеджер должен провести http://en.wikipedia.org/wiki/Cost-benefit_analysis и родить процесс для данного конкретного случая.
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:08
|
 |
> Ох. Креатив не надо "искать". Изготовление игры - > это не шлепание на конвеере Форда.
Насчет креатива, я совсем не это подразумевал, я говорил что при работе креатива хоть отбавляй, так что мы снова друг друга не поняли. А насчет шлепанья и конвеера, это тоже как рассматривать, взять те же игры от EA sports/
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|