Комментарии к статье
 | Зачастую случается так, что разработка игрового проекта ведется без использования каких-либо методов объектно-ориентированного проектирования, анализа и систематизации. В данной статье левел-дизайнер компании UDC Игорь Пасичный, обобщая свой опыт и практические навыки, предлагает вашему вниманию алгоритм по проектированию игровых сцен, который призван помочь избежать ошибок с самого начала и ускорить разработку игры. | |
|
Отправлено 06.12.2006 в 18:17
|
 |
> Строгий процесс в том виде, который ты предложил, > имхо слишком ригиден. В большинстве случаев его > надо адаптировать, делать гибким. Бывают > ситуации, когда весь арт игры готов еще до начала > разработки design документа и всякого > preproduction :( Шаг влево, шаг вправо, расстрел…причем здесь это? Я изложил методику, там что написано что нельзя делать по-другому? По-моему в 11 пункте есть подпункт «что-то новое», там тебе и гибкость пожалуйста, возникла ситуация, проанализировали, применили.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|