Gamedesign

Основная проблема гейм-дизайнера

27 фев 2008 08:57
0
(Текст записи скрыт. Показать...)
Как ни смешно, зачастую заключается втом, что он является человеком игрющим, а те, кто работают по его дизайн-документу довольно-таки часто являются не играющими людьми.

В чем проблема, спросите вы?

Поясню - человек, описывающий для художникак комнату никогда не напишет: "а в корзине лежат КРАСНЫЕ помидоры", ибо все знаю что такое помидоры. А вот если человек не видел этих помидор, то на выходе в корзине будет лежать что-то непотребное не только по цвету, но и по виду.

Вот так и с гейм-дизайнером - для него многие вещи настолько очевидны, что ему даже в голову не может прийти их описывать, а потом хватается за голову, когда от другой части команды начинают приходить фидбэки и просьбы "разьяснить"... или еще лучше - приходить что-то сделаное так, как представились эти самые помидоры...
Отправлено 27.02.2008 в 09:27
Отвечает на сообщение 243052
0
Да, программеры хотят чтобы им так всё расписали, чтоб можно было всё одним спинным мозгом, на автоматизме всё делать, без всякого напряжения ума. Выход один: делать такие инструменты, высокоуровневые редакторы, чтобы дизайнер сам всё делал.
Отправлено 27.02.2008 в 11:59
Отвечает на сообщение 243053
0
Просто даже в подготовке т.н. программистов есть два направления: собственно, кодер и так называемый "постановщик задач". Первому выдаётся готовый алгоритм - и он его воплощает в код нужного языка, учитывая нюансы языка, операционной системы, "железа" и прочего. Второй - это тот, кто из туманных "ну, надо чтоб было то и это, но не было вон того" формулирует конкретные алгоритмы и условия для первого. Второму знать конкретный язык програмирования вообще необязательно.
В норме, программист не должен совмещать оба направления при работе над проектом. Если находится готовый и, что самое главное, умеющий хорошо совместить - считайте, вам несказанно повезло. А вообще - либо вы выполняете работу второго сами, либо нанимаете дополнительного сотрудника, который и будет заниматься составлением алгоритмов.
Отправлено 27.02.2008 в 12:42
Отвечает на сообщение 243105
0
Это не то что бы совсем правда. Скорее совсем не.

Определенные перекосы - они есть конечно. Но вот что бы так в явном виде - дичь какая... ИМХО, вы банально путаете специализацию.

Да и поинт Артема - он в другом.
Елена Ткач  27.02.2008 15:39
Денис Подлужный  01.03.2008 05:07
Отправлено 27.02.2008 в 13:41
Отвечает на сообщение 243105
0
Не надо алгоритмов, не обязательно их. Дайте хотя бы вменяемые use-cases.
Елена Ткач  27.02.2008 15:44
Артем Романко  27.02.2008 16:25
Sergey Zhulin  27.02.2008 16:51
Елена Ткач  27.02.2008 17:34
В ветке ещё 8 сообщений
Отправлено 27.02.2008 в 13:40
Отвечает на сообщение 243053
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> Да, программеры хотят чтобы им так всё расписали, чтоб можно
> было всё одним спинным мозгом, на автоматизме всё делать, без
> всякого напряжения ума. Выход один: делать такие инструменты,
> высокоуровневые редакторы, чтобы дизайнер сам всё делал.


Программеры хотят, чтобы им все так расписали, чтобы им не приходилось выполнять работу ещё и геймдизайнера - своей хватает выше крыши.
Тулсет проблемы не решает(хотя полезен).
Отправлено 08.03.2008 в 15:47
Отвечает на сообщение 243053
0
> Да, программеры хотят чтобы им так всё расписали, чтоб можно было всё одним спинным мозгом, на автоматизме всё делать, без всякого напряжения ума. Выход один: делать такие инструменты, высокоуровневые редакторы, чтобы дизайнер сам всё делал.

А можно и не работать с такими программерами. Потому что не все программеры одинаково полезны. Сферический он, конечно, хочет все на уровне машинистки офиса №3 делать. Но есть вменяемые, которые и картинку не гнушаются нарисовать. И скриптик зафигачить. И это (скажу страшное) ПРАВИЛЬНО!

Смотрю на последние продвинутые casual-игры. Такие вещи нереально делать только дизайнеру (всё упрется в него и затянется на неприемлемые сроки). Нужна команда где художник понимает почему рисовать надо сразу же сочетая с фоном который будет в игре, а программер не ленится три раза запустить игру чтобы настроить правильный и адекватный вывод очков после уровня. А не "цифра выводится тестовым шрифтом и хорошо, а настроит кто-нибудь потом".

В общем я убежден, что игры делать это как играть в рок-банде. Если барабанщик барабанит только как ему на бумажке напишут, а гитарист играет блюз, когда солист орет гроулингом, то нифига не выйдет. Работать надо. Осознанно прилагать усилия в одну сторону. Всем. =]
Отправлено 11.03.2008 в 11:33
Отвечает на сообщение 244766
0
Антон Михайлов wrote:
>
> В общем я убежден, что игры делать это как играть в рок-банде.
> Если барабанщик барабанит только как ему на бумажке напишут


Живо вспоминается кинофильм "Мы из джаза" и в особенности эпизод про "импровизацию" на саксофоне. :-)))
Отправлено 27.02.2008 в 11:30
Отвечает на сообщение 243052
0
Помидоры вполне могут быть и желтого цвета. А еще можно насобирать в корзинку зелененьких, еще невызревших плодов и тож пустить их в засолку.
Отправлено 27.02.2008 в 11:43
Отвечает на сообщение 243080
0
Максим Вахитов wrote:
>
> Помидоры вполне могут быть и желтого цвета. А еще можно
> насобирать в корзинку зелененьких, еще невызревших плодов и тож
> пустить их в засолку.


могут. но вы только что подтвердили написанное мной. Ибо если я напишу "в корзине лежали желтые помидоры" то это будет именно уточнением. А у нас зачастую (в игровой индустрии), у многих нет именно значений по умолчанию - т.е. люди не знают что такое помидоры.
Отправлено 27.02.2008 в 12:37
Отвечает на сообщение 243052
0
Онли ИМХО: Расхождение результата с описанием КРАСНЫХ помидоров прямо пропорционально удаленности геймдизайнера от остальной команды.
Просто каждый в команде должен видеть результат общего дела и не отстраняться от общего поректа в своем личном ТЗ.
Отправлено 27.02.2008 в 13:37
Отвечает на сообщение 243052
0
Надо заставлять всех играть в игры. принудительно. не обращая внимания на стоны и крики. :)

Вообще, имхо, если человек работает в девелопменте и НЕ играет в игры - это плохо. ибо не на что оглянуться при разработке той или иной фичи, кроме тз и воображения. а с тз и воображением могут быть проблемы. как в примере с помидорами.

Лично мне не хочется писать в ТЗ, что мол: помидор - это сферический овошь, слегка приплюснутый сверху, с гладкой кожицей, обычно красного цвета, но может быть желтым и зеленым в зависимости от стадии спелости, размеры спелого помидора бывают разные но обычно не больше кулака среднестатистического человека и не меньше вишни.

Я лучше напишу: гугл "помидор" -> Картинки.
Отправлено 27.02.2008 в 16:57
Отвечает на сообщение 243152
0
> Надо заставлять всех играть в игры. принудительно. не обращая
> внимания на стоны и крики. :)
>
> Вообще, имхо, если человек работает в девелопменте и НЕ играет в
> игры - это плохо.


+1. Если человек пишет то, что использует сам всегда будет выше качеством. В этом смысле очень удобно, когда пишешь например инструмент для разработчика, как делается например в моей бывшей компании JetBrains, там пишут Идею с помощью самой Идеи.
Вот, и всегда гораздо тяжелее писать то, чем не пользуешься, например я очень люблю играть в ролевики в морги разные и тактико-стратегические игрушки и вовсе не играю в казуальные, но приходится сейчас писать казуальные вещи, так вот маято это, трудно писать то, чем не пользуешься. На продумывание геймплея уходит в разы больше врермени...
Отправлено 27.02.2008 в 13:37
Отвечает на сообщение 243052
0
*пожимает плечами* Согласен, такая проблема существует. Но в этом как раз и есть профессионализм геймдиза. Не только придумать, но и описать так, чтобы было понятно и человеку далекому от индустрии. Да, приходится в среднем на треть больше времени на документацию тратить - но это неизбежное зло :). И опыт работы со специалистами (в частности, с программистами), которые не работали на игровых проектах очень ценен. Да, больше тратится времени и нервов. Но зато после это ты можешь объяснить что угодно и кому угодно :).
Отправлено 27.02.2008 в 13:40
Отвечает на сообщение 243052
0
Артем Романко wrote:

> Вот так и с гейм-дизайнером - для него многие вещи настолько
> очевидны, что ему даже в голову не может прийти их описывать


Согласен, есть такая проблема.
Хотя, следует отметить, встречается не только у гейм-дизайнеров. В общем случае - чем менее профессионален работник, тем хуже он формулирует задачу или специфическую концепцию.
По понятным причинам у гейм-дизайнеров это более всего заметно.

Вообще, признаки профессионала довольно метко описаны здесь:
http://www.umopit.ru/texts/professional.htm
Отправлено 27.02.2008 в 14:05
Отвечает на сообщение 243156
0
На самом деле, программист в любом случае при выдаче яичницы вместо помидора покажет свою непрофессиональность.
Это следует из признака профессионала. А именно из:
"Не начинает дела без полного согласования с заказчиком всех нюансов ожидаемого результата."
Отправлено 27.02.2008 в 17:02
Отвечает на сообщение 243164
0
> "Не начинает дела без полного согласования с заказчиком всех
> нюансов ожидаемого результата."


ну полного согласования может и не быть. Потому что после первой же итерации ТЗ может быть изменено. Мы, например, стараемся просто писать так, чтобы любые изменения в диздоке, не требовали больших изменений. А сколько бы ни было попыток все устаканить на весь цикл производства ничего не вышло. По этой причине используем короткие итерации длиной не более недели, а лучше 2-3 дня. Типа XP.
Отправлено 27.02.2008 в 14:13
Отвечает на сообщение 243052
0
отвечу сразу всем:


Дело не в том, что геймдизайнеру приходится тратить лишнее время на составление документации, чтобы аниматоры не делали зомби легкоатлетом, магия сопровождалась спецэфектами и т.д. а в том, что в индустрии царит тотальная безграмотность игровая. Зачастую люди, причем сидящие уже не на первом игровом проекте не знают элементарных вещей, которые уже давно являются стандартом де-факто в играх.

А потратить свое время - легко. Только почему-то гейм-дизайнеров заставляют тратить время, чтобы уточнять, что "помидор это овощь такой-то формы, имеющий такие-то и такие-то цвета, в заивисмости от своей спелости, а спелость, в свою очередь, можно охарактеризовать как время, которое происходит после того как из цветка появляется овощь и начинает расти", а всех остальных фиг допросишся. Признайтесь многие ли из програмистов, работающих на своем движке могут предоставить гейм-дизайнеру ВСЮ хелповую информацию по движку и его спецификациям, скриптам, возможностям, нюансам?
Отправлено 27.02.2008 в 15:42
Отвечает на сообщение 243166
0
и я всем отвечу:

"Не надо алгоритмов, не обязательно их. Дайте хотя бы вменяемые use-cases."

Более того, "алгоритм от геймдизайнера" - запретить, ибо это не более чем заблуждение геймдизайнера о программе.

"Первому выдаётся готовый алгоритм - и он его воплощает в код нужного языка"

Далеко от реальности. У меня во всяком случае если бы был чистый кодер для набора алгоритмов - он бы сидел без работы, бо чистых алгоритмов в проекте ничтожно мало, и большую их часть можно за 15 мин найти в гугле. И если этот кодер через 5 минут задает "архитектурные" вопросы типа как назвать функцию и это считается нормально - тогда "кодер" это просто матерное слово какое-то.

"многие ли из програмистов, работающих на своем движке могут предоставить гейм-дизайнеру ВСЮ хелповую информацию по движку"

А что с этим реально есть какая-то проблема?
не надо на программистов сваливать :)
Я знаю 2 проблемы:
1) перегрузка программиста который мог бы написать документацию.
2) а во многих ли командах есть отдел (хоть 1 человек) ответственный за внедрение документации? Чтобы проверял что фактические техпроцессы соответствуют технологии, что любая операция делается только оптимальным образом, т.е. каждый конечный текстурщик правильно работает с документацией?
Отправлено 27.02.2008 в 16:23
Отвечает на сообщение 243052
0
специально еще раз поясняю.

если в диздоке написано: в игре будут помидоры. То очень странно получать вопросы: а что такое помидоры, какого они цвета и формы.
Или вам надо приводить примеры из гейм-дева, аналогии никто не может провести?

Как я вижу по этому треду, проблема гораздо глубже, чем мне даже казалось вначале.
Отправлено 27.02.2008 в 16:37
Отвечает на сообщение 243194
0
Хм... допустим, в диздоке написано "помидоры"... И таки исполнитель, помятуя о летних каникулах на деревне у бабушки, лепит эдакие багровые овощи размером с голову младенца. Увидев сие, геймдизайнер обалдевает с вопросом "ты где видел таких мутантов?". Исполнитель точно излагает где видел. И даже приводит фото с этими помидорами в доказательство. Хотя изначально дизайнер вообще имелл в виду томаты-чери, ибо речь идёт о пасте карбонара к примеру... (я надеюсь не слишком метафоричен?)...
Вот и получается что проблема куда глубже, чем неиграющий исполнитель.
Отправлено 27.02.2008 в 16:43
Отвечает на сообщение 243194
0
Артем Романко wrote:

> Как я вижу по этому треду, проблема гораздо глубже, чем мне даже
> казалось вначале.


Да, по треду видно, что основная проблема геймдизайнера - не в помидорах.
Отправлено 27.02.2008 в 17:05
Отвечает на сообщение 243198
0
> Да, по треду видно, что основная проблема геймдизайнера - не в
> помидорах.


ага, где-то между помидорами :)
Отправлено 27.02.2008 в 17:23
Отвечает на сообщение 243198
0
Петр Прохоренко wrote:

> Да, по треду видно, что основная проблема геймдизайнера - не в
> помидорах.


согласен. проблема в тех людях, которые на фразу в диздоке: "у нас в игре будут орки" будут заставлять давать художникам точное описание орков, на фразу "город выполнен в готическом стиле" заставлять его описывать готический стиль, на фразу "на карте присутствует туман войны" писать что такое туман войны, и какого он цвета, на задачу аниматорам "сделать анимацию зомби (список анимация прилагается)" писать: "зомби, мля. не легко атлеты, не надо брать клипы от главного героя и присобачивать их к полуразложившемуся трупу"

но, как видно из треда, всех такая ситуация устраивает. и не надо говорить что "у нас такого нет" я очень много общался лично с разработчиками из самых разных студий.
Петр Прохоренко  27.02.2008 18:14
Артем Романко  27.02.2008 18:18
Kirill Yudintsev  27.02.2008 19:51
Peter Porai-Koshits  28.02.2008 01:59
Peter Porai-Koshits  28.02.2008 01:54
Петр Прохоренко  28.02.2008 14:13
В ветке ещё 1 сообщение
Kirill Yudintsev  27.02.2008 19:48
Артем Романко  27.02.2008 20:30
Андрей Плахов  27.02.2008 21:49
В ветке ещё 27 сообщений
Елена Ткач  27.02.2008 22:01
Kirill Yudintsev  28.02.2008 00:35
Peter Porai-Koshits  28.02.2008 01:39
Dmitry Voronov  28.02.2008 05:59
Отправлено 27.02.2008 в 19:44
Отвечает на сообщение 243198
0
Петр Прохоренко wrote:
>
> Артем Романко wrote:
>
> > Как я вижу по этому треду, проблема гораздо глубже, чем мне
> даже
> > казалось вначале.
>
> Да, по треду видно, что основная проблема геймдизайнера - не в
> помидорах.

+1
Отправлено 27.02.2008 в 16:57
Отвечает на сообщение 243194
0
Неизмеримо глубже.
Артем, для начала, Вам стоит научиться четко формулировать свои мысли. Тогда окружающие смогут сразу понять, что именно Вы желаете сообщить и десяток дополнительных пояснений не потребуется.
Отправлено 27.02.2008 в 18:15
Отвечает на сообщение 243194
0
:)) А есть еще предложение (используется у нас):
1) Описать в ГДД все нюансы игры - врят ли получится. Хотя бы потому, что объем для разовой работы - очень большой. У ГДД цель другая. И масштаб.
2) Писать спецификации на фичи - занятие очень полезное. Прежде, чем фичу делать - взять отвественных за нее, и пусть они все _подробно_ обсудят. И, желательно, задокументируют. А то часто бывает, что ГД видит по-одному, художник - по другому, а программист - хочет, как сделать легче. Заодно, получаем еще и бесплатные test-cases для тестировщиков. Только делать это надо перед реализацией, а не во время написания ГДД.

Кстати, про готический стиль, красные помидоры и т.п.: концепт- и production- скетчи еще никто не отменял :)
Отправлено 27.02.2008 в 18:24
Отвечает на сообщение 243232
0
Ilya Pshenichniy wrote:

> 2) Писать спецификации на фичи - занятие очень полезное. Прежде,
> чем фичу делать - взять отвественных за нее, и пусть они все
> _подробно_ обсудят. И, желательно, задокументируют. А то часто
> бывает, что ГД видит по-одному, художник - по другому, а
> программист - хочет, как сделать легче. Заодно, получаем еще и
> бесплатные test-cases для тестировщиков. Только делать это надо
> перед реализацией, а не во время написания ГДД.


А вы не сталкивались с ситуацией, когда на момент обсуждения проекта уже требуют полный ГДД? Я сталкивался, слава богу хоть в этом направлении пошли хорошие подвижки.
Ilya Pshenichniy  27.02.2008 22:15
Петр Прохоренко  28.02.2008 14:51
Ilya Pshenichniy  28.02.2008 21:38
Отправлено 27.02.2008 в 18:26
Отвечает на сообщение 243194
0
Артем Романко wrote:
>
> если в диздоке написано: в игре будут помидоры. То очень странно
> получать вопросы: а что такое помидоры, какого они цвета и формы.
> Или вам надо приводить примеры из гейм-дева, аналогии никто не
> может провести?


Вот пример из жизни :
В диздоке написано: "В игре будут танки". Ну кто ж танков-то не видел - гусеницы, башня, пушка. Более того, есть уже несколько танчиков, которые отвечают представлениям большинства об этих самых танчиках. Но в процессе разработки оказывается, что вот есть танчик, у которого пушка не может стрелять прямо вперед, она слегка вбок стрелять может, танчик вообще по ходу своего движения стрелять не может. А вот есть еще танчик, у которого башня сзади стоит и вперед не поворачивается, и стрелять он может только назад. И тут хоть играй в игры, хоть не играй, но такие вот помидоры не предусмотришь.
Отправлено 27.02.2008 в 18:37
Отвечает на сообщение 243241
0
Алексей Приходько wrote:
>

> Вот пример из жизни :
>
> В диздоке написано: "В игре будут танки". Ну кто ж танков-то не
> видел - гусеницы, башня, пушка. Более того, есть уже несколько
> танчиков, которые отвечают представлениям большинства об этих
> самых танчиках. Но в процессе разработки оказывается, что вот
> есть танчик, у которого пушка не может стрелять прямо вперед, она
> слегка вбок стрелять может, танчик вообще по ходу своего движения
> стрелять не может. А вот есть еще танчик, у которого башня сзади
> стоит и вперед не поворачивается, и стрелять он может только
> назад. И тут хоть играй в игры, хоть не играй, но такие вот
> помидоры не предусмотришь.


ладно, раз вы не понимаете утрирований: в диздоке написано: "в игре будут присутствовать танки: T34-85, Pz IV, Mouse". И если человек после этого просит обьяснить что такое танк, это будет как нормально?

или - управление юнитами происходит стандартными для РТС средствами: кликание по юниту, обведение юнитов рамкой, запоминание выделеных юнитов на hotkey и потом возвращение к ним, путем нажатия hotkey-а" вам задают вопрос - а рамка, которой выделяются юниты должна быть видимой для игрока?
Kirill Yudintsev  27.02.2008 19:57
Артем Романко  27.02.2008 20:36
Kirill Yudintsev  28.02.2008 00:36
Акжол Абдулин  27.02.2008 20:06
Максим Кирьянов  27.02.2008 20:57
Алексей Приходько  27.02.2008 22:03
Отправлено 27.02.2008 в 17:49
Отвечает на сообщение 243052
0
> В чем проблема, спросите вы?
> Поясню - человек, описывающий для художникак комнату никогда не
> напишет: "а в корзине лежат КРАСНЫЕ помидоры", ибо все знаю что
> такое помидоры. А вот если человек не видел этих помидор, то на
> выходе в корзине будет лежать что-то непотребное не только по
> цвету, но и по виду.


Проблема в том, что помидоры (и это знают и видели все!)
Очень часто бывают:

a) Зеленые, для дозревания
б) Ярко-желтые помидоры (опять же, видел каждый)
в) Красные помидоры
г) Оранжевые помидоры

Бывают даже зеленые помидоры с красным боком =)

Я понимаю, что помидоры были приведены для аналогии.
Но! Этот контр-пример показывает, что даже с помидорами элементарно попадаем впросак. Что уж тут говорить обо всем остальном?
Профессионала своего дела отличает забота о мелочах.
Прописать геймдизайнеру одно прилагательное не должно быть сложно.

личное субъективное:
Гейм-дизайнером должен становиться только тот человек, который сам хоть раз пытался создать свою игру. Сам. А не просто с бухты-барахты, откуда-то пришел и давай создавать игровые продукты потому что он мнит себя дизайнером. да еще гейм. =)
Вот тогда ему в полной мере раскроется ценность детальных описаний и любовь к мелочам.
Отправлено 27.02.2008 в 18:01
Отвечает на сообщение 243218
0
Алексей "Alex Raider" Астафьев wrote:
>
> > В чем проблема, спросите вы?
>
> > Поясню - человек, описывающий для художникак комнату никогда не
>
> > напишет: "а в корзине лежат КРАСНЫЕ помидоры", ибо все знаю что
> > такое помидоры. А вот если человек не видел этих помидор, то на
> > выходе в корзине будет лежать что-то непотребное не только по
> > цвету, но и по виду.
> Проблема в том, что помидоры (и это знают и видели все!)



У меня в примере написано: "А если человек не видел этих помидор?"
Более того, как бы вы не умничали с тем, как выглядят помидоры, однако попроси любого человека, описать помидор, и он его опишет красным - это первое, что приходит на ум, ибо является т.н. "стандартом". и вот этих стандартов многие не знают. более того, не знают вообще а что за офощь такой - помидор.
Отправлено 27.02.2008 в 19:34
Отвечает на сообщение 243052
0
Любят же гейм-дизайнеры писать о:
1. Никто не любит и не ценит ГД
2. Никто не понимает гениальных замыслов ГД

Меж тем насчет анимаций зомби:
http://bash.org.ru/quote/394670
>обсуждения фильма Я легенда с Уиллом Смитом
>
>LuckyBaks: И зомби... неправдоподобно быстрые
>Caterpillar: Я дико извиняюсь... А какие они на самом деле?


Почему команда должна мыслить теми же стереотипами, что и ГД? Почему ГД должен мыслить стереотипами? Почему ГД должен экономить время на том, чтобы у команды было общее виденье проекта?
Отправлено 27.02.2008 в 20:25
Отвечает на сообщение 243275
0
Ярослав Кравцов wrote:
>
> Любят же гейм-дизайнеры писать о:
>
> 1. Никто не любит и не ценит ГД
> 2. Никто не понимает гениальных замыслов ГД
>


Я тут такого не писал. Если это ваши выводы, так и пишите: "после прочтения сего, у меня возникло впечатление..."

>
> >LuckyBaks: И зомби... неправдоподобно быстрые
> >Caterpillar: Я дико извиняюсь... А какие они на самом деле?


Вам смешно? А вообще-то не очень. Ибо до этого фильма существовал стереотип. И люди действительно интересуются почему в этом фильме зомби отличаются от стереотипа.

> Почему команда должна мыслить теми же стереотипами, что и ГД?
> Почему ГД должен мыслить стереотипами? Почему ГД должен экономить
> время на том, чтобы у команды было общее виденье проекта?


Извините, но, есть вещи которые известны всем, кто в теме. Как уже правильно замечено выше: "если не написано, что помидор синий, квадратный и летает", то он должен быть круглым и красным.

И еще у вас совершенно неправильно понимание ситуации - речь идет не о "гениальных" идеях гейм-дизайнера, а об очевидных вещах, потяных каждому игроку, и каждому отслеживающему игровые проекты.
Отправлено 27.02.2008 в 22:05
Отвечает на сообщение 243291
0
Артем Романко wrote:
>
> Извините, но, есть вещи которые известны всем, кто в теме. Как
> уже правильно замечено выше: "если не написано, что помидор
> синий, квадратный и летает", то он должен быть круглым и красным.


Ну вот хорошо, мой стереотип танка - железная хрень с двумя гусеницами и башней с пушкой. Танк может разворачиваться на месте, башня может вращаться на 360 градусов, пушка может подниматься и стрелять. Я тебя удивлю (ничего, что я на ты ?), но для 90% людей танк "твердо ассоциируется именно с этими элементами". В дд не написано обратное, поэтому считаем, что он "круглый и красный". К чему это приводит, я написал выше.
Или вот другой пример - в дд написано "в игре есть самолеты, в игре есть бомбы". Ну самолеты понятно, бомбы понятно. В дд даже написано что бомбы могут подвешиваться к крыльям, к фюзеляжу или висеть в бомболюке. Но в процессе реализации выясняется, что есть такая бомба, которая сама является самолетом и подвешивается к другим самолетам. И она даже упоминается в списке бомб и управляемых ракет (да, управляемые ракеты учтены и работают) под именем "Ohka" (да, 90% людей не знают, что такое "Ohka", хотя и слыхали слово "камикадзе"). Рушится стереотип и вместе с этим добавляются хаки в код, которые в свою очередь плодят баги.
Артем Романко  27.02.2008 22:22
Алексей Приходько  27.02.2008 23:16
Артем Романко  27.02.2008 23:28
В ветке ещё 4 сообщения
Отправлено 27.02.2008 в 21:04
Отвечает на сообщение 243275
0
Ярослав Кравцов wrote:
>
> Любят же гейм-дизайнеры писать о:
> 1. Никто не любит и не ценит ГД
> 2. Никто не понимает гениальных замыслов ГД
>

Ярик, не передергивай. Речь не про гениальные замыслы, не про то что бы с дизайнеров сняли часть работы. Речь идет о том о чем когда то "кричал" Дима Бурковский.
тут - http://dtf.ru/blog/read.php?id=48741
Отправлено 27.02.2008 в 21:34
Отвечает на сообщение 243299
0
Максим Кирьянов wrote:
> Ярик, не передергивай. Речь не про гениальные замыслы, не про то
> что бы с дизайнеров сняли часть работы. Речь идет о том о чем
> когда то "кричал" Дима Бурковский.
> тут - http://dtf.ru/blog/read.php?id=48741



Кстати да, об этом и был спичь. Как-то эту тему я пропустил - не заходил на dtf долго.
Да, если у кого-то возникло впечатление, что тема была создана "для пантоваться" или "для срача", то спешу вас уверить, что я вообще был уверен, что она будет обделена вниманием, ибо общаясь с различными гейм-дизайнерами, продюсераами, руководителями компаний считал, что проблема хорошо известна, и пост был по сути просто завершающим этапом нашего с ними обсуждения, шедшего не один день... Жаль, что некоторые люди не видят проблемы там, где, ИМХО, она есть. ИМХО в этом и состоит кризис индустрии (в этой проблеме), как написал Дима Бурковский до меня.
За сим прошу извинить меня тех, кого я ненороком обидел своими высказываниями - честное слово не хотел.
Kirill Yudintsev  28.02.2008 00:46
Отправлено 27.02.2008 в 21:41
Отвечает на сообщение 243299
0
Максим Кирьянов wrote:
>
> Ярослав Кравцов wrote:
> >
> > Любят же гейм-дизайнеры писать о:
> > 1. Никто не любит и не ценит ГД
> > 2. Никто не понимает гениальных замыслов ГД
> >
> Ярик, не передергивай. Речь не про гениальные замыслы, не про то
> что бы с дизайнеров сняли часть работы. Речь идет о том о чем
> когда то "кричал" Дима Бурковский.
> тут - http://dtf.ru/blog/read.php?id=48741


В любом случае это пост о том, что геймдизайнера не понимают, т.е. #2 :о)

А вообще я так и не увидел ни одного реального рабочего примера, показывающего как плохо делать игры не разбираясь в них. При этом в индустрии полно примеров, когда под "подразумеваемым" понимаются разные вещи, что приводит в результате к переделкам.
Максим Кирьянов  27.02.2008 22:30
Ярослав Кравцов  28.02.2008 14:08
Отправлено 28.02.2008 в 06:11
Отвечает на сообщение 243052
0
Короче, действительно, тред неожиданным образом выявил основную проблему гейм-дизайнера, да.
Отправлено 28.02.2008 в 08:34
Отвечает на сообщение 243052
0
Прочитал все посты вроде бы. Знакомая ситуация.
Однако все считаю что в ГДД есть смысл писать что-то более подробно.
Это как в MMORPG одно из правил, "все что может быть использовано неправильно, будет именно так и использовано". Так и ГДД все что может быть не правильно понято, будет понято не правильно.
Поэтому когда ГДД пишется, лучше сразу прикинуть, если точно уверен, что хотя бы 1 человек может понять написанное по своему и отличному от видения дизайнера, то лучше потратить абзац текста и написать более подробно. Конечно это не призыв доходить до маразма аля описания цвета огурца.
Вот кстати пример с готическим стилем, ну да есть там ранний поздний и все такое, но помоему это вопрос явно не ферст ГДД. Взять тот же God of War там концептов и моделей персонажей ГГ было больше 10 штук. Но вот я не уверен что прямо всех 10 вариантов в ГДД были описаны. Есть вещи которые не могут быть описаны сразу и они проявляются в ходе совместной работы Лид-Артиста и Лид-Диза.

В поднятом вопросе, есть другая сторона связанная с непосредственной разработкой, порой достают вопросы которые по идее должен знать человек делающий игру заданного жанра. Это вот как Артем привел пример с незнанием что такое мана и заклинание людей делающих фэнтези PRG. Времени тратится уйма на это вот все разжевывание.
Отправлено 28.02.2008 в 11:44
Отвечает на сообщение 243398
0
а это уже вопрос организации процесса.
программисты ведь не с потолка берутся.
либо команда набирается под конкретную игру, либо игра делается устоявшейся командой. для первого случая имеет смысл интересоваться тем, знает ли человек, который будет делать игру, вообще о таких играх и их строении и, если не знает, а нужно, чтоб знал - либо не нанимать, либо тратить время на обучение.
Приведу пример, не связанный с геймдевом: если я, допустим, нанимаю админа-безопасника для работы с сетью, состоящей из МАКов, а он никогда продуктов эпла в глаза не видел, и об особенностях эпловского софта и архитектура понятия не имеет - встаёт вопрос, почему я нанимаю его, а не ищу того, кто умеет. Или, если он супер-пупер крутой, известный и модный и мне его во что бы то ни стало нужно заиметь - я потрачу некоторое время и некоторую сумму на то, чтоб его познакомить с системой, благо, если он действительно крут - научится быстро и работать будет продуктивно.
противоположная ситуация: команда есть, а захотелось делать новую игру, того жанра, с которым команда не знакома. Ситуация аналогична ситуации, если, имея админскую команду, не знакомую с маками, мы решаем приобрести парочку маков и включить их в офисную сеть. Первый вопрос, который стоит задать: а оно мне надо? Может, стоит продолжить всё-таки работать с тем, что знакомо? Если всё-таки решаем, что кровь из носу - так надо - значит, одновременно с покупкой и за пару месяцев до того, как эти самые компы надо включить в общую сеть для стабильной работы, берём админов и отправляем их учиться работать с маками. либо берём главного админа, и отправляем учиться его - если он способен сам быстро обучить остальных.
ситуация в геймдеве ничем не отличается. если вы считаете, что знание какого-то жанра игры необходимо дял сотрудника на какой-то должности - либо обучите этого сотрудника, либо наймите другого. В чём проблема-то?
если это вообще проблема - то проблема не геймдизайнера, а неграмотного подбора кадров. только ещё вопрос, кого подобрали неграмотно - команду или геймдиза.
Отправлено 28.02.2008 в 11:58
Отвечает на сообщение 243436
0
Это вопрос организации производственного процесса, в силу особенностей, времени на обучение всех нет, предполагается что команда самообучается  процессе разработке, а не ждет пинка под зад.
(Описанный ваме также актуально, но вот просто не для мен ибо по другому все). Просто вот кто-то иногда не хочет самообучатся. А положение тем хуже чем дальше, ибо если целью стоит снизить стоимость и время разработки, а человек тормозит этот процесс, тем что ни сам не хочет учиться и других напрягает вопросами "какого цвета огурец", то это уже не является хорошим посылам.
Не ну конечно можно расстаться с человеком, принять меры, просто я не об этом писал, а том что ситуации разные бывают. Их решение есть, но любое решение требует времени.
А насчет того чтобы нанять другого, в силу некоторой специфики, жанры одной команды могут сильно разница, примеров в нашем геймдеве просто уйма (аля делаем пошаговую стратегию и следующим проектом команда делает гонки). Может в это и есть "проблема".

> если это вообще проблема - то проблема не геймдизайнера, а
> неграмотного подбора кадров. только ещё вопрос, кого подобрали
> неграмотно - команду или геймдиза.


Не понял не много причем тут гейм-дизайнер, то есть вы реально считаете что гейм-дизайнер должен каждому в команде подойти и расказать или написать трактат "Какого цвета огурец?". И если он этого не делает то он плохой гейм-диз и гнать его надо.

Допустим даже если привести пример про ману и заклинания, ну допустим человек не знает, что это такое, опять же не причина писать трактаты, основы фэнтези вселенных. Как максимум это дать линки человек где прочитать чтобы узнать, а вообще он сам должен спросить, но явно не доставать гей-диза постоянно ну расскажи что это такое, а почему и зачем ( Все что отличается от базовых вещей, описано в ГДД, все остальное есть в интернете, для RPG например crpg.ru а если интересуют вселенные mirf.ru)
Елена Ткач  28.02.2008 13:25
Артем Романко  28.02.2008 13:29
Артем Романко  28.02.2008 13:32
Сергей Азаров  28.02.2008 13:55
Dmitry Voronov  28.02.2008 14:02
Сергей Азаров  28.02.2008 14:09
В ветке ещё 5 сообщений
Отправлено 28.02.2008 в 13:42
Отвечает на сообщение 243052
0
> Вот так и с гейм-дизайнером - для него многие вещи настолько
> очевидны, что ему даже в голову не может прийти их описывать,
> а потом хватается за голову, когда от другой части команды
> начинают приходить фидбэки и просьбы "разьяснить"... или
> еще лучше - приходить что-то сделаное так, как представились
> эти самые помидоры...


Все верно. И пока не будет успешного случая моментального клонирования человека, так оно и останется.

Единственное, что хотелось бы уточнить, что гейм-дизайнер проектирует все же не просто некую абстрактную игру, а игру компьютерную, которая по определению создается художниками, звукоинженерами и программистами. То есть, оторванность команды от головы гейм-дизайнера подразумевается по определению его рода работы. Цель работы гейм-дизайнера и заключается в том, чтобы донести игру из своей головы всяким тупым программистам-художникам, которые уже донесут ее публике. Все что расплескается по дороге - неизбежные потери, которые лучше компенсировать, чем минимизировать.

С другой стороны, профессионализм программиста подразумевает знакомство с предметной областью. Чем лучше он понимает гейм-дизайнера - тем лучше всему проекту.

Наверное именно потому командный опыт важнее суммы личного. В плохих командах ищут виноватого и им, конечно же, оказывается диздок, потому что это единственный причастный предмет, который ничего не скажет в свою защиту. В хороших же - программист думает как бы лучше реализовать ту или иную фичу, а гейм-дизайнер - какую бы эффектную фичу придумать, чтобы ее было удобно реализовывать. Это как на традиционной японской попойке: никто сам себе не наливает, только друг-другу, а в итоге все пьяные идут захватывать Корею.
Отправлено 29.02.2008 в 01:14
Отвечает на сообщение 243052
0
Артем Романко wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Артем Романко
>
> Как ни смешно, зачастую заключается втом, что он является
> человеком игрющим, а те, кто работают по его дизайн-документу
> довольно-таки часто являются не играющими людьми.
>
> В чем проблема, спросите вы?
>


ИМХО диздок, как любой другой текст пишется для конкретной целевой аудитории (команды, заказчика и т.д.) и должен быть ей понятен. Как автор этого добьется - уже его проблемы.


ЗЫ: Помидоры должны быть маринованные в банке. Так они намного эффективнее в качестве оружия. Кроме того банка – является единообразным интерфейсом между персонажем и помидорами. Игрок сможет использовать в качестве оружия маринованные помидоры различных сортов: от чери до бычьего сердца, - помещенные в одинаковые банки. А также, игрок сможет развить способность разбивать банки. И употреблять рассол для восстановления здоровья и маны, а стеклянное горлышко банки использовать как альтернативное оружие ближнего боя.
Отправлено 29.02.2008 в 03:13
Отвечает на сообщение 243634
0
Забавно читать всё вышенаписанное))
Может проблема всего - это проблема коммуникации?
Проблема от того, что каждый(программист<-->гд, гд<-->лиды и прочее) пытается каждого подавить, пригнуть к земле, то есть конкурирует там, где надо кооперироваться. Пусть неявно, пусть неосознанно, но как говорит один мой знакомый: не признавая, что ты конкурируешь - ты создаёшь конфликт там где его нет, то есть на пустом мете.
Кстати а вы умеете признавать свои ошибки\недочёты? Умеете ли об этом сказать это? Если да, и если в команде лиды именно из таких людей - это идеальная команда.
А все эти примеры про доки, помидоры, танчики и етс, опять сводятся в локальные посерушки гд с программистами, словно речь идёт о чести и достоинстве всей профессии или индустрии, или это война на последние трусы:-)
Отправлено 29.02.2008 в 03:50
Отвечает на сообщение 243641
0
Евгений Захарчук wrote:
>
> А все эти примеры про доки, помидоры, танчики и етс, опять
> сводятся в локальные посерушки гд с программистами, словно речь
> идёт о чести и достоинстве всей профессии или индустрии, или это
> война на последние трусы:-)


Я не программист, и геймдизайнер редко.
Речь шла о том, что должно быть нормой в работе геймдизайнера.
А подобные вашему обобщения - хамство, между прочим. И смайлик не помогает.
Читайте еще раз диалог, если ничего не поняли.
Евгений Захарчук  29.02.2008 15:39
Kirill Yudintsev  29.02.2008 17:07
Евгений Захарчук  29.02.2008 18:03
В ветке ещё 1 сообщение
Отправлено 15.03.2008 в 11:26
Отвечает на сообщение 243052
0
Re: Не основная проблема гейм-дизайнера
Вот свежий пример - программист РПГ в ответ на просьбу расписать на что сейчас влияют параметры чара, спрашивает что такое чар... Да, проблема есть, но я бы не назвал ее основной.
Списки доступа
  • Подписчики [961]
  • Белый список [1]
  • Черный список [3]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение