Beginner

Отправлено 25.08.2008 в 20:09
+2
Вопросы новичков о гейм-дизайне и гейм-дизайнерах
Тема для новичков
Задумываюсь о том, чтобы прочитать на следующей КРИ небольшую лекцию для новичков. Тематика – гейм-дизайн; гейм-дизайнер и его карьера.

Для того чтобы понять, что именно интересует новичков, предлагаю всем заинтересованным лицам (новичкам : )) оставлять свои вопросы в этой теме. Также предлагаю не стеснятся, спрашивать о том что действительно интересует (например, про зарплаты : )). О чем смогу – расскажу.

Обо мне можно почитать в профиле здесь на .дтф

С уважением,
Зорин Роман.
Отправлено 25.08.2008 в 21:55
Отвечает на сообщение 266747
0
Средняя зп геймдиза в МСК и по регионам?
Отправлено 05.08.2009 в 23:03
Отвечает на сообщение 266759
0
Руслан Шарапов wrote:
>
> Средняя зп геймдиза в МСК и по регионам?



ниже тока у тестеров... :)
Отправлено 12.11.2009 в 00:44
Отвечает на сообщение 312382
0
Юра Ходаковский wrote:
>
> Руслан Шарапов wrote:
> >
> > Средняя зп геймдиза в МСК и по регионам?
>
>
> ниже тока у тестеров... :)


Ага, по этому и игры в России такого качества :) Редко встретишь качественную работу геймдизов. Все больше халтура :)
Отправлено 25.08.2008 в 23:52
Отвечает на сообщение 266747
0
Часто спрашивают какие программы надо знать.
Алексей "al" Багров | Новый пользователь
Отправлено 26.08.2008 в 15:20
Отвечает на сообщение 266747
+1
1. Кто участвует в написании диздока? Определяется ли это заранее, насколько жёстко? Доступно ли право коррекции диздока любому человеку в проекте? Желательны примеры конкретных случаев (например, программист инструментов влез в диздок и подправил спецификацию редактора карт).

2. Как закрепляются отдельные части дизайна? Т.е. каким образом какая-то часть игры или фича защищаются от дальнейшей модификации? Происходит ли такое закрепление до реализации фичи в коде или после? Как часто это нарушается?

3. Интересует уровень грамотности геймдизайнеров. Много ли ошибок в диздоках? Как относятся к ошибкам со знаками препинания? Какие ошибки считаются самыми противными? :)

4. Встречается ли в природе вакансия помощника геймдизайнера? Что может входить в обязанности такого помощника? И какие могут быть основные требования к его опыту и навыкам?

5. Участвуешь ли ты лично в собеседованиях по приёму новых геймдизайнеров или людей другой специальности? Кто участвует в подобных собеседованиях в вашей фирме (именно из тех, кто занят в проекте)?

6. Есть ли примеры, когда человек, не работавший до этого в индустрии вообще, устроился сразу геймдизайнером? Как он устроился? Какими навыками обладал? Как его проверяли? Что стало решающим фактором?

7. Что лично ты понимаешь под определением "геймдизайнер"? На какие отдельные роли можно разделить геймдизайнеров? Какие "виды" геймдизайнеров есть в вашей фирме? :)

8. Есть ли в вашей фирме сейчас сотрудники, которые в прошлом участвовали в проектах энтузиастов? Есть ли такие среди геймдизайнеров? И что это были за проекты (моды, игры на своём/стороннем движке, успешные/неуспешные)?

9. Каков процент программистов, художников, моделлеров среди геймдизайнеров в вашей фирме? А также: какими дополнительными навыками обладают ваши геймдизайнеры и насколько интенсивно они используют их в работе?

Вообще, это только часть вопросов :), интересуют ещё многие вещи.
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 26.08.2008 в 15:48
Отвечает на сообщение 266931
+1
>5. Участвуешь ли ты лично в собеседованиях по приёму новых >геймдизайнеров или людей другой специальности? Кто участвует в >подобных собеседованиях в вашей фирме (именно из тех, кто занят в >проекте)?

В последнем случае меня собеседовал директор по производству(хотя первоначально планировалось вдвоем с исполнительным директором и по производству) + потом еще с генеральным немножко пообщался. В других случаях обычно вел ведущий геймдизайнер.

>6. Есть ли примеры, когда человек, не работавший до этого в >индустрии вообще, устроился сразу геймдизайнером? Как он устроился? >Какими навыками обладал? Как его проверяли? Что стало решающим >фактором?


Я сразу геймдизайнером начал. Пока правдо только начал, удалено и можно сказать на испытательном. Проверяли тестовым заданием и двумя собеседованиями.
Отправлено 26.08.2008 в 19:40
Отвечает на сообщение 266931
+1
Алексей "al" Багров wrote:
>
> 1. Кто участвует в написании диздока? Определяется ли это
> заранее, насколько жёстко? Доступно ли право коррекции диздока
> любому человеку в проекте? Желательны примеры конкретных случаев
> (например, программист инструментов влез в диздок и подправил
> спецификацию редактора карт).


Участвует геймдизайнер. Программист, дизайнер не вмешивается, разве что их мнение учитывается при составлении некоторых частей документа.

> 2. Как закрепляются отдельные части дизайна? Т.е. каким образом
> какая-то часть игры или фича защищаются от дальнейшей
> модификации? Происходит ли такое закрепление до реализации фичи в
> коде или после? Как часто это нарушается?


Вообще есть такая вещь, как требования. Впрочем, ничто не мешает и их менять по ходу проекта. Так что я бы сказал - никак не защищены.

> 6. Есть ли примеры, когда человек, не работавший до этого в
> индустрии вообще, устроился сразу геймдизайнером? Как он
> устроился? Какими навыками обладал? Как его проверяли? Что стало
> решающим фактором?


Был. Устроился левел-дизайнером/геймдизайнером. Устроился просто - пришел, отсобеседовался, взяли. Обладал навыками программирования, некоторыми навыками дизайна. Проверяли скорее общую адекватность. Решающим фактором была, думаю, та самая "общая адекватность".

> 7. Что лично ты понимаешь под определением "геймдизайнер"? На
> какие отдельные роли можно разделить геймдизайнеров? Какие "виды"
> геймдизайнеров есть в вашей фирме? :)


Левел-дизайнер, геймдизайнер.

> 8. Есть ли в вашей фирме сейчас сотрудники, которые в прошлом
> участвовали в проектах энтузиастов? Есть ли такие среди
> геймдизайнеров? И что это были за проекты (моды, игры на
> своём/стороннем движке, успешные/неуспешные)?


Да. Да, тот самый геймдизайнер. Участвовал в indie-проектах как программист и дизайнер. Игры разные, в основном всякие любительские поделки, так до конца и не завершенные.

> 9. Каков процент программистов, художников, моделлеров среди
> геймдизайнеров в вашей фирме? А также: какими дополнительными
> навыками обладают ваши геймдизайнеры и насколько интенсивно они
> используют их в работе?


Странный вопрос. Программист - есть программист, геймдизайнер - есть геймдизайнер. Навыки программирования нужны, например, у нас левел-дизайнер занимался скриптованием уровней на LUA. Также нужны приличные художественные навыки (также для левел-дизайна).
Отправлено 26.08.2008 в 20:39
Отвечает на сообщение 266982
0
Из профиля:
"Вячеслав “Вячеслав” Богданов
Области деятельности: программирование
Должность: инженер-программист"
Вячеслав Богданов  26.08.2008 22:04
Салават Валиуллин  27.08.2008 10:06
Алексей "al" Багров | Новый пользователь
Отправлено 27.08.2008 в 01:44
Отвечает на сообщение 266982
0
Вячеслав Богданов wrote:

> > 9. Каков процент программистов, художников, моделлеров среди
> > геймдизайнеров в вашей фирме? <...>
>
> Странный вопрос. Программист - есть программист, геймдизайнер -
> есть геймдизайнер. <...>


В смысле бывших на той специальности до того, как стали геймдизайнерами. Прощу прощения, если непонятно получилось :)
Вячеслав Богданов  28.08.2008 17:09
Елена Ткач  29.08.2008 11:23
Вячеслав Богданов  29.08.2008 11:47
Илья Разинков  29.08.2008 12:09
В ветке ещё 14 сообщений
Юра Ходаковский  05.08.2009 23:30
В ветке ещё 7 сообщений
Отправлено 27.08.2008 в 11:30
Отвечает на сообщение 266982
+1
Вячеслав Богданов wrote:
>
> Странный вопрос. Программист - есть программист, геймдизайнер -
> есть геймдизайнер. Навыки программирования нужны, например, у нас
> левел-дизайнер занимался скриптованием уровней на LUA. Также
> нужны приличные художественные навыки (также для левел-дизайна).


Это если есть непосредственно левелдизайнер, и если ему приходится заниматься скриптованием. Помнится, мы уже когда-то обсуждали здесь: круг обязанностей геймдизайнеров в разных компаниях отличается довольно существенно. В некоторых компаниях геймдиз и скриптование - "две вещи несовместные". Геймдизы - отдельно, скриптеры - отдельно.
Вячеслав Богданов  28.08.2008 17:00
Алексей "al" Багров | Новый пользователь
Отправлено 30.08.2008 в 01:12
Отвечает на сообщение 266931
+1
Ещё парочка вопросов:

10. Кто может выполнять функцию концепт-художника (арт-директор, другой художник, геймдизайнер)? Делает ли геймдизайнер зарисовки для концепт-художника? И как вообще строится связь между концепт-художником и геймдизайнером?

11. Какие программы и тулзы используют геймдизайнеры (помимо Word'а и Excel'а, например, редактор диалогов или программа кидающая кубики :)?

12. Интересует путь от идеи до конкретной фичи и её спецификации. Куда и в каком виде записывается первоначальная идея (в тетрадку, в OneNote...)? Как она переносится в документ? В каком виде и степени проработанности впервые становится доступной остальным?

13. На gamedev.ru была полезная тема (http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=83284) про среды для прототипирования. Используются ли именно такие пакеты (как в 0-ом посте) в геймдев-компаниях? Если нет - то какие используются?

14. Это часто обсуждалось, но всё же. Какие форматы диздоков бывают (сайт, wiki, дерево папок, цельный документ...)? Используется ли распечатанная версия? И на какие "поддокументы" разделяется диздок в разных фирмах?

15. С чем конкретно работает программист игровой логики (с кодом движка, с сетью, со скриптами...)? Если его нет и программированием механики занимается сам геймдизайнер, насколько глубокий контакт с технической стороной проекта от геймдизайнера может потребоваться?

16. Вспомнились концепт-документы :). Кто и для кого в самом начале пишет концепт-документ/питч/или что там ещё бывает? Действительно ли эти документы пишутся в разных версиях, например, для себя (разработчиков) и для издателя? Чем эти версии отличаются друг от друга? Делают ли какой-то отдельный документ или статью, чтобы описать там первоначальное представление об игре в развёрнутом виде (и без маркетинговых и технических подробностей)?

ЗЫ: А как на dtf'е ставить теги? %)
Отправлено 30.08.2008 в 14:23
Отвечает на сообщение 267514
+1
10. Я не помню такого взаимодействия у нас, т.е. концепт-художник - это арт-отдел, они сами определяют художественное оформление игры. Естественно, никаких зарисовок геймдизайнер для художников не делал. Функцию концепт-художника выполняет именно концепт-художник. Часто отдают это на аутсорс.

11. У нас - больше никаких. Ну, когда речь шла о левел-дизайне - то соотв. игровой инструментарий: редактор карт, ресурсов и т.д.

12. Без разницы как и куда записывается, это скорее дело самого геймдизайнера как он будет свой процесс составлять. ИМХО, идею лучше сразу доводить до ключевых технических специалистов во избежание проблем с её реализацией.

13. У нас было прототипирование с использованием уже нашего же движка, т.е. просто делали игровые уровни с новым геймплеем и проверяли играбельность. Сторонних средств не использовали.

14. Один большой документ и часто несколько более мелких по отдельным тематикам. Wiki, сайт не использовали.

15. Все зависит от конкретного проекта. У нас все скриптование велось на LUA в соответствиями с документом, который я, будучи программистом, предоставлял левел-дизайнеру. Там было полное описание поддерживаемой скриптовой функциональности, правила скриптования, примеры и т.п. В других проектах с другими движками все может быть сильно по-разному.
Отправлено 05.08.2009 в 23:26
Отвечает на сообщение 266931
+1
Алексей "al" Багров wrote:
>
> 1. Кто участвует в написании диздока? Определяется ли это
> заранее, насколько жёстко? Доступно ли право коррекции диздока
> любому человеку в проекте? Желательны примеры конкретных случаев
> (например, программист инструментов влез в диздок и подправил
> спецификацию редактора карт).

- диздок на то и дизайн документ, чтоб его только дизайнер писал. программисты своей документацией при желании или потребности занимаются. спецификации правда дизайнерам лучше не давать писать - неправильно это...


> 2. Как закрепляются отдельные части дизайна? Т.е. каким образом
> какая-то часть игры или фича защищаются от дальнейшей
> модификации? Происходит ли такое закрепление до реализации фичи в
> коде или после? Как часто это нарушается?


- слишком много переменных могут влиять на данный вопрос. от специфики проекта, до личных желаний заказчика.

> 3. Интересует уровень грамотности геймдизайнеров. Много ли ошибок
> в диздоках? Как относятся к ошибкам со знаками препинания? Какие
> ошибки считаются самыми противными? :)


- дизайнеры разные бывают... о каких спрашиваете?

> 4. Встречается ли в природе вакансия помощника геймдизайнера? Что
> может входить в обязанности такого помощника? И какие могут быть
> основные требования к его опыту и навыкам?


- от места работы и проекта зависит. теоретически могут иметь место. скилы соответственно по потребности в проекте от сценарных работ, до мелкого скриптования.

> 5. Участвуешь ли ты лично в собеседованиях по приёму новых
> геймдизайнеров или людей другой специальности? Кто участвует в
> подобных собеседованиях в вашей фирме (именно из тех, кто занят в
> проекте)?


- не мне вопрос. но на всякие - участвую... ПМ не помешает на таком собеседовании. остальных не обязательно от работы отрывать.

> 6. Есть ли примеры, когда человек, не работавший до этого в
> индустрии вообще, устроился сразу геймдизайнером? Как он
> устроился? Какими навыками обладал? Как его проверяли? Что стало
> решающим фактором?


- есть. весьма много. думаю это личные истории. при этом к разным людям: как пришел - к дизайнеру, а почему приняли - к принявшему.

> 7. Что лично ты понимаешь под определением "геймдизайнер"? На
> какие отдельные роли можно разделить геймдизайнеров? Какие "виды"
> геймдизайнеров есть в вашей фирме? :)

- я к "видам" сразу :) или отрядам... (названия будут в свободной форме)
* ведущий дизайнер (что делает думаю понятно)
* дизайнер игровых экономик (узкое применение в рамках MMO)
* дизайнер уровней
* технический специалист (он же дизайнер-скриптер, и т.п. названия: реализует некий процесс/предмет используя подготовленные заботливыми программистами)
* контент-дизайнер (разработка визуального, звукового контента - соответственно разбирается в методах и средствах разработки данного зверя)
* дизайнер баланса (специалист игровой логики и математики)
* дизайнер сценарист (сценарная логика, игровые тексты и т.д.)

вроде все перечислил...

> 8. Есть ли в вашей фирме сейчас сотрудники, которые в прошлом
> участвовали в проектах энтузиастов? Есть ли такие среди
> геймдизайнеров? И что это были за проекты (моды, игры на
> своём/стороннем движке, успешные/неуспешные)?


- есть. будет желание сами отметятся
Алексей Багров | Новый пользователь
Отправлено 08.08.2009 в 00:45
Отвечает на сообщение 312393
0
Юра Ходаковский wrote:
>
> > 3. Интересует уровень грамотности геймдизайнеров. Много ли
> > ошибок в диздоках? Как относятся к ошибкам со знаками препинания?
> > Какие ошибки считаются самыми противными? :)
> - дизайнеры разные бывают... о каких спрашиваете?

О тех, которые составляют дизайн-документ.

> * дизайнер игровых экономик (узкое применение в рамках MMO)

Занятно звучит :). Наверно интересная должность...
Жанна Чантурия  14.08.2009 10:39
Олег Коляда  16.10.2009 09:22
Слава Ивлев | Новый пользователь
Отправлено 28.09.2008 в 16:39
Отвечает на сообщение 266747
0
Я начинающий гейм-дизайнер, мы с другом програмистом (хотим создать игру). У меня есть готовый сценарий. что понадобится от меня. прошу дать ответ.


За ранее спасибо
Отправлено 30.09.2008 в 21:36
Отвечает на сообщение 271386
0
Очень-очень многое) Начать же стоит с чтения статей и форума дэтээфа. Я по крайней мере начал с этого. Не прогадал.
Отправлено 01.10.2008 в 10:16
Отвечает на сообщение 271386
0
Слава Ивлев wrote:
> Я начинающий гейм-дизайнер, мы с другом програмистом (хотим
> создать игру). У меня есть готовый сценарий. что понадобится от
> меня. прошу дать ответ.
> За ранее спасибо

1) Научитесь грамотно писать на русском языке.
2) Опишите игру.
3) Изучите инструментарий разработки.
Леонид Василевский | Новый пользователь
Отправлено 02.10.2008 в 14:03
Отвечает на сообщение 271647
0
Ильнур Арсланов wrote:

> 1) Научитесь грамотно писать на русском языке.
> 2) Опишите игру.
> 3) Изучите инструментарий разработки.
> 4) ???
> 5) PROFIT!
Ильнур Арсланов  02.10.2008 17:01
Илья Разинков  02.10.2008 17:16
Алексей "al" Багров | Новый пользователь
Отправлено 03.10.2008 в 03:05
Отвечает на сообщение 271386
0
Слава Ивлев wrote:
>
> Я начинающий гейм-дизайнер, мы с другом програмистом (хотим
> создать игру). У меня есть готовый сценарий. что понадобится от
> меня. прошу дать ответ.
>
>
> За ранее спасибо


А можно тоже ответить?.. :)

Не делать как все. Действовать по ситуации. Не отвлекаться на лишнее. Изучать информацию в интернете исключительно по мере поступления проблем. Слушать друга и самого себя.

Чётко осозновать свою позицию. Отличать условия и принцип работы энтузиаста от условий и принципов профессионала. Забыть про деньги. Питать в себе мотивацию. Удалять от себя все внешние вещи, убивающие мотивацию. Избегать статей, форумов и сайтов. Это наркотик. А наркотик отвлекает мотивацию. Искать мотивацию в работе, в нудных и рутинных задачах.

Отложить сценарий в сторону. Забыть про него. Отойти от компьютера. Прорабатывать игру в подробностях ручкой/карандашом на листочках A4 для себя - описывать игровые правила, механику, всё-всё-всё, что касается игрового процесса и интерфейса. Мысли о сюжете, сценарии, графике - второстепенны. Постоянно смотреть похожие игры. Прорабатывая возможности и механику, идти в качество, а не в количество. Формировать и удерживать целостное, гармоничное представление об игре, сохранять его в соответствии с первоначальной идеей, не разбегаться, сосредотачиваться на одном направлении.

Разговаривать с программистом. Много общаться на тему проекта. НО: ни в коем случае не ограничивать общение только проектом и геймдевом, контролировать время, уходящее на болтовню. Спрашивать у программиста, что ему нужно знать, чего он не понимает, какие данные ему нужны. Переводить всё, что было на листочках, в электронный вид, в такую форму, которая будет удобна прежде всего тебе и твоему другу. Это и будет диздок. В процессе полёта мысли и изложения её в документе идти от сумбурного к конкретному, от асбтрактного к материальному, от общего к деталям.

Постоянно детализировать, дополнять и развивать документ. Уведомлять друга об изменениях в общей картине. Не рассчитывать на то, что он будет читать всё и внимательно. Самому вникать в его работу и в программирование. Но отличать позицию программиста от позиции геймдизайнера.

...
Отправлено 05.08.2009 в 23:44
Отвечает на сообщение 271386
0
Слава Ивлев wrote:
>
> Я начинающий гейм-дизайнер, мы с другом програмистом (хотим
> создать игру). У меня есть готовый сценарий. что понадобится от
> меня. прошу дать ответ.


так вы сценарист или геймдизайнер :)
определитесь что-ли....
николай земляков | Новый пользователь
Отправлено 14.10.2008 в 19:58
Отвечает на сообщение 266747
0
Какими надо обладать качествами, чтобы стать помошником гейм-дизайнера? Как принимают на такую должность и в чем заключается работа?
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 14.10.2008 в 21:11
Отвечает на сообщение 273535
0
По-моему такого и не бывает. Есть ведущий геймдизайнер и просто геймдизайнер. Если геймдизайнер новичок, то ведущий - его наставник так сказать.
николай земляков | Новый пользователь
Отправлено 14.10.2008 в 22:46
Отвечает на сообщение 273540
0
Может и так, только я слышал, что эти люди называли себя именно помошниками) Вот только суть вопроса от этого не меняется.
Ильдар Булатов  15.10.2008 00:37
Ильдар Булатов  15.10.2008 10:57
Илья Разинков  15.10.2008 11:14
В ветке ещё 14 сообщений
николай земляков  15.10.2008 22:35
Ильнур Арсланов  15.10.2008 23:11
Ильдар Булатов  16.10.2008 00:16
Отправлено 16.10.2008 в 18:21
Отвечает на сообщение 266747
0
До сего момента работал как геймдизайнер с командой удалёнщиков над собственным проектом. Сейчас у меня появилось время (около трёх месяцев), чтобы попробовать свои силы, работая в какой-нибудь игровой компании. Есть ли смысл (и шансы) пытаться устроится на этот срок именно геймдизайнером или лучше пойти поработать бета-тестером?

PS Москва
Отправлено 16.10.2008 в 18:57
Отвечает на сообщение 273988
0
А как успешно завершили свои проект?
Имхо, на такой срок устраиваться ГД есть смысл только если к флэшерам, ибо брать вас на работу, учитывая, что через 3 месяца вы скипнёте (формально оставив проект без 1 пары рук), брать даже в casual, где сроки разработки значительно отличаются от "больших" игр, вряд ли кто-то будет.
Отправлено 17.10.2008 в 00:18
Отвечает на сообщение 273995
0
Александр Данейко wrote:
>
> А как успешно завершили свои проект?


Пока работаю. Пока не завершил.

> Имхо, на такой срок устраиваться ГД есть смысл только если к
> флэшерам, ибо брать вас на работу, учитывая, что через 3 месяца
> вы скипнёте (формально оставив проект без 1 пары рук), брать даже
> в casual, где сроки разработки значительно отличаются от
> "больших" игр, вряд ли кто-то будет.


Спасибо. Наверное так.
Отправлено 16.10.2008 в 21:32
Отвечает на сообщение 266747
0
Я вот мечтаю гейм-дизайнером стать. Но изучать скриптовые языки как-то не хочется. Хочется на удобных высокоуровневых редакторах работать. К сожалению, не во всех проектах вообще есть редактор игры. Как быть в таком случае? И вообще, можно ли стать гейм-дизайнером без опыта такой работы?
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 16.10.2008 в 23:15
Отвечает на сообщение 274037
0
Даже в редакторах используются скрипты. И  ни одно даже фанатское дополнение хорошего качества без них не обходится. Даже если взять редактор типо Neverwinter Nights там скрипты тоже есть.

В редакторе NWN например, конечно можно без скриптов сделать дополнение, но максимум это - уровни, квесты и т.д. Никаких новых фич туда уже не ввести. А чтобы что-то продвинутое сделать - тут уже скрипт нужен.

Вообще конечно можно работать и без знания скриптов, но ведь все стремятся не просто работать геймдизайнером, а продвигаться и расти, а там без дополнительных навыков никак.
Отправлено 17.10.2008 в 05:58
Отвечает на сообщение 274037
0
Ренат Хамзин wrote:
> Я вот мечтаю гейм-дизайнером стать. Но изучать скриптовые языки
> ...
> гейм-дизайнером без опыта такой работы?

www.roboblox.com
Вам только осталось научиться получать за это деньги =)
Отправлено 17.10.2008 в 12:47
Отвечает на сообщение 274037
0
да, можно. более того, можно работать, вообще не занимаясь скриптованием - я об этом уже писала. Но это сильно зависит от того, в каком именно жанре работать. В хайден обжектах\адвенчурах и т.п. навыки скриптования большинству компаний у геймдизайнера не нужны вообще - он занимается совершенно другими вещами. Опять же, нужность геймдизайнеру навыка скриптовки резко падает при наличии в компании отдельных должностей левелдизайнера и скриптера.
Отправлено 21.01.2009 в 10:51
Отвечает на сообщение 274037
0
Лучше изучай Проджект Менеджмент и иди ПМом. До работы в игровой индустрии год поработой ПМом вне гейм дева и потом устраивайся.
Либо Поработай Финансистом, желательно на почве бюджетирования для высоко рискованных проектов.
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 21.01.2009 в 13:33
Отвечает на сообщение 287103
0
Ну не знаю - у нас конечно идея идет от руководства, т.е. фактически основные моменты концепт делается продюсером(хотя он и не пишет его) - там игра про то и се, объем будет в стольки-то персонажах/сценах/и т.д. ограничения. Но остальное геймдизайним сами. Разумеется с оглядкой на то, что потом это будет смотреть продюсер(прожект-менеджер от нас и затем продюсер от издателя). Но пока коррективы если и были от продюсера, то на уровне "не уложились в кол-во анимаций". В идеале продюсер только задает основную идею(делает заказ так сказать), а чтобы в дальнейшем избежать вмешательств продюсера геймдизайнеру и сам должен понимать, что ресурсы на проект не резиновые.
Николай Морозов  21.01.2009 14:25
Ильдар Булатов  21.01.2009 14:46
Николай Морозов  21.01.2009 16:04
В ветке ещё 2 сообщения
Петр Прохоренко  28.01.2009 17:34
Николай Морозов  28.01.2009 19:05
В ветке ещё 35 сообщений
Отправлено 05.08.2009 в 23:55
Отвечает на сообщение 274037
0
Ренат Хамзин wrote:
>
> Я вот мечтаю гейм-дизайнером стать. Но изучать скриптовые языки
> как-то не хочется. Хочется на удобных высокоуровневых редакторах
> работать. К сожалению, не во всех проектах вообще есть редактор
> игры. Как быть в таком случае? И вообще, можно ли стать
> гейм-дизайнером без опыта такой работы?


редакторы тоже скриптовать иногда требуют )))
стать можно..
GFF | Новый пользователь
Отправлено 23.12.2008 в 18:25
Отвечает на сообщение 266747
0
А какая четкая(если есть такая) структура диз листа.?
Насколько подробно нужно описывать игровые фичи, сюжет, и нужно ли это вообще(или подробное опсание нужно делать в виде примечаний и вкладок, типа кому надо тот поймет))...?
Какие обычно бывают ошибки у людей не имеющих большого опыта в геймдизайне, при написание дизлиста?
Отправлено 26.12.2008 в 14:26
Отвечает на сообщение 284687
0
GFF wrote:
>
> А какая четкая(если есть такая) структура диз листа.?
> Насколько подробно нужно описывать игровые фичи, сюжет, и нужно
> ли это вообще(или подробное опсание нужно делать в виде
> примечаний и вкладок, типа кому надо тот поймет))...?
> Какие обычно бывают ошибки у людей не имеющих большого опыта в
> геймдизайне, при написание дизлиста?



http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip
Классика.
GFF | Новый пользователь
Отправлено 26.12.2008 в 17:46
Отвечает на сообщение 285022
0
От за это спасибище гигамегаогроменское))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Олег Коляда | Новый пользователь
Отправлено 08.01.2009 в 14:27
Отвечает на сообщение 266747
0
Приветствую всех игроделов!
Столкнулся с проблемой. Скажите, дорогие геймдизайнеры, когда у вас в голове рождается идея игры, опираетесь ли вы на другие игры, концепт-арты как на источник информации? Не получится ли в результате плагиат?
Заранее спасибо.
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 08.01.2009 в 14:59
Отвечает на сообщение 285888
0
Необязательно на одни игры - геймдизайнеру надо знать много не только среди игр, но и вообще быть эрудированым. Чтобы чтото создавать, надо что-то знать. А уж плагиат получится или не плагиат зависит от степени развитости "мышц головного мозга"))
Олег Коляда | Новый пользователь
Отправлено 08.01.2009 в 16:28
Отвечает на сообщение 285892
0
Ильдар Булатов wrote:
>
> Необязательно на одни игры - геймдизайнеру надо знать много не
> только среди игр, но и вообще быть эрудированым. Чтобы чтото
> создавать, надо что-то знать. А уж плагиат получится или не
> плагиат зависит от степени развитости "мышц головного мозга"))


ясно. спасибо за ответ. вопрос который меня волновал решен. То что геймдизайнер должен быть всесторонне развит это понятно, но не каждый может взять и придумать "с нуля" игровую вселенную, государства и.т.п. Хочешь, не хочешь, придется пользоваться литературой, интернетом и.т.д (даже хотя бы для поиска вдохновения)
Ильдар Булатов  08.01.2009 16:40
Юра Ходаковский  06.08.2009 00:03
Юра Ходаковский  06.08.2009 01:04
Отправлено 21.01.2009 в 10:48
Отвечает на сообщение 266747
0
Много тут конечно комментов прозвучало тем не менее.

Работаю уже 6 лет в области.

Могу ответить, что Гейм Дизайнер не является гейм дизайнером, как таковым вообще, в абсолютном большинстве случаев!!!
Как правило, именно в роли гейм дизайнера выступает - Продюссер, либо инвестор, дибо Менеджер Проекта, но, никогда гейм дизайнер! Чтобы вам дали возможность креативить самому надо быть ОЧЕНЬ известным Дизайнером. Вроде Павла Епишина.

Более того, по хорошему вообще концепт игры и вижн на различные игровые моменты и основные игровые фичи должен писаться продюсером!
(Продюссер, на мой взгляд, это тот кто находит инвестора (издателя), и объясняет ему, то каким образом игра может принести деньги и почему в нее будут играть такое-то количество игроков.)


Гейм Дизайнер делает то, что ему говорит Инвестор, Продюсер, ПМ! Гейм дизайнер воплощает свои идеи только в случае, если эта идея в рамках существующей модели действительно хорошая и жжот, что, как правило, новичками даже с годом двумя опыта работы не может быть придумано. Если же новичок реально может придумать что-то стоящее, значит он много знает в других областях и весьма незаурядная личность.
Отправлено 28.01.2009 в 17:27
Отвечает на сообщение 287102
0
Николай Морозов wrote:
>
> (Продюссер, на мой взгляд, это тот кто находит инвестора
> (издателя), и объясняет ему, то каким образом игра может принести
> деньги и почему в нее будут играть такое-то количество игроков.)


Круг обязанностей продюсера на самом деле значительно шире.

> Гейм Дизайнер делает то, что ему говорит Инвестор, Продюсер, ПМ!


Знаю случаи, когда такая политика довела проекты до полного цугундера.

Инвестор - не может и не обязан знать особенности разработки, он это только ДЕНЬГИ.

Продюсер - не может руками дизайнера в режиме full control делать проект. Они соратники, а не master-slave. У продюсера никогда не будет такого уровня погружения в проект, чтобы выдавать правильные лоулевельные таски.

Геймдизайнер - не может находится "в режиме управления", у него слишком важная роль на проекте для того, чтобы делать только то, что спускают ему сверху.  

На самом деле основная функция нормального геймдизайнера на проекте - интеграторская, а творческая - второстепенная (потому что первая без второй сильно лучше чем наоборот ;). А в описанном варианте геймдизайнер будет проигрывать idol-анимации на рабочем месте в ожидании тасков продюсера и инвестора, инвестор пытаться осознать трудности производства КИ, а продюсер пытаться создать систему команд поведения геймдизайнера, чтобы его руками сделать свою игру.  

> Гейм дизайнер воплощает свои идеи только в случае, если эта идея
> в рамках существующей модели действительно хорошая и жжот, что,
> как правило, новичками даже с годом двумя опыта работы не может
> быть придумано.


Потому что не может быть придумано никогда? ;) На самом деле все еще проще - годы вообще не роляют. Оказывают влияние _законченные_ проекты, роли в работе над ними, и личные скиллы. Все. Дизайнер с опытом работы в 10 лет и без шипленных игр это тоже совсем-совсем не комильфо.
Отправлено 28.01.2009 в 19:13
Отвечает на сообщение 288061
0
Я не про лоу левельные таски, я про генеральные, ну, основные фичи проекта. И про общую направленность. А Лоу левель таски это как раз нудная рутинная работа, которую гейм дизы как правило и делают, продюсеру предоставляются результаты.

дааа IDOL анимацция имеет место, конечно, тут нельзя не согласится, тут все зависит от менеджмента, от правильного управления, вот от прагматичного взгляда на проект! Когда есть твердое представление что именно может быть создано в рамках имеющихся ресурсов и отсутствует желание построить мега воздушный замок из эээ... навоза))))! Велика роль ПМа нормального! Другое дело, что не всегда такого ПМа можно найти, и не всегда такой ПМ будет работать с "много знающим" инвестором или продюсером, характеры и взгляды могут не сойтись))))
Удален
areg edw
Отправлено 24.01.2009 в 16:51
Отвечает на сообщение 266747
0
Про зарплаты, это не интересно. Вы лучше про гейм-дизайн расскажите:) А еще лучше - про нелегкие продюссерские будни:)
Отправлено 26.01.2009 в 12:15
Отвечает на сообщение 287528
0
areg edw wrote:
>
> Про зарплаты, это не интересно. Вы лучше про гейм-дизайн
> расскажите:) А еще лучше - про нелегкие продюссерские будни:)


Хотелось бы конкретные вопросы услышать :)
Отправлено 26.01.2009 в 12:44
Отвечает на сообщение 287607
0
Роман, вот, возьмём этот скриншот http://www.ag.ru/screenshots/7_62/212254#show

Уже на основании этого скриншота, возникает просто тьма тмущщая вопросов к вам о дизайне "7,62".
Вам наверное было бы проще опубликовать вашь диздок, но пусть не полнностью ну хотя бы часть.

Ну для примера:
расскажите что означают статы автомата Томпсон?
Почему именно такие статы, при пректировании игры, почему вы остановились именно на них?
какими методами вы руководствовались при определении цифр к этим статам у этого автомата?
Как статы Томпсона сочетаются со статами прочих вооружений, если сочетаются?
Почему у автомата Томпсон именно такая цена?
Александр Шатров  27.01.2009 14:49
Роман Зорин  27.01.2009 14:55
Удален
Areg Edw
Отправлено 29.01.2009 в 09:43
Отвечает на сообщение 287607
0
Прошу прощения - болел гриппом:(
Уважаемый Роман, в частности мне хотелось бы узнать вашу точку зрения, в такой области игровой индустрии как продюсcирование. В частности получить ответы на нижеследующие ответы...
Что такое продюссер в игровом бизнесе и что входит в круг его объязаностей?
В чем он должен разбиратся и объязан знать?
И еще тысячу всяких вопросов, которые касаются этой области!
Спасибо за внимание!
Исаков Ахмад  06.04.2009 08:19
Андрей Костюшко  06.04.2009 15:15
Исаков Ахмад  06.04.2009 20:45
В ветке ещё 2 сообщения
Александр Жуйков | Новый пользователь
Отправлено 27.01.2009 в 13:39
Отвечает на сообщение 266747
+1
1.Входит ли в обязанности гейм-дизайнера общение с игроками, выступления на публике (на выставках и другое)?
2.Это больше управленческая или самостоятельная работа?
3.Гейм-дизайнер скорее технарь или гуманитарий?
4.А в трудовой книжке так и написано гейм-дизайнер?
Ильдар Булатов | Новый пользователь
Отправлено 27.01.2009 в 14:34
Отвечает на сообщение 287802
0
1. До выставки еще нужно дойти)))
2. Самостоятельная она будет если ты будешь руководителем фирмы))) А так геймдизайнер имеет свое руководство и работает в коллективе. Управление - это уже у ведущего геймдизайнера(лид-геймдизайнера) над другими геймдизайнерами.
3. Вообще и то, и другое, но зависит от требований фирмы. В любом случае понадобится и то, и другое.
Отправлено 27.01.2009 в 15:04
Отвечает на сообщение 287802
+1
Александр Жуйков wrote:
>
> 1.Входит ли в обязанности гейм-дизайнера общение с игроками,
> выступления на публике (на выставках и другое)?
> 2.Это больше управленческая или самостоятельная работа?
> 3.Гейм-дизайнер скорее технарь или гуманитарий?
> 4.А в трудовой книжке так и написано гейм-дизайнер?


1. Не исключается. Когда игра попадает на выставку, даже имея издателя - нужно быть готовым к тому, что его пиар-служба не справится со всеми вопросами. Просто потому, что у них игр - десятки и все посмотреть не всегда успевают. Потому порой гейм-дизайнер, как человек обладающий наибольшими знаниями о фичах игры, участвует в работе на стенде и пресс-показах. Хорошо, когда это бывает запланировано. Хуже, когда не запланировано - но и к этому надо быть готовым, ничего страшного.

2. И то, и другое. Нужно уметь четко формулировать задания для исполнителей - художников, программеров, аниматоров, моделлеров. Не просто "ну, ты сделай, как сам хочешь..." - потому что он сделает.
А потом переделывать кто будет? Самостоятельная работа заключается. чаще всего, в копании в таблицах и конструировании документации. Чем она лучше - тем быстрее идет работа у всей команды. В обратном случае даже после первой успешной (чудом!) игры можно много раз повторять одни и те же ошибки. А это не работа, это уже хобби получается. За него не платят.

3. Технарь скорее. Но с обязательным наличием общей грамотности, фантазии и развитого выше среднего уровня кругозора.

4. По реестру профессий нет такой профессии "гейм-дизайнер". В контракте может быть написано и так, а в трудовой - "сценарист, менеджер проектов, руководитель проектов..."
Отправлено 13.05.2009 в 21:50
Отвечает на сообщение 266747
0
Спасибо всем за заданные вопросы.

Для доклада на КРИ (воскресенье 17 мая в 13.00) я отобрал 30 из них. После того как доклад будет "обкатан" на КРИ  (надеюсь, более опытные коллеги его оценят и укажут на возможные ошибки) начну работу над статьёй для .dtf

В статье постараюсь дать ответы на ВСЕ (около 100) заданные вопросы.

Насколько я понимаю, презентация для доклада и звукозапись станут доступны через некоторое время после КРИ.

Ещё раз спасибо.

С уважением,
Зорин Роман.
Илья Сретенский | Новый пользователь
Отправлено 09.11.2009 в 16:10
Отвечает на сообщение 301624
0
А где результат?
Где можно почитать и послушать?
Спасибо.
:-)
Отправлено 09.11.2009 в 17:39
Отвечает на сообщение 323742
+1
Илья Сретенский wrote:
>
> А где результат?
> Где можно почитать и послушать?
> Спасибо.
> :-)


Презентацию могу выслать. Звукозапись и сам бы с удовольствием поимел :(
Илья Сретенский  16.01.2010 20:03
Списки доступа
  • Подписчики [1029]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : полный доступ
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение